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「DOCの戦法」(2010/06/11 (金) 00:06:47) の最新版変更点
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*目次
#contents(fromhere)
*DOCの戦術
このアーミーに属する全ての兵はディーモン(魔法攻撃・心理ルール無視・ワードセービング5+・恐怖・ブレイクしない)である。
代償としてAS値が低く、オプションがなく、間合いをとる為の射撃ユニットが存在せず(殲滅用ならあるが)、ディスペルスクロールが所持できない。
従って迅速な攻撃姿勢こそがDOCに求められる戦闘スタイルである。
また選択したコアやロードによって全くべつのアーミーに様変わりするので、基本は速攻ということだけで戦術は編成次第だ。
**編成
必須コア枠が全て歩兵なので、歩兵を生かす戦術を考えなければならない。
また、グレーターディーモンの選択によっても編成が激変するので、ディーモン編成はこの2つから考えると良い。
コアはブラッドレター、デモネット、プレーグベアラー、ホラーの4種類だが、4種4様の使い道がある。
-ブラッドレター:分隊
攻撃力が高く、防御力に欠けるので、数を集めて主力にするよりも本隊の護衛に向いている。
射撃の優先目標にされるので囮と割り切った方が無難。
-デモネット:本隊(軽歩兵)・分隊
攻撃回数は多いが、非力かつ軽装甲なのでダメージは期待できない。
ランク修正とヘラルドによる強化がなければ重装甲ユニットと渡り合うことはできないだろう。
分隊使用時は、敵が人間系であればかなりの脅威足りえるだろう。
-プレーグベアラー:本隊(重歩兵)
攻撃力はそこそこで、防御力は最強。
本隊としての利用が義務付けられていると言って良い。
分隊として使用しても移動距離・打撃力ともに相手の脅威にはならない。
-ホラー:ロード&ヒーローもしくは弓歩兵
間合いを制するために弓歩兵的に使うなら小数をたくさん投入。
ディスペル強化もできるが、通常の射撃ユニットと比べるとプレッシャー足りえず微妙(ディスペルすれば良い)。
高レベルまで強化するとポイントが高すぎるので基本ありえない。
ランク歩兵中心の編成であればヘラルド合流のデモネットかプレーグベアラーが適している。
どちらも防御力にすぐれ、敵の白兵戦力に充分対応できる戦闘力とランクを有している。
ブラッドレターとヘラルド合流ホラーは本隊として使えないわけではないが、ブラッドレターは後攻時の防御能力が問題となり、ホラーは接触されると無力化されているに等しい。
グレーターディーモン(ロード)はナーグル以外は単騎運用が基本で、各々の弱点をカバーする編成が求められる。
-コーン:ユニット撃破
-スラーネッシュ:ユニット撃破(可能であれば側背攻撃)
-ナーグル:防御・ランク強化
-ティーンチ:ユニット消耗
コーン選択ならば自身以外は無理に戦闘を行わず、ユニットの消耗や遅延を意図した編成が良い。ホラーが好相性。
スラーネッシュ選択ならば正面からのプレッシャーが必要。デモネットかプレーグベアラーが好相性。
ナーグルは重歩兵的に(または重歩兵に合流)拠点を確保し、正面に敵を集めてくれる勢子や囮となるユニットが重要。ブラッドレターか合流用のプレーグベアラー。
ティーンチは撃破用のユニットを別に用意し、自身は後方撹乱とユニット消耗を請け負って戦場のバランスを取るのが最適。どれでも良いがコアが主役になる。
ヒーローとスペシャルとレアはコアとロードを補強するように選択する。
ヘラルドはコアの底上げ、スペシャルは対策、レアは補強と考えれば選択はほとんど固定と言って良い。
**運用
コアを押し上げる。
スペシャルは死角に隠れ、投入のタイミングを計る。
レアはコアのサポート。
ユニット数が少ないので、戦場を狭く設定し、素早く戦線を押し上げなければ勝機はない。
