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「WE」(2008/02/11 (月) 13:13:37) の最新版変更点
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*目次
#contents(fromhere)
*ウッドエルフ
**ウッドエルフの特徴
***長所
-随一の機動力
全体的に移動力が高く、スカーミッシャー、飛行、軽騎兵とルール的にも小回りの効くユニットが多く存在する。
「地形:森」の移動制限を受けなかったり、「敏」値も屈指の高さを誇り、スピードと名のつく場面では負ける事は少ない。
-森を利用した様々な戦術
種族ルールで森を1つ追加で配置できる。森は相手にとっては障害物でしかないが、ウッドエルフにとっては色々と利用できる。
地形を利用した戦術は多種に渡り、移動、壁、戦場分断など戦局を変える力を持っている。
-射撃が優秀
森の精霊を除くユニットは、全て射程60cmのロングボウを持っている。(魔法使いでさえ!)
また「射」値が全体的に高い。それに加えて、種族ルールで「移動後の射撃ペナルティが無い」ので、
他のアーミーから見て「射」値以上に命中すると言う、高い射撃能力を持っている。
-森の精霊
森の精霊と呼ばれる木々をあらわすユニットは、恐怖or恐慌、心理ルール無視、WS5を持っている。
森の精霊たちは、エルフとは対照的にスピードが遅い代わりに「攻」「耐」が高い。
他の種族の多くは、どちらかに偏ってる場合が多いのだが、対称的な2つが居る事によって、その戦略の幅を広めている。
-安定感の高さ
他のエルフアーミーでもそうだが、「気」の値が全体的に高く、安定感がある。
恐怖や恐慌に強く、リザルトブレイクもし辛い。また、復帰もやりやすいのでリアクションの撤退も選びやすい。
***短所
-ユニットのコストが高い
基本兵科が12Pなので、必然的にユニットの数が相手より少なくなる事が多い。
無論、どれもポイントに見合った強さではあるのだが、OG、LIZ、SKA等の安価な種族には、考えてないと数だけで押し切られる事も少なくない。
-脆い
WEの半数を占めるエルフ系ユニットは、ロードのハイボーンでさえ「耐」は3のまま。
「傷」もアーマーセービングも弱く、攻撃されるとアッサリ落ちてしまう。
白兵は逃走をするなりしてしなければ問題は無いが、問題は射撃。
特に落とす事が不可能に近いドラゴン系の持つブレスは実質ほぼ止めれないので天敵となっている。
攻撃される前に倒すとか、射撃などの反撃不可能な方法で戦うなどの工夫が必要である。
-ランク歩兵が貧弱
ランクが組める前衛系が1種類しか居ない。それも一定条件化以外はスペシャル、コストは高く、更にエルフ系なので脆く、
ランクの役目の1つ「受け止めて逃がす」事は期待できないし、数を用意する事も出来ない。
対ランク歩兵には他の方法があるが、問題はツリーマンやオリオンを越える相手を倒せないと言う所にある。
-&del(){対ランク歩兵に苦労する}
&del(){兵力5以上のユニットならランク歩兵の側面を取ることでランクを消す事ができるが、これは飛行やスカーミッシャーではルール上消せない。}
&del(){また、ランク歩兵を倒す簡単な方法である「ランク歩兵で迎え討つ」事がランク歩兵が弱いので不可に近い。}
&del(){相手が高いセービング能力を保有していると、射撃も効果は薄く、対ランク歩兵には苦労する。}
(2007/12/03)
ランク歩兵は森での封殺に酷く弱いので、むしろ対ランク歩兵は他のアーミーよりも楽な部類。
-ウォーマシンが存在しない
WHFBの世界でも極めてアナログな種族なので当然と言えば当然だが、
射撃だけに頼っていると遥かに上の射程を持つウォーマシンにコテンパンに熨される。射撃と近接のバランスが重要。
***総評
一見、射撃が優秀に見えるアーミーだが射撃の強いEMPや、DWFには同じ事をすると勝てない。
白兵も森の精霊がいるので結構強いが、やはり数値的に遥か上を行くHoCなどには勝てない。
