ウォーマシン考察

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*目次 #contents(fromhere) *ウォーマシンとは **特徴 長射程で戦場を支配するユニット。 白兵戦能力は皆無で、射撃も正確な目測と運が必要。 射程が戦場の端から端まで届くような長大なものが多く、敵軍に与えるプレッシャーは計り知れない。 複数ダメージ&MAP兵器なので、大抵のユニットにとっては脅威である。 更に細分化するならば、砲撃型ウォーマシンと連射型ウォーマシンがある。 **戦略上の役目 攻の数値が異常に高いウォーマシンによって与えられる損害は計り知れないため、敵の第一攻略目標になり易い。 WHFB最強兵科である飛行モンスターにとって致命的なユニットなので、編成にはなにがしか対策が入っていることが多い。 それらがウォーマシンよりも安い評価点であることは少ないので、存在が編成上の抑止力になることもある。 ただ命中精度があまり良くないので、戦略上の囮ユニットと考えるのが一番有効かもしれない。 *実際の動き **ラージターゲットの撃破 アーマーセービング不可だったり複数ダメージだったりするので、単体行動の強力なキャラクターやモンスターを倒すのに最適。 特に飛行モンスターのような通常対処不能なユニットに対して圧倒的なアドヴァンテージを得るので、その手の兵科が苦手ならば入れておきたい。 動くことはほとんど不可能なので、ウォーマシンを防衛する形で他のユニットを布陣することが多い。 **圧力 長射程なので、悠長に待っていると射程外から砲撃されて何もしないままに壊滅的な打撃を受けてしまう。 ウォーマシンと対峙した場合は迅速に攻めあがることが要求されるが、逆に言えばウォーマシンを入れておけば、相手が陣形を乱してでも急いで攻め上がってくると言える。 崩れた戦列を効果的に突いて勝利しよう。 **砲撃型ウォーマシン 命中し難いが、長大な射程と広い攻撃範囲と高いダメージを有するウォーマシン。 戦場全体に圧力をかけ、敵を引き寄せるのが目的。 引き寄せた敵に撃破されるか、引き寄せた敵を撃破するか、どちらにしても勝負は開始から2ターンほどにかかっている。 敵の編成とウォーマシンの種類によっては全く機能しないパターンもありうるので、アップグレード(特にDW)は控えめに。 暴発が怖ければ複数入れるべきだが、相性を外した場合の損害も大きい。 ***ボルトスロワー 最も安価なラージ・モンスター対策。 2回は射撃チャンスがあるはずなので、確実に狙っていきたい。 目測のリスクがほとんどないので、対策兵科として最も安定しているが、攻撃力に難がある。 それ以外のものへはほとんど効果がないので、入れすぎには注意が必要。 エルフの連射式は、それ以外のものへの対応力をつけた完成品だ。 ***キャノン 射線上のユニットを攻撃するので、配置の厚みがある敵と相性が良い。 ユニット自体の厚みとは関係ないので誤解の無いように。 横にぶれず、複数ダメージかつ攻が高いので、ボルトスロワーの次にモンスターとの相性が良い。 ***ストーンスロアー テンプレート攻撃(面)なので、密集している敵を強制的に散開させれるのが強み。 散開した敵を各個撃破可能な騎兵との相性が良い。 実際のダメージは縦横にぶれるので、期待できない。 あくまで相手に密集状態を維持させないための兵器と割り切ろう。 **連射型ウォーマシン 敵ユニットを殲滅できるウォーマシン。 射程内への敵の侵入を妨げるのが目的。 主に側背の弱い種族が選択して、最も防御力に欠ける面に配置するのが一般的。 ---- *地形 **何を使うか? 丘か水。 丘は相手に使われると射線妨害で使われてしまうので水が最適。 できれば何も置かない方が射線が通って良いのだが、最低数は配置する必要があるので。 **どのように置くか? 丘を置く場合は、初期配置エリア中央の配置不能エリアギリギリに配置すること。 そうすれば中央から直径48cmの空間を確保できるので、大抵のユニットを地形に妨害されること無く狙うことができるようになる。 *対ウォーマシン [[ユニット対策]]に纏めました。 *総評 対策であり、囮でありと活躍の場は多いが、ミスファイア等の弱点もある。 いずれ壊れるものと思って頼り切らない戦術を構築したい。 もしくは多少の損壊を気にしなくて良いぐらい多めに入れるかだが、その場合は枠の問題が発生する。