グレーターディーモンは敵にウォーマシンさえなければ、縦横無尽に突撃&射撃してもまず落とされることが無いので適当に運用しても問題ない。
*ユニット毎の戦術
**コア
***フューリー
-編成
余ったポイントはフューリーへ。
-役割
ウォーマシーンか射撃ユニットへ突撃。
無ければ移動妨害。
ジェネラル(グレーターディーモン)の周囲に飛び回り、士気値を確保しながら受け流しや攻めを行う。
***ブラッドレター・オヴ・コーン
-編成
基本は10体。
コマンドグループはなくて良いが、ランクを頼りにするつもりなら旗を入れる程度。
終わり無き闘争の軍旗がおススメ。
-役割
本隊防衛のために本隊のサイドに配置し、本隊への複数ユニット同時突撃を阻む。
勝てなくても良いので相手突撃ターンに全滅さえしなければ良い。
ASの高い兵に対するキラーユニットなので本隊で受け止めてからカウンターという戦術も念頭に入れて防御的に使おう。
***デモネット・オヴ・スラーネッシュ
-編成
基本は10体。
受けに使う場合はヘラルド合流とランク修正の確保が望ましい。
マジックバナーは必要ないが、受けで使うなら絶頂の軍旗、射撃対策するならセイレーンの軍旗の軍旗がおススメ。
-役割
高い移動力を生かして、敵射撃ユニットまで直進して猛攻をしかけたいところだが、到着前に全壊しかねない薄さ。
自分より強い兵には勝てないので敵の装甲が薄いところにアンチとして配置するのがベスト。
最悪でもディーモンの特性を生かして足止めに使える。
***ピンクホラー・オヴ・ティーンチ
-編成
基本は10体。
コマンドグループは無用。
ヘラルドはどちらでも良い。
妖術の旗印を入れると『変化神の瞬火』が安定してキャストできる。
-本隊仕様
本隊として使用するならばWizレベル3~4を目指して増員し、分隊には接近戦能力の高い部隊(ブラッドレターかヘラルド合流のデモネット)を配置。
-分隊仕様
分隊として使用するなら10体で充分で、ミドルレンジではマジックミサイルで牽制し、相手が突撃圏内まできたら本隊への複数ユニット同時突撃を阻む。
***プレーグベアラー・オヴ・ナーグル
-編成
理想は5×5+旗でサイドを取られても問題ない。
ヘラルドは可能な限り合流しておく。
マジックバナーはどちらでも良いし、どちらも要らない。
-役割
戦場では重歩兵として常に戦場の中央で睨みを利かせること。
分隊が無くても機能できれば完璧。
合流したヘラルドがブレスウェポンを持っていれば容易に放置されなくなるので是非投入を。
**スペシャル
***ナーグリング
-編成
余ったポイント次第。
-役割
スカウトとしては微妙だが、スカウト配置位置次第ではかなり重要ユニットに化ける。
遅延行動や足止めを積極的に行ってディーモン本隊の到着を援護しよう。
フレイマーを使用しているなら『森』を選択しているはずなので、ナーグリングのスカウト能力は相乗的に効果を上げるはず。
***フレッシュハウンド・オヴ・コーン
-編成
5~6体。
ポイントに余裕があればカラナック投入。
-役割
ファストキャバルリーでない軽騎兵。
機動力・装甲が弱すぎるのでなくても良い。
無駄にコストが高く、純粋な戦闘力がブラッドレターに劣るのでブラッドレター以上の働きはしない。
いっそブラッドクラッシャーを選択したほうが意味がある。
***シーカー・オヴ・スラーネッシュ
-編成
耐久力皆無なので、損害を計算に入れて数は多めに入れたほうが良い。
旗持ちは絶対必要。
セイレーンの軍旗は必須。
-役割
機動力が高い重騎兵と思ったほうが使い方を間違えない。
敵の弱点に向かってダッシュするのはスラーネッシュの十八番。
ランク修正が付かないので戦闘に勝利できなければ即消滅が待っている。
少しでも戦闘結果ボーナスを稼ぐためにファストキャバルリーではあるがベアラーは必須。
特にセイレーンの軍旗との相性は凄まじく、容易に敵機動&射撃兵科を駆逐できる。