魔法においても同じ。Pointが高く、ユニット数も少ない為、人海戦術なんて無縁。脆さは全アーミー中1,2を争うほど。
しかし、どれもそこそこの水準を持っており、相手のアーミーに合わせてどこを重視するかを選べる「柔軟さ」が最大のウリ。
その「柔軟さ」を可能にしているのは全アーミー中No.1とも言われる機動力と、森を使った戦術からの二つから来る機動戦略。
相手の弱い部分を徹底的に攻めて、時には矢の雨を降らせて牽制し、時には徹底的に逃げ、時には猛攻を仕掛け、
戦略で基盤の脆さを補い、常に8割方勝てる戦闘を繰り返し、勝利をもぎ取って行く…ゲリラ的な戦い方を得意とする。
数値が弱いのでプレイヤーのミスをunitの能力やダイス目が救ってくれないので、常に正確な判断が要求される。
その上、1度負け出すと坂道を転がり落ちるように状況は悪くなり、挽回は難しいので、慣れるまではとにかく勝てない。
勝つには少し難しいルールがいくつか必要で、ある程度ルールを理解している中級者以上が使うのが望ましいかも知れない。
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**ユニット評価
***スペシャル・キャラクター
・オリオン 575P(L&H) 評価:A
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|オリオン|18|8|5|5|5|6|9|6|10|森の精霊、恐慌を引き起こす、クルノス(神)の神性、血の祝祭、祝祭の猟犬|
>|ハウンド|18|4|0|4|3|1|4|1|6|森の精霊、クルノス神の神性|
>ユニット規模:オリオンと、ハウンド0~2頭(15P/1頭)
>初期装備:祝祭の大角笛、クルノス神の御槍、イスハ神のマント、鷹の鉤爪
恐慌、白兵、射撃、対魔法、壁代わりの御供、高い指揮能力、アンブレイカブルと全てを兼ね備えた万能ユニット。
異常な能力の割には枠消費もL&Hとリーズナブルで一見凄く強そうだが、ASを持たないので白兵戦で停滞すると弱かったりする。
また、持つ特殊能力的にアーミー全体の射撃が疎かになりがちになってしまう。(特にウェイウォッチャーが使えないのは痛い)
唯一制限無く使える射撃ユニットの「グレィドライダー」の使い所が鍵と言える。
・ドライシャ 355P(L) 評価:C?→B+→B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ドライシャ|10|7|4|5|4|3|8|5|8|Lv2wiz、森の精霊、果てることなき怒り、わらわは死なぬ、森の歌×2、実体なき影|
>初期装備:不明(ハンドウェポンと思われる)、小妖精(恐怖の暗影、光る者の群れ×2)
>マジック:アセル・ロゥレン
本人の能力は、高い接近戦能力を持つウィザードであり、ロード枠のみでDD3つ&森の歌を3回撃てると言う強烈なキャスター。
なのだがアーミー制限が強烈で、事実上、射撃ユニットを全く使えない状態になる。射撃が優秀なWEにとってコレはキツイ。
だが、実態なき影のワープ能力が超強力。無制限に何度でも使えるのは異常としか言いようが無い。気が8しかないことが結構大問題。
・ナエストラ&アラハン 275P(L、ドラゴン使用時L&H) フォレストドラゴン騎乗 評価:B グレートイーグル騎乗 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ナエストラ|10|6|6|4|3|2|7|3|9|双子の姉妹、獣たちの女主人|
>|アラハン|10|6|6|4|3|2|7|3|9|双子の姉妹、獣たちの女主人|
>|スェイスィーンハァル|12|6|0|6|6|6|3|5|8|ラージ・ターゲット、飛行可能、毒の吐息、スカリィスキン3、恐慌を引き起こす|
>|グィンダロル|4|5|0|4|4|3|4|2|8|飛行可能|
>初期装備:ナエストラの弓(ナエストラ)、アラハンの弓(アラハン)、力強き鉤爪とクチバシ(グィンダロル:ハンドウェポン)、不明(スェイスィーンハァル:ハンドウェポン)
>騎乗動物:スェイスィーンハァル(=フォレストドラゴン320P&H)か、グィンダロル(=グレートイーグル)
