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#contents ---- ***TAとは TAとはTime Attackの略で、クリアするまでにかかった時間を競う遊び方のこと いかに凝ったコンボを組み立てるかを肝とするこのゲームにおいては少々合わない遊び方だと お思いかもしれないが、いかに素早く侵入者を全滅させるかを考えるのもまた違う楽しさがある コンボをパズル面とするならば、アクション面を特化させた遊び方とも言い換えられるだろう ちなみに、類義語として実際にかかった時間を競うRTA(Real Time Attack)がある こちらは一切のミスが許されない、いわば競技。遊び半分で手は出さないようにしよう ***時間経過の仕組み TAを行うにあたってまず知っておくべきは、このゲームがいつ時間を計測しているかだ これを知らずにTAに取り掛かろうなど、丸腰で刻人様の屋敷にほいほい出向くようなもの というわけで、影牢タイマー(仮)の仕組みを簡単にだが以下にまとめてみた -スタートはプロローグ開始、ED終了時(エピローグが始まる前)にストップ --名前入力中はまだ計測されていない -タイマーは常に起動しているが、ミッション終了時のクリアタイムに限り特殊 --イベント、会話、キャンプ画面の時間が加算されない --ポーズ中でも時間は経過するので、休憩はセーブをしてから --インターミッション中も当然起動しているので、準備は素早く -途中経過はセーブデータで確認が可能 --分単位までしか表示されないので結構アバウト --メモリーカード管理画面なら秒数まで確認可能 --ラップタイムは5話クリアごとに取っていくと無駄がない…と思う -ミッションをやり直したりデータをロードすると、時間も元に戻る --セーブ時のロスはやり直すことで元に戻すとよい --開発や装備まで元に戻されるので注意 ***TA中の鉄則 TAを行うにあたっての注意事項など ****リプレイはオフに 始まってまずすべきなのは、トラップリプレイをオフにすること これだけでゲームのテンポは格段によくなる。ただし、コンボが忙しくなるので そのあたりはあらかじめ慣れておくこと ****開発工程はルーチン化 TAをやる上でも決して避けて通れないのがトラップの開発 一度カーソルがずれたくらいでは問題ないとしても、何度も積み重なっていけば いずれ大きなロスとなってしまうだろう。そこで、何回下を押せば目当てのトラップに 行きつくかを覚えてしまうとよい。例えば序盤のコンボの要であるマインは下3回、 続くスプリングフロアは下5回、アタックウォールは押さないといった具合 手順に合わせてラインナップも変動するので、自分なりの開発工程を作っておこう お勧めは派生先のないもの→下にあるものの順。派生先がなければその分ラインナップが減り、 下を押す回数も減らせるということになる。また、下にあるものはその分埋もれやすいため、 先に開発してしまうことで開発のし忘れを防ぐことができる ****階段は斜め走り ミッション中の悩みといえば階段でのもたつき。特にTAともなれば死活問題である しかし、軽く一手間加えるだけでこのもたつきを解消することができる。それが「斜め走り」 手順はいたって簡単。階段に向かって斜めに立ち、平行移動を併用して前進するだけ これで階段でのもたつきは解決。より素早い立ち回りが可能となるのだ しかし、修練が少ないと横にふくらんでしまい逆にタイムロスとなる可能性もある 慣れないうちは、手すりに向かってたどるように移動するとよい。これをマスターしないことには TAなど夢のまた夢。必ず何の補助もなく確実に直線移動ができるようになっておこう ****戦闘の要はファイアーボールとヨウガンカビン 侵入者を殲滅する上で欠かせないトラップだが、強力なものはどれも高額で派生も面倒 しかし、そんな中で一際目を引くものがある。それがファイアーボールとヨウガンカビンだ 短いチャージに申し分ないダメージ、派生もせいぜい2,3工程というまさしくTA用のトラップ これらをいかに素早く開発できるかがTAのカギ。4話までには何としてでも揃えてしまおう ****装備欄の下は固定枠 トラップの付け替えも、TAにおいては重要なファクターの一つとなる 特に下は、上と中央に比べて付け替えに手間取ることが多く意外と厄介な部分 そこで、下は全編通して使い続けるであろうトラップの固定枠にしてしまうとよい 具体的には、ヨウガンカビン、ファイアーボール、スプリングフロアの3種類 これらは開発次第下に装備し、付け替えは上と中央のみで行うようにする そうすれば、トラップの付け替えでロスする時間もやや抑えられるだろう ***小ネタなど -曲がる時や横移動の初動は、平行移動を使うと素早く正確に動くことができる --曲がる際は小回りに動くことになるので、使わずに曲がるのとうまく使い分けるとよい -トラップの初期配置はミレニアの位置依存なので、うまく活用すると素早い設置が可能 --設置したい位置に近づいてから移行すれば、その分手間は少なくなる --チャージとの兼ね合いもあるので、やるかどうかは状況をよく考えた上で --切り替え位置が遠い時に一度解除して、ミレニアの位置に引き戻すという荒業も -できる限り壁や何もない方向を向き、処理落ちがかからないようにする --侵入者の位置確認は最小限にとどめ、あとは体でタイミングを合わせよう -トラップの装備変更はできるだけ開発と同時に行う --どうしてもという場合を除いては、手持ちのトラップで何とかしよう --逆に言うと、先を見越したトラップ選択をするべきということでもある -ミッションリザルトのクリアタイムより、その他の見えない時間をこそ気にするべき --いくらクリアタイムだけを縮めても、トータルタイムがかさんでしまっては意味がない ----