ヒーロー枠に空きがあるならヘラルドをASBにして、マジックバナーを持たせ合流しよう。
ASBのバナーはとりあえずなんでも良いが、戦闘結果+D3の旗がおススメ。
***スクリーマー・オヴ・ティーンチ
-編成
6体。
-役割
射撃に弱い。
攻撃の性質上、分散隊形の近くへ着地すると全滅する。
射撃健在の間は無用の長物。
地形を味方につけるのが大前提。
重歩兵や重騎兵を食えるようになれば勝利は目前。
つまり1ユニットあれば十分。
**レア
***ブラッドクラッシャー・オヴ・コーン
-編成
1体か2体か3体。
-役割
1体で使用する場合はジャガーノート騎乗ヘラルドの代用。
2体で使用する場合はヘラルド合流して重騎兵として活用。
3体で使用する場合はヘラルド合流なしで重騎兵が必要な場合。
フレッシュハウンドとは比べ物にならない程頼りになる存在だ。
***フレイマー・オヴ・ティーンチ
-編成
6体
-役割
正面配置で弾幕を張るよりも分散を生かして地形をくぐりぬけて視界外から射撃。
地形『森』はディーモン全体としては扱いにくいが、フレイマーを効果的に使うなら多用したほうが良い。
***ビースト・オヴ・ナーグル
-編成
1体もしくは2体
-役割
足止めと言いたいが、信頼性は低い。
2体になるとかなり頼れる鉄の城。
機動力をとるか耐久力をとるかだが、コアで可能なことをレアに任せる必要はない。
***フィーンド・オヴ・スラーネッシュ
-編成
1体か3体。
-役割
移動力が異常に高いので迂回し易く、ウォーマシン狩りに最適。
1体だと生存能力が落ちる代わりに凶悪な機動力を得る。
3体なら側背攻撃を狙い、機動戦力を駆逐できる打撃力を得る。
射撃に弱いのが唯一の弱点だが、移動の早さでカバーしよう。
ブラッドクラッシャーかコレかで非常に悩ましいが、射撃が苦手ならば迷わずこちらを選択しよう。
できることなら同じ速度で移動できる兵をもう1ユニット用意すれば特攻の安定感が増す。
*ロード&ヒーローの戦術
**ロード
-ディーモンプリンス
烙印次第。
ナーグル烙印だとブレス、ティーンチ烙印だと射撃が使えるのでお徳。
敵の機動兵科を殲滅するのが役割なので、飛行は必修科目。
-グレーターディーモン・オブ・コーン
飛行・射撃なし大型モンスターなので、相手のランク歩兵以外のユニットを弱いところから順番に潰していく。
ウォーマシーンが最大の弱点なので、フューリーを投入して2ターン目に無力化できれば無敵巨人。
-グレーターディーモン・オブ・スラーネッシュ
歩行・射撃なし大型モンスター。
移動力が高いので単騎で突出しがちだが、コーンと違って防御・機動力に難があるため落とされ易いので味方ユニットの援護がなければ危険。
できれば使用したくないのだが、使うなら他の高機動・高速ユニットと併走する形で迂回して相手のランク歩兵以外のユニットを弱いところから順番に潰していく。
魔法がそこそこ強いので、ピンクホラーユニットを増やして前方からマジックミサイル、後方から恐慌&背面攻撃という戦術が効果的。
-グレーターディーモン・オブ・ナーグル
歩行・射撃なし大型モンスター。
他のグレーターディーモンと違ってユニット合流することで真価を発揮する。
褒章でブレスを取るかウィザードレベルを上げれば良いプレッシャーになる。
単独・合流に関わらず基本的にはプレーグベアラーと同じ使い方。
-グレーターディーモン・オブ・ティーンチ
飛行・射撃あり大型モンスター。
敵の視界から外れる配置&移動をしてまず射撃ユニットから順番にミドルレンジの射撃を連発する。
おそらくウォーハンマー界最強の利便性を持つ兵で、よほど不味い使い方をしなければ落とされることは無い。
**ヒーロー
-ヘラルド・オヴ・コーン
歩行ならば合流。
ジャガーノートなら単体で弱いユニットを殴るかブラッドクラッシャー合流。
チャリオットなら破壊力大。
-ヘラルド・オヴ・ティーンチ
飛ぶ、逃げる、フリッカリングファイアー&魔焔、ディスペル…以上!!