メインとなる攻撃の「攻」が低い典型的な中間管理職で、弱い奴には滅法強く、強い奴には手も足も出ない。
だが、白兵戦能力のかなり高いフォレストドラゴンに騎乗が可能なので、弱点を補う事ができる。
このユニットの真価はフォレストドラゴンに騎乗した場合にあると言える。Pointはそれなりに食ってしまうが。
その場合、範囲攻撃2回を含む射撃が3回も行えるので、ランク歩兵を蹴散らすにも、もってこいである。
また、スペシャルキャラクターの中では唯一アーミー制限が無い。
***海外版限定スペシャル・キャラクター
注:和訳は独自です。
・アセル・ロゥレンの女王アリエル 600P(L&H) 評価:?
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|アリエル|10|5|5|4|3|4|7|2|10|Lv4wiz、飛行可能、森の精霊、恐慌を引き起こす、精霊体※1、女王フェイの気※2、大地の束縛※3|
>初期装備:アセル・ロゥレンの心臓石(※4)
>マジック:アセル・ロゥレン(全部使用可能)、魔法判定に+1
>※1…移動制限を受ける地形の制限無効
>※2…12cm以内の味方ユニットは全てパニック無効
>※3…アリエルへの突撃は移動しにくい地形を通っているものとみなされる&
> 逃走時に移動距離を決めるダイスにD6を追加&アリエルを追いかけるユニットの移動距離を決めるダイスの内、一番大きい出目を消す。
>※4…魔法への抵抗力(2)、アリエルを対象にしたスペルのディスペルに成功した場合、キャスターは士気テストをする。
> 士気テストに失敗した場合、キャスターはウィザードレベルを1失い、そのスペルはゲーム終了時まで忘れる。
逃げる能力に徹している超級キャスター。射撃以外の耐性が特級なので、森にでも居られると殺す方法は無いと言ってもいいぐらい。
・隼使いスカウ 175P(H) 評価:?
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|スカウ|18|6|6|4|3|2|9|4|9|隼使い※1、鷹※2|
>|スカウ・ファルコン|-|4|-|4|-|-|6|3|-||
>初期装備:羽のケープ※3、打ち据える爪※4
>※1…オルターの血族&アーミーのジェネラルにしなければならない。
>※2…接近戦で接=4、攻=4、回=3の追加攻撃&48cmの射撃、常時出目2以上でヒットし、攻=4
>※3…射撃攻撃に対してAS4
>※4…絶対先攻&触れているユニットの回に-1(最低1)
白兵戦のASが無いが、実質7回攻撃なので先に殺せる可能性は十分にある。
しかし、あくまでもヒーローなので2000P未満用といったところか。
***ロード
・ウッドエルフ・ハイボーン 145P 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ハイボーン|10|7|6|4|3|3|8|4|10||
>初期装備:ハンドウェポン、ロングボウ
>オプション
>・追加ハンドウェポン(『二刀流』:+6P)、スピア(+3P)、グレィトウェポン(+6P)のうちどれか1つ装備可能。
>・ライトアーマー(+3P)を装備可能、シールド(+3P)を装備可能。
>・ウォーダンサー(+50P)、ワイルドライダー(+50P)、ウェイウォッチャー(+45P)、オルター(+35P)、スカウト(+25P)、エターナルガード(+10P)のいずれかの血族に属する事が可能
>・『ワイルドライダーの血族』に属している場合、グレイトスタッグ(+50P)に騎乗可能。
>・エルフスティード(+18P)、グレイトイーグル(+50P)、フォレストドラゴン(+320P&H)のいずれかに騎乗可能。
>・小妖精及び「一般的なマジックアイテム」、「ウッドエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計100Pまで所持可能。
如何せん「耐」とASの低さが厳しく、何らかの工夫が無いと他アーミーの同クラスと正面から殴りあうと相当な確率で敗北する。
