ユニット枠考察

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*目次 #contents(fromhere) 番外編。 ユニット枠について考察してみる。 *ユニット枠とは ポイント以外の編成上の制限。 コア、コア扱い、スペシャル、レア、ヒーロー、ロードの6種類がある。 種族によって含まれるユニットのカテゴリーが違うが、それぞれ同じような役割を担う。 **ヒーロー 花形 -ジェネラル 編成には必ずジェネラルが必要になるので、条件に合うヒーローユニット1体が固定ポイントと考えられる。 例えばVCならばヴァンパイアが必ず1体必要なので、最小固定ポイントは100Pである。 -合流型 ユニットの強化のために投入されるヒーロー。 ASBなど、特殊ルールで強化するのでなければあまり意味が無い。 -単騎型 対策ユニットとして使用する場合は単騎で使用することがある。 敵の少数兵力のユニットを撃破するのが主目的。 -ウィザード ヒーローレベルのウィザードに求められるのはスクロール係。 入れなくても制限上は何の問題も無いが、入れなくて魔法にボコボコにされたのならば、編成したプレイヤーに問題があると言われても仕方がない。 **コア 宿命 -最少数 必要最低限の投入を義務付けられた枠。 評価点合計で最低数が決まっている。 基本の2000ポイントでは3ユニットの編入が必要なので、最小点×最少人数×3が種族ごとの固定ポイントと考えられる。 例えば、VCならば3種どのコアを選択しても最小ポイントは80×3=240P。 前述のジェネラルの制限を加味すれば、ヴァンパイアの100Pがあるので、340Pは絶対に固定されていると考えると編成が楽になる。 -足枷 コア枠のユニットは一部のものを除いて、編成上足枷であると言ってよい。 装備、能力値、特殊能力のどれをとっても他の枠のユニットに及ばないか、上位種が存在する。 最少数という制限がある以上必然として、コアを囮役の捨てユニットとするか、使えるレベルにまでアップグレード(増員や装備追加)するか選択しなければならない。 固定ポイントが少ない場合は捨てユニットに、多い場合は強化する傾向が強い。 **コア扱い 空気 -無制限 編入に制限が無い唯一の枠。 スペシャルほどではないが、コアよりも特殊な兵科が多い。 枠制限を埋められないことがどちらかと言えば弱点なので、余程の理由がなければ入る余地は無いだろう。 **レア 優先 -高能力 種族の致命的な弱点を解消する強力なユニットであることが多い。 編成のメインになるため、制限数が少ないのが辛い。 **スペシャル 無駄 -上位互換 コアの上位ユニットとしてのスペシャル枠。 これが存在する場合は、コアを最少数で抑える編成法が執られる。 騎兵が多用される場合もこの枠を必要とするが、これは騎兵を歩兵ユニットの上位互換と考えれば至極当然であろう。 -対策兵科 敵に対する対策兵科がほとんどである。 汎用性がレアに比べて皆無で、対策兵科としての役割しか果たさないので、基本的に投入されることは少ない。 **ロード 反則 -ジェネラル 種族で最も高い士気値を持つユニット。 それ以外はヒーローに順ずる。 -モンスター騎乗 特殊なモンスター(特にドラゴン)を戦場に出す為に必要な枠。 単独で側背攻撃したり、異常な攻撃回数や恐慌で敵ユニットを壊滅させたりと万能。 -高レベルウィザード 高レベルな呪文をかなりの確率で獲得・成功させられる存在。 対策されていなければ暴力以外の何者でもない。 ----
*目次 #contents(fromhere) 番外編。 ユニット枠について考察してみる。 *ユニット枠とは ポイント以外の編成上の制限。 コア、コア扱い、スペシャル、レア、ヒーロー、ロードの6種類がある。 種族によって含まれるユニットのカテゴリーが違うが、それぞれ同じような役割を担う。 **ヒーロー 花形 -ジェネラル 編成には必ずジェネラルが必要になるので、条件に合うヒーローユニット1体が固定ポイントと考えられる。 例えばVCならばヴァンパイアが必ず1体必要なので、最小固定ポイントは100Pである。 -合流型 ユニットの強化のために投入されるヒーロー。 ASBなど、特殊ルールで強化するのでなければあまり意味が無い。 -単騎型 対策ユニットとして使用する場合は単騎で使用することがある。 敵の少数兵力のユニットを撃破するのが主目的。 -ウィザード ヒーローレベルのウィザードに求められるのはスクロール係。 入れなくても制限上は何の問題も無いが、入れなくて魔法にボコボコにされたのならば、編成したプレイヤーに問題があると言われても仕方がない。 **コア 宿命 -最少数 必要最低限の投入を義務付けられた枠。 評価点合計で最低数が決まっている。 基本の2000ポイントでは3ユニットの編入が必要なので、最小点×最少人数×3が種族ごとの固定ポイントと考えられる。 例えば、VCならば3種どのコアを選択しても最小ポイントは80×3=240P。 前述のジェネラルの制限を加味すれば、ヴァンパイアの100Pがあるので、340Pは絶対に固定されていると考えると編成が楽になる。 -足枷 コア枠のユニットは一部のものを除いて、編成上足枷であると言ってよい。 装備、能力値、特殊能力のどれをとっても他の枠のユニットに及ばないか、上位種が存在する。 最少数という制限がある以上必然として、コアを囮役の捨てユニットとするか、使えるレベルにまでアップグレード(増員や装備追加)するか選択しなければならない。 固定ポイントが少ない場合は捨てユニットに、多い場合は強化する傾向が強い。 **コア扱い 空気 -無制限 編入に制限が無い唯一の枠。 スペシャルほどではないが、コアよりも特殊な兵科が多い。 枠制限を埋められないことがどちらかと言えば弱点なので、余程の理由がなければ入る余地は無いだろう。 **レア 優先 -高性能 種族の致命的な欠点を克服する強力なユニットであることが多い。 ユニット規模よりもユニット数が求められるので、制限数が少ないのが辛い。 編成のメインとして優先的にコストを支払って編入させよう。 -個性 編成の個性を出す場所でもある。 ここの選択肢が広い種族は個人的な見解ではあるが、飽きが来なくて長く遊べる。 選択しないというのも一つの個性であるし、実際使わない方が良い種族も存在する。 高性能=絶対と過信し、1ユニットに固執するのは得策ではない。 **スペシャル 補助 -上位互換 コアの上位ユニットとしてのスペシャル枠。 これが存在する場合は、コアを最少数で抑える編成法が執られる。 騎兵が多用される場合もこの枠を必要とするが、これは騎兵を歩兵ユニットの上位互換と考えれば至極当然であろう。 -対策兵科 敵に対する対策兵科がほとんどである。 汎用性がレアに比べて皆無で、対策兵科としての役割しか果たさないので、基本的に投入されることは少ない。 **ロード 反則 -ジェネラル 種族で最も高い士気値を持つユニット。 それ以外はヒーローに順ずる。 -モンスター騎乗 特殊なモンスター(特にドラゴン)を戦場に出す為に必要な枠。 単独で側背攻撃したり、異常な攻撃回数や恐慌で敵ユニットを壊滅させたりと万能。 -高レベルウィザード 高レベルな呪文をかなりの確率で獲得・成功させられる存在。 対策されていなければ暴力以外の何者でもない。 ---- *種族毎の枠考察 ----

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