8版 軽歩兵考察

「8版 軽歩兵考察」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

8版 軽歩兵考察」(2010/09/09 (木) 11:39:49) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*目次 #contents(fromhere) *軽歩兵とは **特徴 耐3セービング5程度のランクを組む歩兵。 利点はコストの安さから来る戦闘結果ボーナス+4と膨大な数。 移動力が低く、接や攻が低く、武装も貧弱。 ユニットの性質上横幅を大きく取るので配置し難い。 **編成 シールドやライトアーマーは継続状態の戦闘でのみ効果を発揮すると考えてよいので、ポイントを削る場合はこの辺りがおススメ。 セービングはあって無きが如しなので、可能であればハルバードやフレイルやグレートウェポンで攻を上げたい。 スピアと2刀流は悩めるところだが、サイドの防御力と継戦中の損害を考えると2刀流のほうが有効かもしれない。 コマンドグループはミュージシャン必須。 **戦略上の役目 -戦場設定 ランク兵は戦闘前から戦闘結果にボーナスを持っている。 ランク兵は存在することによって自分の正面にある敵ユニットにプレッシャーを与えるのだ。 ただし、軽歩兵はあまりの防御力の薄さから圧倒的な攻撃力によって蹂躙されることがある。 8版変更によって数で上回れば逃走⇒壊滅への抵抗力がついたので、以前よりは洗浄で踏みとどまる姿を見ることが出来るようになった。 ジェネラルの士気範囲には十分注意しておこう。 -弱点 戦闘結果ボーナスとポイント以外のあらゆる数値で他の兵科に劣る軽歩兵は編成上の弱点であると言っても良い。 それでも投入される最大の理由は『コアの穴埋め』のためである。 ユニットの規模はボーナス確保の最低ライン20体が推奨だが、更に数を多くして踏みとどまるターンや攻撃回数を確保するのも重要。 しかし、基本弱点であるユニットを多少使える程度のユニットにするために10体分のポイント(50ポイント程度)を消費するのが馬鹿馬鹿しいのも確かだ。 -受け止める 重歩兵には及ばないものの、旗・ランクによるボーナスは重要な戦力。 最初の激突を踏みとどまれば重騎兵に勝てる可能性は非常に高い。 激突時は敗北がほぼ決定しているので可能な限りジェネラルの近くに配置してジェネラリティの援護を期待するのが軽歩兵の勝機。 具体的には重騎兵から6~7点のダメージを受けても数で上回っていれば『揺るぎ無し!』で踏みとどまることが可能。 もしこの時20体(5×4)の編成であればランクボーナスが2減少するので続く戦闘フェイズでも敗北する(この場合は1ターン耐えたと解釈するのが前向き)。 30体(5×6)であればランクボーナスが減少しないので次の戦闘で突撃の効果を失った騎兵に勝利できるかもしれない。 **横か縦か 列を横に広げれば攻撃回数が増え、縦に広げればユニットの生存率が増すので、どちらにするかはユニットに与える役割次第。 といっても戦闘結果ボーナス+4を持つことが最低条件なので、縦列は最低でも4必要。 縦列の5列目以降は保険としてしか機能しないが、役割である『生存すること』を維持するコストと考えれば良い。 横列を増やすのも悪くはないが、その分ランクの維持が難しくなる。 多くても7列が限界であろう。 通常1体辺りの回が多いものは横を、それ以外は縦列を重視しよう。 もちろん『大部隊』のルールを適用して攻撃を激しくするのもコストが安い軽歩兵ならではの戦術だが、『大部隊』の攻撃力は同じ『大部隊』相手にしか上手く機能しないので、無理に選択する必要は無い。 *実際の動き
*目次 #contents(fromhere) *軽歩兵とは **特徴 耐3セービング5程度のランクを組む歩兵。 利点はコストの安さから来る戦闘結果ボーナス+4と膨大な数。 移動力が低く、接や攻が低く、武装も貧弱。 ユニットの性質上横幅を大きく取るので配置し難い。 **編成 シールドやライトアーマーは継続状態の戦闘でのみ効果を発揮すると考えてよいので、ポイントを削る場合はこの辺りがおススメ。 セービングはあって無きが如しなので、可能であればハルバードやフレイルやグレートウェポンで攻を上げたい。 スピアと2刀流は悩めるところだが、サイドの防御力と継戦中の損害を考えると2刀流のほうが有効かもしれない。 コマンドグループはミュージシャン必須。 **戦略上の役目 -戦場設定 ランク兵は戦闘前から戦闘結果にボーナスを持っている。 ランク兵は存在することによって自分の正面にある敵ユニットにプレッシャーを与えるのだ。 ただし、軽歩兵はあまりの防御力の薄さから圧倒的な攻撃力によって蹂躙されることがある。 8版変更によって数で上回れば逃走⇒壊滅への抵抗力がついたので、以前よりは戦場で踏みとどまる姿を見ることが出来るようになった。 ジェネラルの士気範囲には十分注意しておこう。 -弱点 戦闘結果ボーナスとポイント以外のあらゆる数値で他の兵科に劣る軽歩兵は編成上の弱点であると言っても良い。 それでも投入される最大の理由は『コアの穴埋め』のためである。 ユニットの規模は数を多くして踏みとどまるターンや攻撃回数を確保するのが重要。 -受け止める 重歩兵には及ばないものの、旗・ランクによるボーナスは重要な戦力。 最初の激突を踏みとどまれば重騎兵に勝てる可能性は非常に高い。 激突時は敗北がほぼ決定しているので可能な限りジェネラルの近くに配置してジェネラリティの援護を期待するのが軽歩兵の勝機。 具体的には重騎兵から6~7点のダメージを受けても数で上回っていれば『揺るぎ無し!』で踏みとどまることが可能。 もしこの時20体(5×4)の編成であればランクボーナスが2減少するので続く戦闘フェイズでも敗北する(この場合は1ターン耐えたと解釈するのが前向き)。 30体(5×6)であればランクボーナスが減少しないので次の戦闘で突撃の効果を失った騎兵に勝利できるかもしれない。 戦線の維持が最大の役割なので横列よりも縦列を重視したい。 **横か縦か 列を横に広げれば攻撃回数が増え、縦に広げればユニットの生存率が増すので、どちらにするかはユニットに与える役割次第。 といっても戦闘結果ボーナス+4を持つことが最低条件なので、縦列は最低でも4必要。 縦列の5列目以降は保険としてしか機能しないが、役割である『揺るぎなし!』を維持するコストと考えれば良い。 横列を増やすのも悪くはないが、その分ランクの維持が難しくなるので多くても7列が限界であろう。 2刀流等の1体辺りの攻撃回数が多い兵ならば縦列を増やした時にサイドの防御力(牽制力?)が上がる。 もちろん『大部隊』のルールを適用して攻撃を激しくするのもコストが安い軽歩兵ならではの戦術だが、『大部隊』の攻撃力は同じ『大部隊』相手にしか上手く機能しないので、無理に選択する必要は無い。 恐らく10×5の軽歩兵は5×5の重歩兵に勝てないだろう。 *実際の動き

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。