代わりに「気」が高いので、ジェネラルとしては最高の働きをする。追加で武器(グレィトウェポンなど)を持たせるとそれなりに火力もある。
騎乗動物の選択の幅が豊富で、リーサルウェポン的扱いのフォレストドラゴンを選択する事もできる。血族は合流するユニットに応じて選べばいい。
WEと言うアーミーの性質上、Lv4wizを外す事が実質不可能に近いので不遇な扱いを受けている。
・スペルウィーヴァー 215P 評価:B+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|スペルウィーヴァー|10|4|4|3|3|3|5|1|9|Lv3wiz|
>初期装備:ハンドウェポン
>マジック:獣、生命、アセル・ロゥレン
>オプション
>・レベル4ウィザードにアップグレード(+35P)
>・『グラマーウィーヴの血族』に属する事が可能(+20P)
>・『グラマーウィーヴの血族』に属する場合のみ、ユニコーンに騎乗可能(+65P)。
>・エルフスティード(+18P)かグレイトイーグル(+50P)のどちらかに騎乗可能。
>・小妖精及び「一般的なマジックアイテム」、「ウッドエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計100Pまで所持可能。
種族魔法の「森の歌」が戦略の中核を担っていく事になるWEにおいて、最も安定したジェネラル候補。
単独行動でも、森に隠れていればなかなか落とされない。魔法が怖ければユニコーンに乗るのも1つの手。
キャスターにしては騎乗動物の幅に恵まれており、運用方法によって切り替える事が可能だ。
「森の歌」が捨てられないので、生命及び獣の魔法体系を選べないのは痛い所であるが。
・ツリーマン・エインシェント 325P 評価:D
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ツリーマン・エインシェント|10|5|0|6|6|6|2|5|9|森の精霊、スカリィスキン3、鋼鉄の意志、からみつく根、炎に弱い、森の歌×2、恐慌を引き起こす、ラージ・ターゲット|
>初期装備:節くれだった拳(ハンドウェポン)
>オプション
>・小妖精の中から、合計100Pまで所持可能。
ツリーマンとほぼ同じ能力(「気」が1高いだけ)で、枠を多めに取られてしまうと言う何か間違っているユニット。
マジックアイテムも小妖精限定なので応用が利きにくい。元がツリーマンなので決して弱くは無いが他と比べると格段に劣る。
***ヒーロー
・ウッドエルフ・ノーブル 75P 評価:B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ノーブル|10|6|6|4|3|2|7|3|9||
>初期装備:ハンドウェポン、ロングボウ
>オプション
>・追加ハンドウェポン(『二刀流』:+4P)、スピア(+2P)、グレィトウェポン(+4P)のうちどれか1つ装備可能。
>・ライトアーマー(+2P)を装備可能、シールド(+2P)を装備可能。
>・ウォーダンサー(+30P)、ワイルドライダー(+35P)、ウェイウォッチャー(+35P)、オルター(+25P)、スカウト(+15P)、エターナルガード(+5P)のいずれかの血族に属する事が可能
>・『ワイルドライダーの血族』に属している場合、グレイトスタッグ(+50P)に騎乗可能。
>・エルフスティード(+12P)、グレイトイーグル(+50P)のどちらかに騎乗可能。
>・小妖精及び「一般的なマジックアイテム」、「ウッドエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計50Pまで所持可能。
数値がハイボーンとほとんど代わらないのが魅力である。
特に「射」がハイボーンと同じく6なのは魅力で、強力なアイテムである「滅びの雹」をぶっ放すには一番向いているキャラクターと言える。
騎乗可能な動物が多いのも魅力の1つ。
WEと言うアーミーの性質上、単独行動での運用の方が力を発揮できる。
単独ならスピア装備グレートイーグル騎乗、グレィトウェポン装備オルターの血族、グレィトスタッグ騎乗ワイルドライダーの血族辺りが使いやすい。
