WOCの戦法

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*目次 #contents(fromhere) *ウォリアー・オブ・ケイオスの戦法 **ユニット毎の戦術 **コア ***ケイオスウォーリアー ・編成 やはり5×4のランクは最低組みたい。出来れば6×5のランクが組みたいがポイントの都合が・・・。 装備は戦略に応じてどれでも構わないが、個人的にはハンドウェポン+シールドが良いかと。ベアラーとミュージシャンは必須。チャンピオンは要りません。 マジックスタンダードを持たすなら『激情の軍旗』、『狂喜の軍旗』がおすすめ。『憤怒の軍旗』もありかと。 ・運用 都合上2000pts戦の場合、入っても1ユニットが限界。しかし、トップクラスの(ユニットとしての)防御力を持つ為アーミーの中核をなす。戦場の中心として戦略、戦術を構築しましょう。 基本は真ん中に配置して、ひたすら前進。相手にプレッシャーを掛けながら中央に進出。敵とぶつかれば、そこを起点に戦線を構築していきましょう。 ***ケイオス・マローダー ・編成 最低数の5×2か5×4以上でウルフリック合流が基本。 最低数で使用する場合、装備はグレートウェポンのみでok ・運用 5×2の場合はコアリミットを埋めるため&進路変更&打撃分隊として。 5×4+ウルフリックの場合は主力の一つとして。 ・コア枠 ウォリアーとホースマンが高ポイントなので、足りないコア枠を40~50Pで埋めれるのは非常に偉大。 とりあえずグレートウェポンを持っていれば分隊として最低限の囮にはなる。 しかし今回はマローダーホースメンが烙印可になって汎用性が増したので、必要なくなったという意見も…。 ・烙印 贅沢は敵だ。 ハンドウェポン&シールド時のナーグルは悪くないが、やはり贅沢な気がする。 基本のスラネなら許容範囲だが、それでももったいなく思える。 コーンを選ぶならマローダーホースメンにしたほうが劇的に強くなる。 ・ウルフリック ウルフリック合流時は、可能ならばサイドから登場して突撃&猛進で敵軍総殴りを狙う。 背後から出ると足の遅さが災いして、単発でしか使えない(主力を狙うかウォーマシンを潰すか)。 性質上、烙印:コーンが最適。 ティーンチの5thスペルが異常に輝く。 ***マローダーホースマン ・編成 6~7騎で組みましょう。装備はフレイル+スローイング・アックスを推奨。 ミュージシャンは必須。チャンピオン、ベアラーは要りません。ポイントに余裕があれば、ライトアーマー装備や『ナーグルの烙印』も ・運用 基本最左翼か最右翼に配置し、他ユニットのフォローでサイドから『突撃』か、敵の視界から外して射撃で削る。決して単隊での正面から『突撃』はしてはいけません。 あと、射撃できない敵の前で射撃。敵が突撃してきたら『退却』し釣った敵を他のユニットで『突撃』する、囮役に最適。『退却』時に追いつかれないように。 後半戦の取りこぼした敵ユニットの掃討役にと運用方法は様々。戦術的に汎用性の高いユニットです。 ・ジャベリンとスローイングアックス 攻が+1される以上スローイングアックスが圧倒的に有効であるのは間違いない。 ただし、それは敵ユニットの死角から射撃する場合に限る。 ジャベリンの4cm長い射程は2つの利点がある。 1つは先攻1ターン目に行進移動すれば射撃圏内に敵を捉えることができる。 もう一つは正面から射程ギリギリで射撃した後、移14の敵の突撃から出目6以上で、逃走可能ということ。 スローイングアックスの場合は9以上が必要になるので、圧倒的にジャベリンの方が逃げやすい。 ただ最大の問題は、アックスとジャベリンのどちらが敵にとって脅威なのかということだが…。 ・烙印:スラーネッシュ 基本にして至高。 心理ルールで逃げないファストキャバルリーは偉大。 パニックしないので意外とゲーム終盤まで生存している。 