*目次 #contents(fromhere) *ウォーマシンとは **特徴 長射程で戦場を支配するユニット。 白兵戦能力は皆無で、射撃も正確な目測と運が必要。 射程が戦場の端から端まで届くような長大なものが多く、敵軍に与えるプレッシャーは計り知れない。 複数ダメージ&MAP兵器なので、大抵のユニットにとっては脅威である。 更に細分化するならば、砲撃型ウォーマシンと連射型ウォーマシンがある。 **戦略上の役目 攻の数値が異常に高いウォーマシンによって与えられる損害は計り知れないため、敵の第一攻略目標になり易い。 WHFB最強兵科である飛行モンスターにとって致命的なユニットなので、編成にはなにがしか対策が入っていることが多い。 それらがウォーマシンよりも安い評価点であることは少ないので、存在が編成上の抑止力になることもある。 ただ命中精度があまり良くないので、戦略上の囮ユニットと考えるのが一番有効かもしれない。 *実際の動き **ラージターゲットの撃破 アーマーセービング不可だったり複数ダメージだったりするので、単体行動の強力なキャラクターやモンスターを倒すのに最適。 特に飛行モンスターのような通常対処不能なユニットに対して圧倒的なアドヴァンテージを得るので、その手の兵科が苦手ならば入れておきたい。 動くことはほとんど不可能なので、ウォーマシンを防衛する形で他のユニットを布陣することが多い。 **圧力 長射程なので、悠長に待っていると射程外から砲撃されて何もしないままに壊滅的な打撃を受けてしまう。 ウォーマシンと対峙した場合は迅速に攻めあがることが要求されるが、逆に言えばウォーマシンを入れておけば、相手が陣形を乱してでも急いで攻め上がってくると言える。 崩れた戦列を効果的に突いて勝利しよう。 **砲撃型ウォーマシン 命中し難いが、長大な射程と広い攻撃範囲と高いダメージを有するウォーマシン。 戦場全体に圧力をかけ、敵を引き寄せるのが目的。 引き寄せた敵に撃破されるか、引き寄せた敵を撃破するか、どちらにしても勝負は開始から2ターンほどにかかっている。 敵の編成とウォーマシンの種類によっては全く機能しないパターンもありうるので、アップグレード(特にDW)は控えめに。 暴発が怖ければ複数入れるべきだが、相性を外した場合の損害も大きい。 -ボルトスロワー 最も安価なラージ・モンスター対策。 2回は射撃チャンスがあるはずなので、確実に狙っていきたい。 目測のリスクがほとんどないので、対策兵科として最も安定しているが、攻撃力に難がある。 それ以外のものへはほとんど効果がないので、入れすぎには注意が必要。 エルフの連射式は、それ以外のものへの対応力をつけた完成品だ。 -キャノン 射線上のユニットを攻撃するので、配置の厚みがある敵と相性が良い。 ユニット自体の厚みとは関係ないので誤解の無いように。 横にぶれず、複数ダメージかつ攻が高いので、ボルトスロワーの次にモンスターとの相性が良い。 -ストーンスロアー テンプレート攻撃(面)なので、密集している敵を強制的に散開させれるのが強み。 散開した敵を各個撃破可能な騎兵との相性が良い。 実際のダメージは縦横にぶれるので、期待できない。 あくまで相手に密集状態を維持させないための兵器と割り切ろう。 **連射型ウォーマシン 敵ユニットを殲滅できるウォーマシン。 射程内への敵の侵入を妨げるのが目的。 主に側背の弱い種族が選択して、最も防御力に欠ける面に配置するのが一般的。 ---- *地形 **何を使うか? 丘か水。 丘は相手に使われると射線妨害で使われてしまうので水が最適。 できれば何も置かない方が射線が通って良いのだが、最低数は配置する必要があるので。 **どのように置くか? 丘を置く場合は、初期配置エリア中央の配置不能エリアギリギリに配置すること。 そうすれば中央から直径48cmの空間を確保できるので、大抵のユニットを地形に妨害されること無く狙うことができるようになる。 *対ウォーマシン [[ユニット対策]]に纏めました。 *総評 対策であり、囮でありと活躍の場は多いが、ミスファイア等の弱点もある。 いずれ壊れるものと思って頼り切らない戦術を構築したい。 もしくは多少の損壊を気にしなくて良いぐらい多めに入れるかだが、その場合は枠の問題が発生する。

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