・スペルシンガー 90P 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|スペルシンガー|10|4|4|3|3|2|5|1|8|Lv1wiz|
>初期装備:ハンドウェポン
>マジック:アセル・ロゥレン
>オプション
>・レベル2ウィザードにアップグレード(+35P)
>・『グラマーウィーヴの血族』に属する事が可能(+20P)
>・『グラマーウィーヴの血族』に属する場合のみ、ユニコーンに騎乗可能(+65P)。
>・エルフスティード(+12P)に騎乗可能。
>・小妖精及び「一般的なマジックアイテム」、「ウッドエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計50Pまで所持可能。
並平凡なキャスター。他のキャスターとの違いはユニコーンに乗ったりできるぐらいだが、問題はPointがとても高いと言う事。
それに付け加えて、WEにはキャスター代わりになるブランチレイスが存在すると言うのが存在感の薄さに拍車をかけている。
使うとすれば、アーケインアイテム(深き森の宝珠)を使いたい時、ドライシャ編成の時ぐらいであろうと思われる。
・ブランチレイス 65P 評価:B+→A
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ブンチレイス|10|6|0|4|4|2|8|3|8|森の精霊、恐怖を引き起こす|
>初期装備:鋭い爪(ハンドウェポン)
>オプション
>・レベル1ウィザードにアップグレード(+50P)、アセル・ロゥレンの魔法体系からスペルジェネレイトを行う。
>・小妖精の中から、合計50Pまで所持可能。
シンプルになったドライシャとでも言うべき能力。そこそこの白兵戦能力を持ちながらキャスターにもなれる。
ウィザードレベルは1にしかならないが、「森の歌」を歌うにはそれでも充分であり更に「光る者の群れ」が持てるので、
Lv4wizを含む2~3体のウィザードが必要と言われているアナ考の現状で、前衛系ヒーローながら2人分のDDを出せるのは素晴らしいの一言。
「光る者の群れ」が持てると言うのが、このunitの存在意義の大半を占めるので、ドライシャ編成の時には、全く必要が無い。イメージ的には一杯入れたい所だが。
***コア
・グレィドガード 12P 評価:B+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|グレィドガード|10|4|4|3|3|1|5|1|8||
>|ロード・ボウマン|10|4|5|3|3|1|5|1|8||
>ユニット規模:10人以上(スカウトになった場合は5~10人)
>初期装備:ハンドウェポン、グレィドガードのロングボウ
>オプション
>・グレィドガード1人をミュージシャンにアップグレード(+6P)
>・グレィドガード1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+12P)
>・グレィドガード1人をロード・ボウマンにアップグレード(+12P)
>・アーミー内に1人だけ、グレィドガード・ユニットのスタンダードベアラーは25Pまでのマジックスタンダードを持てる。
>・グレィドガードをスカウトにアップグレード可能(+5/1人)、スカウトには『分散隊形』と『スカウト』が当てはまるが、『グレィドガードのロングボウ』が無くなる。
地味ながら優秀な射撃兵科で、WEの種族特性(移動後の射撃ペナルティ無し)があるので、扱いやすさは他のそれに比べて一枚上。
近距離で攻4になる「グレィドガードのロングボウ」を持っており、牽制だけではなく、ダメージディーラー的役割も担う事ができる。
若干、コストが重い物の納得の強さではある。
・グレィドライダー 24P 評価:B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|グレィドライダー|10|4|4|3|3|1|5|1|8||
>|ホースマスター|10|4|5|3|3|1|5|1|8||