アンディヴァ選択はどうしてもポイントを削らねばならない場合のみ。 ・烙印:ナーグル 射撃耐性を付ける。 これもファストキャバルリーにとっては垂涎の能力。 問題は高ポイント&心理ルールに弱いこと。 1ユニットあれば十分。 ・烙印:コーン 人馬共に回2=4回攻撃×人数=脅威。 単純に攻撃力だけならノーマルナイトに匹敵する(フレイル装備)。 機動性が高い事も含めるとかなり強力な戦闘力。 心理ルールにも強くなるが、逃げれなくなるのが最大の弱点。 強制移動対策として後ろを向くのが礼儀。 射撃も次のターンに突撃する気がなければ背面射撃。 敵ランクを背面射撃で削りながらウォーマシーンを視界に入れると神。 スラネ同様パニックで逃げることが無いので、意外と終盤まで生存し易い。 ***ケイオスウォーハウンド ・編成 最低数でスクリーン役。 もしくは5×4以上でキャラクター合流。 ・運用 余ったポイントでユニット数を増やし、ナイトやウォリアー(場合によってはファストキャバルリー)の盾&進路変更として活用するのが基本。 単体運用予定のキャラクターに簡単にランクボーナスを与えるために投入される例も多いが、殺害数を稼がれがちなのであまり有効でないことも多い。 30ポイントで1ユニットを確保できるので、配置に負け易いWOCにとっては頼れるユニット数確保用ユニット。 コア枠を埋めれないのが最大の弱点。 **スペシャル ***チョーズン せめて接・攻・耐・回・気・セービングのどれかがあと1ポイント高ければ…。 ケイオスウォリアー参照。 ***ケイオスナイト ・編成 基本5~10騎で組みましょう。装備は妖魔の武具でいいかと。 ベアラーは必須。ミュージシャンは状況によって入れても入れなくても。チャンピオンは不要。 マジックスタンダードを持たすなら『激情の軍旗』(コーン神の烙印)、魔法メインなら『憤怒の軍旗』もあり。 ・運用 攻撃の要とも言える兵科。配置はウォーリアーを配置するならその両翼。もし主力として使いたいなら10~12騎で2ランクにして最低限『兵力』で負けないようにする。 ***ケイオスチャリオット ・編成 基本固定武装。余裕があるならキャラクターを乗せたい。チャリオットにキャラクターを乗せる恩恵は多きい。『兵力』が5と攻撃回数UP。 ・運用 主力ユニットのサイドに配置し主力に襲い掛かる敵のサイドに『突撃』出来るようにがんばろう。ただしチャリオット単体の『兵力』は4しかないのでランクボーナスが消せないのを忘れずに。 ***フォーセイクン ・編成 最大の魅力は最小編成数5体ということ。 ・運用 戦闘力はコーンウォリアー並だが、最小数がウォリアーの半分なのが強み。 スペシャル枠さえ空いていれば、90ポイントでそこそこ優秀な分隊ユニットが1つ作れる。 ***オウガ ・編成 烙印ナシかナーグルがおススメ。 ケイオスアーマーは無くても良いが、ロングボウなどには有効。 グレートウェポンは持たせないと選択する意味が無い。 ・運用 攻6とダメージ耐性を生かして…。 ***ドラゴンオウガ ***トロール **レア ***スポーン ・編成 褒章なしが一番優秀かもしれない。 最大の弱点である射撃への耐性が上がるナーグルは良いが、それなら数を増やした方が良いという気がするほど烙印のポイントは重い。 コーンの烙印はスポーンを単騎運用のキャラクターと考えれば剛力の剣を持たせた感じで悪くない。 スラネの烙印は普通に強いが、やはりポイントに難あり。 ・運用 ハンドウェポン&シールドなランク歩兵には滅法強い。 役割は足止めだが、ダメージディーラーとしても優秀。 自軍の主力に纏わり付かせて分隊として機能させるもよし、旋回陣の端に配置して移動距離次第で受けか攻めかという使い方をするもよしだ。 ただ単純に真正面からの受けに使えばあっさり死亡するので慎重に扱おう。 ***スキュラ・アンフィングリム ***ケイオス・ウォーシュライン ・編成 烙印はティーンチ。 