妖術師選択も悪くない。
-ヘラルド・オヴ・ナーグル
合流して再生付与で狙われる。
合流すると相手してもらえなくなるので、ブレスを持つと嫌がられる。
粘液を纏うとユニット硬度がさらに上昇。
-ヘラルド・オヴ・スラーネッシュ
合流して先制を付けるのが最大の仕事。
ASB指定して軍旗装備させるとなお良い。
合流が前提ならばセイレーンの歌声がおススメ。
シーカーチャリオットは反則級の凶悪さ。
*目次
#contents(fromhere)
*DOCの戦術
このアーミーに属する全ての兵はディーモン(魔法攻撃・心理ルール無視・ワードセービング5+・恐怖・ブレイクしない)である。
代償としてAS値が低く、オプションがなく、間合いをとる為の射撃ユニットが存在せず(殲滅用ならあるが)、ディスペルスクロールが所持できない。
従って迅速な攻撃姿勢こそがDOCに求められる戦闘スタイルである。
また選択したコアやロードによって全くべつのアーミーに様変わりするので、基本は速攻ということだけで戦術は編成次第だ。
**編成
必須コア枠が全て歩兵なので、歩兵を生かす戦術を考えなければならない。
また、グレーターディーモンの選択によっても編成が激変するので、ディーモン編成はこの2つから考えると良い。
コアはブラッドレター、デモネット、プレーグベアラー、ホラーの4種類だが、4種4様の使い道がある。
-ブラッドレター:分隊
攻撃力が高く、防御力に欠けるので、数を集めて主力にするよりも本隊の護衛に向いている。
射撃の優先目標にされるので囮と割り切った方が無難。
-デモネット:本隊(軽歩兵)・分隊
攻撃回数は多いが、非力かつ軽装甲なのでダメージは期待できない。
ランク修正とヘラルドによる強化がなければ重装甲ユニットと渡り合うことはできないだろう。
分隊使用時は、敵が人間系であればかなりの脅威足りえるだろう。
-プレーグベアラー:本隊(重歩兵)
攻撃力はそこそこで、防御力は最強。
本隊としての利用が義務付けられていると言って良い。
分隊として使用しても移動距離・打撃力ともに相手の脅威にはならない。
-ホラー:ロード&ヒーローもしくは弓歩兵
間合いを制するために弓歩兵的に使うなら小数をたくさん投入。
ディスペル強化もできるが、通常の射撃ユニットと比べるとプレッシャー足りえず微妙(ディスペルすれば良い)。
高レベルまで強化するとポイントが高すぎるので基本ありえない。
ランク歩兵中心の編成であればヘラルド合流のデモネットかプレーグベアラーが適している。
どちらも防御力にすぐれ、敵の白兵戦力に充分対応できる戦闘力とランクを有している。
ブラッドレターとヘラルド合流ホラーは本隊として使えないわけではないが、ブラッドレターは後攻時の防御能力が問題となり、ホラーは接触されると無力化されているに等しい。
グレーターディーモン(ロード)はナーグル以外は単騎運用が基本で、各々の弱点をカバーする編成が求められる。
-コーン:ユニット撃破
-スラーネッシュ:ユニット撃破(可能であれば側背攻撃)
-ナーグル:防御・ランク強化
-ティーンチ:ユニット消耗
コーン選択ならば自身以外は無理に戦闘を行わず、ユニットの消耗や遅延を意図した編成が良い。ホラーが好相性。
スラーネッシュ選択ならば正面からのプレッシャーが必要。デモネットかプレーグベアラーが好相性。
ナーグルは重歩兵的に(または重歩兵に合流)拠点を確保し、正面に敵を集めてくれる勢子や囮となるユニットが重要。ブラッドレターか合流用のプレーグベアラー。
ティーンチは撃破用のユニットを別に用意し、自身は後方撹乱とユニット消耗を請け負って戦場のバランスを取るのが最適。どれでも良いがコアが主役になる。
ヒーローとスペシャルとレアはコアとロードを補強するように選択する。
ヘラルドはコアの底上げ、スペシャルは対策、レアは補強と考えれば選択はほとんど固定と言って良い。
**運用
コアを押し上げる。
スペシャルは死角に隠れ、投入のタイミングを計る。
レアはコアのサポート。
ユニット数が少ないので、戦場を狭く設定し、素早く戦線を押し上げなければ勝機はない。