>|エルフスティード|18|3|0|3|3|1|4|1|5|ファスト・キャバルリー|
>ユニット規模:5騎以上
>初期装備:ハンドウェポン、スピア、ロングボウ
>オプション
>・グレィドライダー1人をミュージシャンにアップグレード(+9P)
>・グレィドライダー1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+18P)
>・グレィドライダー1人をホースマスターにアップグレード(+18P)
遊撃役として良い働きをする射撃可能な騎兵。
ロングボウの他に、スピアも持っているので、突撃してもそれなりのダメージを与える事ができる。
が、全体的に「耐」が高いアーミー相手になると、無視されがちになってしまう。終盤まで生きていると手に負えないunitになる。
・エターナルガード 12P 評価:C-
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|エターナルガード|10|5|4|3|3|1|5|1|9|エターナルガードの戦闘術、近衛の誇り|
>|ロード・ボウマン|10|5|4|3|3|1|5|2|9|エターナルガードの戦闘術、近衛の誇り|
>ハイボーンがジェネラルの時だけコア、それ以外はスペシャル
>ユニット規模:10人以上
>初期装備:エターナルガードの武器と防具
>オプション
>・エターナルガード1人をミュージシャンにアップグレード(+6P)
>・エターナルガード1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+12P)
>・エターナルガード1人をガーディアンにアップグレード(+12P)
>・アーミー内に1人だけ、エターナルガード・ユニットのスタンダードベアラーは50Pまでのマジックスタンダードを持てる。
高い攻撃回数を持つWE唯一のランク歩兵。攻撃回数は素晴らしいが、突撃した時は攻撃回数が減ってしまう。
かといって、先に相手に当たられて無事なほど防御面が優れている訳でもない。使い所が難しいユニット。
ハイボーンを使っていないと、スペシャル扱いになってしまうのも使いづらい。
「琥珀のペンダント」を持たせたヒーローと合流すると強そうだが、ばれると今度は当たってくれない。
・ドライアド 12P 評価:S
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ドライアド|10|4|0|4|4|1|6|2|8|分散隊形、森の精霊、恐怖を引き起こす|
>|ブランチニンフ|10|4|0|4|4|1|6|3|8|分散隊形、森の精霊、恐怖を引き起こす|
>ユニット規模:8~20体
>初期装備:鋭い爪(ハンドウェポン)
>オプション
>・ドライアド1体をブランチニンフにアップグレード(+12P)
ああ…Sを付けてしまった。恐らくWHFBで最高峰の白兵型スカーミッシャー。
恐怖、心理ルール無視、高い「攻」「耐」「敏」「回」、WS5、そして12Pという安さ。
射撃スクリーン、ダメージディーラー、別働部隊、後詰役と多くの場面で酷使されるが、全てやり抜けるポテンシャルを持つ。
優秀なヒーローであるブランチレイスと合流するのにも向いており、使わない理由が無いと言えてしまうほど。
***スペシャル
・ウォーダンサー 18P 評価:D+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ウォーダンサー|10|6|4|3|3|1|6|1|8|分散隊形、ロエック神のシャドウダンス、心理ルール無視、護りの紋様|
>|ブレイドシンガー|10|6|4|3|3|1|6|2|8|分散隊形、ロエック神のシャドウダンス、心理ルール無視、護りの紋様|
>ユニット規模:5~15体
>初期装備:ウォーダンサーの武器(『二刀流』)
>オプション
>・ウォーダンサー1人をミュージシャンにアップグレード(+7P)。
>・ウォーダンサー1人をブレイドシンガーにアップグレード(+14P)。
ダンスを巧く使えば高い戦闘力を発揮できる優秀なスカーミッシャー。突撃時に見せる驚異的な火力が魅力。