もちろんポイント優先で無しもあり。 ・運用 射撃スクリーンとして優秀。 スペシャルルールは無駄にならないので強力。 ケイオスナイトと相性が良く、攻・耐・セービング・再生&鋼鉄の意志が出たら固定しましょう。 魔法耐性:3もかなり有効な場合があります。 キャラクターとの相性も抜群。 意外と攻撃力も高いので、膠着した戦闘には是非参加を。 ***ヘルキャノン ***ドラゴンオウガ・シャゴス グレートウェポンだと耐6に2+ダメージ、AS2+をセービング不可にできる。 最近は二刀流が流行り(耐4に2+ダメージ、AS4+をセービング不可)。 要は相手次第。 フランキングを取れるので、レア枠とポイントが余っていればチャリオットと交換しても良いかも。 ただし防御力が低いので代用にはならない。 ***ジャイアント **ロード ***アーケイオン ***ガルラーク ・編成 飛行キャラクター=単独。 ・運用 スペルジェネレイトしなくてOKなLV4ティーンチウィザード(誤植の可能性大)。 その上ブレスウェポンを3種装備。 そして極めつけは飛行&高セービング。 リストカットロールがなければ最強はこのキャラクターのためにあると言っても過言ではない。 ブレスとマジックミサイルで相手のファストキャバルリーや射撃ユニットを殲滅すれば後は独壇場。 使えるスペルは1と6(相手次第では2も良い)だけなので、ダイスの振り分けは2個4個が基本だが、暴走覚悟の1個5個も熱い。 ***「絢爛たる」ジークワルド ・編成 ケイオスウォリアーかマローダーかチョーズンのフルランクと合流。 ・運用 移動制限をユニット単位で無視できるなら、歩兵の集団でも十分脅威となる。 ナルシスト意外と強し。 ***ヴァルキア ・編成 単独でしか行動できない。 セービングは重騎兵並だが、魔法に対する耐性が皆無なのでウィザード&スクロールは必須。 ・運用 狂乱なので初期配置時は背後を向くのが礼儀。 敵ユニットのサイドを狙って移動しないと猛進・突撃失敗に祟られる。 複数突撃するとサイドから突撃したのに兵力の関係で正面へ追撃せざるを得なくなったりして微妙。 基本はランク以外の兵を単騎で狩ることかもしれないが、狂乱が…。 ***コレック ・編成 単独でしか行動できないので必然的に単騎。 ・運用 適当に使おうが、ある程度なら死ぬ事がない。それくらい強力なユニット。 射程無限、【攻】6、D6回(1以外)の射撃が自身のラージターゲットと相まって強力。 射撃兵科がほぼ無いケイオスにとっては救世主的。 さらに白兵戦でもキャラクターなし(チャンピオン含む)のランク兵以外なら、ほぼ正面からでも負けない。(一騎打ちを回避されるとま負けますが)ドラゴンですら1回の戦闘で殺せるパワーを持っています。 最大の問題点はその高コスト。3000pts以上なら是非投入したい。 ***ヴァィリッチ ・編成 スペル的に視界が重要ではないので、ユニット合流より単独で森の中に移動するのが良い。 合流する場合は突撃前に合流解除を忘れないこと。 ・運用 通常のソーサラーロードに魔呪の剣を持たせたぐらいの戦闘力。 魔法力はガルラークと同等(ガルラークに誤植の可能性あり)だが、移動の自由度と追加の射撃能力と防御力で負けている。 利点はコストの安さと安定感(暴れだしたりはしない)とマジックアイテム。 迂闊なスペルやディスペルは格好の餌食で、特に博打で期待値以上の難易度でロールするプレイヤーにとって天敵。 ディスペルスクロールを2~4本確保すれば魔法は完封できる。 万魔の舌を必ず覚えているので、魔法で攻撃するよりも魔法を使わせない運用が一番良いかもしれない。 もちろん変化神の瞬火PD1と地獄の大門PD5が基本。 ***ケイオスロード ・編成 ・運用 ***ソーサラーロード ・編成 ・運用 ***ディーモンプリンス ・編成 ・運用 **ヒーロー ***エグザルテッド・ケイオスチャンピオン ・編成 ・運用 ***ケイオス・ソーサラー ・編成 レベル1スクロール2=135ポイント ・運用 ケイオスは魔法やウォーマシンにとことん弱いので、戦術に組み込めなくても最低ライン(レベル1スクロール2=135ポイント )は入れる必要がある。 これに烙印:ティーンチ+ディスク騎乗+鮮血の怒号が付けば、優秀な遊撃ユニットが1つ出来上がる。 この場合は怒号の効果範囲の問題で敵に落とされやすくなるのが問題。 ***フェスタス ***スロッグ ・編成 単体が使い易いが、防御に気を回すなら合流が望ましい。 ・運用 単体の場合はユニット(ウォリアーやスポーン)の影に隠れながら、受けた後に突撃するのが好ましい。 ブレスの攻が高いので、ファストキャバルリーなら容易にパニックさせられ、ランクに向かって吐くと半壊を狙える。 騎兵に対してあまりにも強すぎる特殊攻撃を持つ。 遊撃役のヒーローとしては最強クラスの能力を持っている。 ***ウルフリック ・編成 マローダー(コーン)フルランク。 横列を増やす毎に、登場時の突撃距離が実質2.5cm伸びる。 最低数でも十分なパフォーマンスを持つ。 ・運用 マローダーの移動距離が短いのが何処までも足を引っ張るので、基本はサイドを狙えるように他のユニットで陽動する。 初ターン登場すればほぼ確実に敵を逃走させれるが、そこにあまり意味はないかもしれない。 隅に置かれたウォーマシーンは視界に捕らえることが出来ないので、意外とカタパルトやキャノンを狙えない。 ・単騎 視界の弱点を消すために、あえて単騎で使用するというのも十分考えられる。 ウォーマシンのクルー程度なら十分単騎で惨殺できるはずだ。 単独で行動しているキャラクターがいるならライバル宣言して戦うのも面白いだろう。 ----
*目次 #contents(fromhere) *ウォリアー・オブ・ケイオスの戦法 **ユニット毎の戦術 **コア ***ケイオスウォーリアー ・編成 やはり5×5のランクは最低組みたい。出来れば5×6のランクが組みたいがポイントの都合が・・・。 装備は戦略に応じてどれでも構わないが、個人的にはハンドウェポン+シールドが良いかと。ベアラーとミュージシャンは必須。チャンピオンは要りません。 マジックスタンダードを持たすなら『激情の軍旗』、『狂喜の軍旗』がおすすめ。『憤怒の軍旗』もありかと。 ・運用 ポイント都合上2000pts戦の場合、入っても1ユニットが限界。しかし、トップクラスの(ユニットとしての)防御力を持つ為アーミーの中核をなす。戦場の中心として戦略、戦術を構築しましょう。 基本は真ん中に配置して、ひたすら前進。相手にプレッシャーを掛けながら中央に進出。敵とぶつかれば、そこを起点に戦線を構築していきましょう。 ***ケイオス・マローダー ・編成 最低数の5×2か5×4以上でウルフリック合流が基本。 最低数で使用する場合、装備はグレートウェポンのみでok ・運用 5×2の場合はコアリミットを埋めるため&進路変更&打撃分隊として。 5×4+ウルフリックの場合は主力の一つとして。 ・コア枠 ウォリアーとホースマンが高ポイントなので、足りないコア枠を40~50Pで埋めれるのは非常に偉大。 とりあえずグレートウェポンを持っていれば分隊として最低限の囮にはなる。 しかし今回はマローダーホースメンが烙印可になって汎用性が増したので、必要なくなったという意見も…。 ・烙印 贅沢は敵だ。 ハンドウェポン&シールド時のナーグルは悪くないが、やはり贅沢な気がする。 基本のスラネなら許容範囲だが、それでももったいなく思える。 コーンを選ぶならマローダーホースメンにしたほうが劇的に強くなる。 ・ウルフリック ウルフリック合流時は、可能ならばサイドから登場して突撃&猛進で敵軍総殴りを狙う。 背後から出ると足の遅さが災いして、単発でしか使えない(主力を狙うかウォーマシンを潰すか)。 性質上、烙印:コーンが最適。 ティーンチの5thスペルが異常に輝く。 ***マローダーホースマン ・編成 6~7騎で組みましょう。装備はフレイル+スローイング・アックスを推奨。 ミュージシャンは必須。チャンピオン、ベアラーは要りません。ポイントに余裕があれば、ライトアーマー装備や『ナーグルの烙印』も ・運用 基本最左翼か最右翼に配置し、他ユニットのフォローでサイドから『突撃』か、敵の視界から外して射撃で削る。決して単隊での正面から『突撃』はしてはいけません。 あと、射撃できない敵の前で射撃。敵が突撃してきたら『退却』し釣った敵を他のユニットで『突撃』する、囮役に最適。『退却』時に追いつかれないように。 後半戦の取りこぼした敵ユニットの掃討役にと運用方法は様々。戦術的に汎用性の高いユニットです。 ・ジャベリンとスローイングアックス 攻が+1される以上スローイングアックスが圧倒的に有効であるのは間違いない。 ただし、それは敵ユニットの死角から射撃する場合に限る。 ジャベリンの4cm長い射程は2つの利点がある。 1つは先攻1ターン目に行進移動すれば射撃圏内に敵を捉えることができる。 もう一つは正面から射程ギリギリで射撃した後、移14の敵の突撃から出目6以上で、逃走可能ということ。 スローイングアックスの場合は9以上が必要になるので、圧倒的にジャベリンの方が逃げやすい。 ただ最大の問題は、アックスとジャベリンのどちらが敵にとって脅威なのかということだが…。 ・烙印:スラーネッシュ 基本にして至高。 心理ルールで逃げないファストキャバルリーは偉大。 パニックしないので意外とゲーム終盤まで生存している。 アンディヴァ選択はどうしてもポイントを削らねばならない場合のみ。 ・烙印:ナーグル 射撃耐性を付ける。 これもファストキャバルリーにとっては垂涎の能力。 問題は高ポイント&心理ルールに弱いこと。 1ユニットあれば十分。 ・烙印:コーン 人馬共に回2=4回攻撃×人数=脅威。 単純に攻撃力だけならノーマルナイトに匹敵する(フレイル装備)。 機動性が高い事も含めるとかなり強力な戦闘力。 心理ルールにも強くなるが、逃げれなくなるのが最大の弱点。 強制移動対策として後ろを向くのが礼儀。 射撃も次のターンに突撃する気がなければ背面射撃。 敵ランクを背面射撃で削りながらウォーマシーンを視界に入れると神。 スラネ同様パニックで逃げることが無いので、意外と終盤まで生存し易い。 ***ケイオスウォーハウンド ・編成 最低数でスクリーン役。 もしくは5×4以上でキャラクター合流。 ・運用 余ったポイントでユニット数を増やし、ナイトやウォリアー(場合によってはファストキャバルリー)の盾&進路変更として活用するのが基本。 単体運用予定のキャラクターに簡単にランクボーナスを与えるために投入される例も多いが、殺害数を稼がれがちなのであまり有効でないことも多い。 30ポイントで1ユニットを確保できるので、配置に負け易いWOCにとっては頼れるユニット数確保用ユニット。 コア枠を埋めれないのが最大の弱点。 **スペシャル ***チョーズン せめて接・攻・耐・回・気・セービングのどれかがあと1ポイント高ければ…。 ケイオスウォリアー参照。 ***ケイオスナイト ・編成 基本5~10騎で組みましょう。装備は『妖魔の武具』でいいかと。 ベアラーは必須。ミュージシャンは状況によって入れても入れなくても。チャンピオンは不要。 マジックスタンダードを持たすなら『激情の軍旗』 ・運用 攻撃の要とも言える兵科。配置はウォーリアーを配置するならその両翼。もし主力として使いたいなら10~12騎で2ランクにして最低限『兵力』で負けないようにする。 機動力はあるのである程度戦場を移動できるが、他の勢力のナイトと比べると見劣りしてしまう。敵ナイトからは先にチャージされるものとして運用すること。ユニット数でも敵を中々上回れないケイオスはよほど状況が良くない限り複数ユニットで突撃出来ないのだから。 ***ケイオスチャリオット ・編成 基本固定武装。キャラクターを乗せるかは戦略次第。チャリオットにキャラクターを乗せる恩恵は多きい。『兵力』が5と攻撃回数UP。側面を積極的に突くなら是非キャラクターを乗せたい。 複数での突撃を狙うなら『コーン神の烙印』を付けて、攻撃回数を上げたい ・運用 主力ユニットのサイドに配置し主力に襲い掛かる敵のサイドに『突撃』出来るようにするか、主力と複数で『突撃』出来るように動かしたい。ただしチャリオット単体の『兵力』は4しかないので側面に『突撃』出来ても、ランクボーナスが消せないのを忘れずに。 ***フォーセイクン ・編成 最大の魅力は最小編成数5体ということ。 ・運用 戦闘力はコーンウォリアー並だが、最小数がウォリアーの半分なのが強み。 スペシャル枠さえ空いていれば、90ポイントでそこそこ優秀な分隊ユニットが1つ作れる。 ***オウガ ・編成 烙印ナシかナーグルがおススメ。 ケイオスアーマーは無くても良いが、ロングボウなどには有効。 グレートウェポンは持たせないと選択する意味が無い。 ・運用 攻6とダメージ耐性を生かして…。 ***ドラゴンオウガ ***トロール **レア ***スポーン ・編成 褒章なしが一番優秀かもしれない。 最大の弱点である射撃への耐性が上がるナーグルは良いが、それなら数を増やした方が良いという気がするほど烙印のポイントは重い。 コーンの烙印はスポーンを単騎運用のキャラクターと考えれば剛力の剣を持たせた感じで悪くない。 スラネの烙印は普通に強いが、やはりポイントに難あり。 ・運用 ハンドウェポン&シールドなランク歩兵には滅法強い。 役割は足止めだが、ダメージディーラーとしても優秀。 自軍の主力に纏わり付かせて分隊として機能させるもよし、旋回陣の端に配置して移動距離次第で受けか攻めかという使い方をするもよしだ。 ただ単純に真正面からの受けに使えばあっさり死亡するので慎重に扱おう。 ***スキュラ・アンフィングリム ***ケイオス・ウォーシュライン ・編成 烙印はティーンチ。 もちろんポイント優先で無しもあり。 ・運用 射撃スクリーンとして優秀。 スペシャルルールは無駄にならないので強力。 ケイオスナイトと相性が良く、攻・耐・セービング・再生&鋼鉄の意志が出たら固定しましょう。 魔法耐性:3もかなり有効な場合があります。 キャラクターとの相性も抜群。 意外と攻撃力も高いので、膠着した戦闘には是非参加を。 ***ヘルキャノン ***ドラゴンオウガ・シャゴス グレートウェポンだと耐6に2+ダメージ、AS2+をセービング不可にできる。 最近は二刀流が流行り(耐4に2+ダメージ、AS4+をセービング不可)。 要は相手次第。 フランキングを取れるので、レア枠とポイントが余っていればチャリオットと交換しても良いかも。 ただし防御力が低いので代用にはならない。 ***ジャイアント **ロード ***アーケイオン ***ガルラーク ・編成 飛行キャラクター=単独。 ・運用 スペルジェネレイトしなくてOKなLV4ティーンチウィザード(誤植の可能性大)。 その上ブレスウェポンを3種装備。 そして極めつけは飛行&高セービング。 リストカットロールがなければ最強はこのキャラクターのためにあると言っても過言ではない。 ブレスとマジックミサイルで相手のファストキャバルリーや射撃ユニットを殲滅すれば後は独壇場。 使えるスペルは1と6(相手次第では2も良い)だけなので、ダイスの振り分けは2個4個が基本だが、暴走覚悟の1個5個も熱い。 ***「絢爛たる」ジークワルド ・編成 ケイオスウォリアーかマローダーかチョーズンのフルランクと合流。 ・運用 移動制限をユニット単位で無視できるなら、歩兵の集団でも十分脅威となる。 ナルシスト意外と強し。 ***ヴァルキア ・編成 単独でしか行動できない。 セービングは重騎兵並だが、魔法に対する耐性が皆無なのでウィザード&スクロールは必須。 ・運用 狂乱なので初期配置時は背後を向くのが礼儀。 敵ユニットのサイドを狙って移動しないと猛進・突撃失敗に祟られる。 複数突撃するとサイドから突撃したのに兵力の関係で正面へ追撃せざるを得なくなったりして微妙。 基本はランク以外の兵を単騎で狩ることかもしれないが、狂乱が…。 ***コレック ・編成 単独でしか行動できないので必然的に単騎。 ・運用 適当に使おうが、ある程度なら死ぬ事がない。それくらい強力なユニット。 射程無限、【攻】6、D6回(1以外)の射撃が自身のラージターゲットと相まって強力。 射撃兵科がほぼ無いケイオスにとっては救世主的。 さらに白兵戦でもキャラクターなし(チャンピオン含む)のランク兵以外なら、ほぼ正面からでも負けない。(一騎打ちを回避されるとま負けますが)ドラゴンですら1回の戦闘で殺せるパワーを持っています。 最大の問題点はその高コスト。3000pts以上なら是非投入したい。 ***ヴァィリッチ ・編成 スペル的に視界が重要ではないので、ユニット合流より単独で森の中に移動するのが良い。 合流する場合は突撃前に合流解除を忘れないこと。 ・運用 通常のソーサラーロードに魔呪の剣を持たせたぐらいの戦闘力。 魔法力はガルラークと同等(ガルラークに誤植の可能性あり)だが、移動の自由度と追加の射撃能力と防御力で負けている。 利点はコストの安さと安定感(暴れだしたりはしない)とマジックアイテム。 迂闊なスペルやディスペルは格好の餌食で、特に博打で期待値以上の難易度でロールするプレイヤーにとって天敵。 ディスペルスクロールを2~4本確保すれば魔法は完封できる。 万魔の舌を必ず覚えているので、魔法で攻撃するよりも魔法を使わせない運用が一番良いかもしれない。 もちろん変化神の瞬火PD1と地獄の大門PD5が基本。 ***ケイオスロード ・編成 ・運用 ***ソーサラーロード ・編成 ・運用 ***ディーモンプリンス ・編成 ・運用 **ヒーロー ***エグザルテッド・ケイオスチャンピオン ・編成 ・運用 ***ケイオス・ソーサラー ・編成 レベル1スクロール2=135ポイント ・運用 ケイオスは魔法やウォーマシンにとことん弱いので、戦術に組み込めなくても最低ライン(レベル1スクロール2=135ポイント )は入れる必要がある。 これに烙印:ティーンチ+ディスク騎乗+鮮血の怒号が付けば、優秀な遊撃ユニットが1つ出来上がる。 この場合は怒号の効果範囲の問題で敵に落とされやすくなるのが問題。 ***フェスタス ***スロッグ ・編成 単体が使い易いが、防御に気を回すなら合流が望ましい。 ・運用 単体の場合はユニット(ウォリアーやスポーン)の影に隠れながら、受けた後に突撃するのが好ましい。 ブレスの攻が高いので、ファストキャバルリーなら容易にパニックさせられ、ランクに向かって吐くと半壊を狙える。 騎兵に対してあまりにも強すぎる特殊攻撃を持つ。 遊撃役のヒーローとしては最強クラスの能力を持っている。 ***ウルフリック ・編成 マローダー(コーン)フルランク。 横列を増やす毎に、登場時の突撃距離が実質2.5cm伸びる。 最低数でも十分なパフォーマンスを持つ。 ・運用 マローダーの移動距離が短いのが何処までも足を引っ張るので、基本はサイドを狙えるように他のユニットで陽動する。 初ターン登場すればほぼ確実に敵を逃走させれるが、そこにあまり意味はないかもしれない。 隅に置かれたウォーマシーンは視界に捕らえることが出来ないので、意外とカタパルトやキャノンを狙えない。 ・単騎 視界の弱点を消すために、あえて単騎で使用するというのも十分考えられる。 ウォーマシンのクルー程度なら十分単騎で惨殺できるはずだ。 単独で行動しているキャラクターがいるならライバル宣言して戦うのも面白いだろう。 ----

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