グレーターディーモンは敵にウォーマシンさえなければ、縦横無尽に突撃&射撃してもまず落とされることが無いので適当に運用しても問題ない。
*ユニット毎の戦術
**コア
***フューリー
-編成
余ったポイントはフューリーへ。
-役割
ウォーマシーンか射撃ユニットへ突撃。
無ければ移動妨害。
ジェネラル(グレーターディーモン)の周囲に飛び回り、士気値を確保しながら受け流しや攻めを行う。
***ブラッドレター・オヴ・コーン
-編成
基本は10体。
コマンドグループはなくて良いが、ランクを頼りにするつもりなら旗を入れる程度。
終わり無き闘争の軍旗がおススメ。
-役割
本隊防衛のために本隊のサイドに配置し、本隊への複数ユニット同時突撃を阻む。
勝てなくても良いので相手突撃ターンに全滅さえしなければ良い。
ASの高い兵に対するキラーユニットなので本隊で受け止めてからカウンターという戦術も念頭に入れて防御的に使おう。
***デモネット・オヴ・スラーネッシュ
-編成
基本は10体
受けに使う場合はヘラルド合流とランク修正の確保が望ましい。
マジックバナーは必要ないが、受けで使うなら絶頂の軍旗、射撃対策するならセイレーンの軍旗の軍旗がおススメ。
-役割
高い移動力を生かして、敵射撃ユニットまで直進して猛攻をしかけたいところだが、到着前に全壊しかねない薄さ。
自分より強い兵には勝てないので敵の装甲が薄いところにアンチとして配置するのがベスト。
最悪でもディーモンの特性を生かして足止めに使える。
高い接・移・敏・回のおかげで、歩兵同士の戦いには滅法強い。
***ピンクホラー・オヴ・ティーンチ
-編成
基本は10体。
コマンドグループは無用。
ヘラルドはどちらでも良い。
妖術の旗印を入れると『変化神の瞬火』が安定してキャストできる。
-本隊仕様
本隊として使用するならばWizレベル3~4を目指して増員し、分隊には接近戦能力の高い部隊(ブラッドレターが良いだろう)を配置。
-分隊仕様
分隊として使用するなら10体で充分で、ミドルレンジではマジックミサイルで牽制し、相手が突撃圏内まできたら本隊への複数ユニット同時突撃を阻む。
***プレーグベアラー・オヴ・ナーグル
-編成
理想は5×5+旗でサイドを取られても問題ない。
ヘラルドは可能な限り合流しておく。
バナーはどちらでも良い。
-役割
戦場では重歩兵として常に戦場の中央で睨みを利かせること。
分隊が無くても機能できれば完璧。
合流したヘラルドがブレスウェポンを持っていれば容易に放置されなくなるので是非投入を。
**スペシャル
***ナーグリング
-編成
余ったポイント次第。
-役割
スカウトとしては微妙だが、スカウト配置位置次第ではかなり重要ユニットに化ける。
遅延行動や足止めを積極的に行ってディーモン本隊の到着を援護しよう。
フレイマーを使用しているなら『森』を選択しているはずなので、ナーグリングのスカウト能力は相乗的に効果を上げるはず。
***フレッシュハウンド・オヴ・コーン
-編成
5~6体。
ポイントに余裕があればカラナック投入。
-役割
ファストキャバルリーでない軽騎兵。
機動力・装甲が弱すぎるのでなくても良い。
無駄にコストが高く、危険度がブラッドレターに劣るのでブラッドレター以上の働きはしない。
いっそブラッドクラッシャーを選択したほうが意味がある。
***シーカー・オヴ・スラーネッシュ
-編成
耐久力皆無なので、損害を計算に入れて数は多めに入れたほうが良い。
旗持ちは絶対必要。
セイレーンの軍旗は必須。
-役割
機動力が高い重騎兵と思ったほうが使い方を間違えない。
敵の弱点に向かってダッシュするのはスラーネッシュの十八番。
ランク修正が付かないので戦闘に勝利できなければ即消滅が待っている。
少しでも戦闘結果ボーナスを稼ぐためにファストキャバルリーではあるがベアラーは必須。
特にセイレーンの軍旗との相性は凄まじく、容易に敵機動&射撃兵科を駆逐できる。
ヒーロー枠に空きがあるならヘラルドをASBにして、マジックバナーを持たせ合流しよう。
ASBのバナーはとりあえずなんでも良いが、戦闘結果+D3の旗がおススメ。