#contents ---- ***TAとは TAとはTime Attackの略で、クリアするまでにかかった時間を競う遊び方のこと いかに凝ったコンボを組み立てるかを肝とするこのゲームにおいては少々合わない遊び方だと お思いかもしれないが、いかに素早く侵入者を全滅させるかを考えるのもまた違う楽しさがある コンボをパズル面とするならば、アクション面を特化させた遊び方とも言い換えられるだろう ちなみに、類義語として実際にかかった時間を競うRTA(Real Time Attack)がある こちらは一切のミスが許されない、いわば競技。遊び半分で手は出さないようにしよう ***時間経過の仕組み TAを行うにあたってまず知っておくべきは、このゲームがいつ時間を計測しているかだ これを知らずにTAに取り掛かろうなど、丸腰で刻人様の屋敷にほいほい出向くようなもの というわけで、影牢タイマー(仮)の仕組みを簡単にだが以下にまとめてみた -スタートはプロローグ開始、ED終了時(エピローグが始まる前)にストップ --名前入力中はまだ計測されていない -タイマーは常に起動しているが、ミッション終了時のクリアタイムに限り特殊 --イベント、会話、キャンプ画面の時間が加算されない --ポーズ中でも時間は経過するので、休憩はセーブをしてから --インターミッション中も当然起動しているので、準備は素早く -途中経過はセーブデータで確認が可能 --分単位までしか表示されないので結構アバウト --メモリーカード管理画面なら秒数まで確認可能 --ラップタイムは5話クリアごとに取っていくと無駄がない…と思う -ミッションをやり直したりデータをロードすると、時間も元に戻る --セーブ時のロスはやり直すことで元に戻すとよい --開発や装備まで元に戻されるので注意 ***TA中の鉄則 TAを行うにあたっての注意事項など ****リプレイはオフに 始まってまずすべきなのは、トラップリプレイをオフにすること これだけでゲームのテンポは格段によくなる。ただし、コンボが忙しくなるので そのあたりはあらかじめ慣れておくこと ****開発工程はルーチン化 TAをやる上でも決して避けて通れないのがトラップの開発 一度カーソルがずれたくらいでは問題ないとしても、何度も積み重なっていけば いずれ大きなロスとなってしまうだろう。そこで、何回下を押せば目当てのトラップに 行きつくかを覚えてしまうとよい。例えば序盤のコンボの要であるマインは下3回、 続くスプリングフロアは下5回、アタックウォールは押さないといった具合 手順に合わせてラインナップも変動するので、自分なりの開発工程を作っておこう お勧めは派生先のないもの→下にあるものの順。派生先がなければその分ラインナップが減り、 下を押す回数も減らせるということになる。また、下にあるものはその分埋もれやすいため、 先に開発してしまうことで開発のし忘れを防ぐことができる ****階段は斜め走り ミッション中の悩みといえば階段でのもたつき。特にTAともなれば死活問題である しかし、軽く一手間加えるだけでこのもたつきを解消することができる。それが「斜め走り」 手順はいたって簡単。階段に向かって斜めに立ち、平行移動を併用して前進するだけ これで階段でのもたつきは解決。より素早い立ち回りが可能となるのだ しかし、修練が少ないと横にふくらんでしまい逆にタイムロスとなる可能性もある 慣れないうちは、手すりに向かってたどるように移動するとよい。これをマスターしないことには TAなど夢のまた夢。必ず何の補助もなく確実に直線移動ができるようになっておこう ****戦闘の要はファイアーボールとヨウガンカビン 侵入者を殲滅する上で欠かせないトラップだが、強力なものはどれも高額で派生も面倒 しかし、そんな中で一際目を引くものがある。それがファイアーボールとヨウガンカビンだ 短いチャージに申し分ないダメージ、派生もせいぜい2,3工程というまさしくTA用のトラップ これらをいかに素早く開発できるかがTAのカギ。4話までには何としてでも揃えてしまおう ****装備欄の下は固定枠 トラップの付け替えも、TAにおいては重要なファクターの一つとなる 特に下は、上と中央に比べて付け替えに手間取ることが多く意外と厄介な部分 そこで、下は全編通して使い続けるであろうトラップの固定枠にしてしまうとよい 具体的には、ヨウガンカビン、ファイアーボール、スプリングフロアの3種類 これらは開発次第下に装備し、付け替えは上と中央のみで行うようにする そうすれば、トラップの付け替えでロスする時間もやや抑えられるだろう ***小ネタなど -曲がる時や横移動の初動は、平行移動を使うと素早く正確に動くことができる --曲がる際は小回りに動くことになるので、使わずに曲がるのとうまく使い分けるとよい -トラップの初期配置はミレニアの位置依存なので、うまく活用すると素早い設置が可能 --設置したい位置に近づいてから移行すれば、その分手間は少なくなる ---チャージとの兼ね合いもあるので、やるかどうかは状況をよく考えた上で --切り替え位置が遠い時に一度解除して、ミレニアの位置に引き戻すという荒業も -できる限り壁や何もない方向を向き、処理落ちがかからないようにする --侵入者の位置確認は最小限にとどめ、あとは体でタイミングを合わせよう --場合によっては、わざと処理落ちさせるのも一つの手 ---負荷はチャージ<侵入者なので、間に合わないものが間に合ったりする -トラップの装備変更はできるだけ開発と同時に行う --どうしてもという場合を除いては、手持ちのトラップで何とかしよう ---逆に言うと、先を見越したトラップ選択をするべきということでもある -ミッションリザルトのクリアタイムより、その他の見えない時間をこそ気にするべき --いくらクリアタイムだけを縮めても、トータルタイムがかさんでしまっては意味がない ----

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