***スクリーマー・オヴ・ティーンチ
-編成
6体。
-役割
射撃に弱い。
攻撃の性質上、分散隊形の近くへ着地すると全滅する。
射撃健在の間は無用の長物。
地形を味方につけるのが大前提。
重歩兵や重騎兵を食えるようになれば勝利は目前。
つまり1ユニットあれば十分。
**レア
***ブラッドクラッシャー・オヴ・コーン
-編成
1体か2体か3体。
-役割
1体で使用する場合はジャガーノート騎乗ヘラルドの代用。
2体で使用する場合はヘラルド合流して重騎兵として活用。
3体で使用する場合はヘラルド合流なしで重騎兵が必要な場合。
フレッシュハウンドとは比べ物にならない程頼りになる存在だ。
***フレイマー・オヴ・ティーンチ
-編成
6体
-役割
正面配置で弾幕を張るよりも分散を生かして地形をくぐりぬけて視界外から射撃。
地形『森』はディーモン全体としては扱いにくいが、フレイマーを効果的に使うなら多用したほうが良い。
***ビースト・オヴ・ナーグル
-編成
1体もしくは2体
-役割
足止めと言いたいが、信頼性は低い。
2体になるとかなり頼れる鉄の城。
機動力をとるか耐久力をとるかだが、コアで可能なことをレアに任せる必要はない。
***フィーンド・オヴ・スラーネッシュ
-編成
1体か3体。
-役割
移動力が異常に高いので迂回し易く、ウォーマシン狩りに最適。
1体だと生存能力が落ちる代わりに凶悪な機動力を得る。
3体なら側背攻撃を狙い、機動戦力を駆逐できる打撃力を得る。
射撃に弱いのが唯一の弱点だが、移動の早さでカバーしよう。
ブラッドクラッシャーかコレかで非常に悩ましいが、射撃が苦手ならば迷わずこちらを選択しよう。
できることなら同じ速度で移動できる兵をもう1ユニット用意すれば特攻の安定感が増す。
*ロード&ヒーローの戦術
**ロード
-ディーモンプリンス
烙印次第。
ナーグル烙印だとブレス、ティーンチ烙印だと射撃が使えるのでお徳。
敵の機動兵科を殲滅するのが役割なので、飛行は必修科目。
-グレーターディーモン・オブ・コーン
飛行・射撃なし大型モンスターなので、相手のランク歩兵以外のユニットを弱いところから順番に潰していく。
ウォーマシーンが最大の弱点なので、フューリーを投入して2ターン目に無力化できれば無敵巨人。
-グレーターディーモン・オブ・スラーネッシュ
歩行・射撃なし大型モンスター。
移動力が高いので単騎で突出しがちだが、コーンと違って防御・機動力に難があるため落とされ易いので味方ユニットの援護がなければ危険。
できれば使用したくないのだが、使うなら他の高機動・高速ユニットと併走する形で迂回して相手のランク歩兵以外のユニットを弱いところから順番に潰していく。
魔法がそこそこ強いので、ピンクホラーユニットを増やして前方からマジックミサイル、後方から恐慌&背面攻撃という戦術が効果的。
-グレーターディーモン・オブ・ナーグル
歩行・射撃なし大型モンスター。
褒章でブレスを取るかウィザードレベルを上げれば良いプレッシャーになる。
基本的にはプレーグベアラーと同じ使い方。
-グレーターディーモン・オブ・ティーンチ
飛行・射撃あり大型モンスター。
敵の視界から外れる配置&移動をしてまず射撃ユニットから順番にミドルレンジの射撃を連発する。
おそらくウォーハンマー界最強の利便性を持つ兵で、よほど不味い使い方をしなければ落とされることは無い。
**ヒーロー
-ヘラルド・オヴ・コーン
歩行ならば合流。
ジャガーノートなら単体で弱いユニットを殴るかブラッドクラッシャー合流。
チャリオットなら破壊力大。
-ヘラルド・オヴ・ティーンチ
飛ぶ、逃げる、フリッカリングファイアー&魔焔、ディスペル…以上!!
妖術師選択も悪くない。
-ヘラルド・オヴ・ナーグル
合流して再生付与で狙われる。
合流すると相手してもらえなくなるので、ブレスを持つと嫌がられる。
粘液を纏うとユニット硬度がさらに上昇。
-ヘラルド・オヴ・スラーネッシュ
合流して先制を付けるのが最大の仕事。
ASB指定して軍旗装備させるとなお良い。
合流が前提ならばセイレーンの歌声がおススメ。
シーカーチャリオットは反則級の凶悪さ。