「接」が高く、相手の突撃を牽制する能力を持っているので、囮役として活躍する事もできるが、
接近戦でしか踊れない&「耐」が低いので、射撃で普通に撃ち殺されるのが辛い所。
ドライアドがバランス型とするならコチラは攻撃特化型か。比べるにはセクションの違い&ポイントが釣り合わないが…。
・ウォーホークライダー 40P 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ウォーホークライダー|10|4|4|3|3|2|5|1|8|一撃離脱|
>|ウィンドライダー|10|4|4|3|3|2|5|2|8|一撃離脱|
>|ウォーホーク|2|4|0|4|3|-|5|1|5|飛行可能|
>ユニット規模:3~12体
>初期装備:スピア、ハンドウェポン、ロングボウ
>オプション
>・ウォーホークライダー1騎をウィンドライダーにアップグレード(+20P)
「一撃離脱」によるヒット&アウェイ戦法は色々な相手に有効だが、
あまり打たれ強くないので、相手が少しでも硬かったりすると、逃げる前に徐々に削られてしまう。
結局は普通の飛行ユニットとして考えた方がいいかも知れない。後衛系ユニット潰しには有効。
または、飛行ながら兵力が2あると言う特徴を生かしたサイドアタック狙いか。
・ワイルドライダー 26P 評価:C+→B-
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ワイルドライダー|10|5|4|4|3|1|5|1|9|血の祝祭、クルノス神の怒り、森の精霊、護りの紋様|
>|ワイルドハンター|10|5|4|4|3|1|5|2|9|血の祝祭、クルノス神の怒り、森の精霊、護りの紋様|
>|エルフスティード|18|3|0|3|3|1|4|1|5|ファスト・キャバルリー|
>ユニット規模:5騎以上
>初期装備:ライトアーマー、ハンドウェポン、スピア
>オプション
>・ワイルドライダー1騎を必ずミュージシャンにアップグレードする事(+0P)
>・ワイルドライダー1騎をスタンダードベアラーにアップグレード(+18P)。
>・ワイルドライダー1騎をワイルドハンターにアップグレード(+18P)。
>・ワイルドライダー・ユニットは最大50Pまでのマジックスタンダードを持てる。
突撃時「攻5」と言うエルフにしては高い攻撃力を持つ騎兵。非突撃時には「攻」が下がるが「回」が上がり、火力が下がらない。
また、突撃の障害になる恐怖&恐慌の心理ルールが効かないのもプラス。
ファスト・キャバルリーにしては防御能力は優遇されており、普通弱いはずの、攻撃魔法にも、射撃にもそこそこ強い。
同系ユニットに見えるグレィドライダーとは、射撃ができない、撤退できないと随分違った仕様になっている。簡単に言うと、融通が利かない。
自分から常に殴りにいけるような状況だと物凄い力を発揮する。射撃を魔法に頼っているアーミーや重騎兵に対して強い。
・ツリーキン 65P 評価:A→B+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ツリーキン|10|4|0|5|5|3|3|3|8|森の精霊、スカリィスキン4、炎に弱い、恐怖を引き起こす|
>|ツリーキン・エルダー|10|4|0|5|5|3|5|4|8|森の精霊、スカリィスキン4、炎に弱い、恐怖を引き起こす|
>ユニット規模:3~12体
>初期装備:大枝の手足(ハンドウェポン)
>オプション
>・ツリーキン1体をツリーキン・エルダーにアップグレード(+20P)。
全てに置いて高水準の能力を持つ重歩兵型モンスター。40mmベースのユニットで最強と言う声も高い。
あえて言うなら、移動力がWEにしては遅いことと、レアのモンスターにしては、これと言った特殊な攻撃法を持っていない事ぐらいか。
***レア
・ウェイウォッチャー 24P 評価:A+→S-
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ウェイウォッチャー|10|4|5|3|3|1|5|1|8|分散隊形、魔矢の射手、森のさすらい人|
>|シャドウセンチネル|10|4|6|3|3|1|5|1|8|分散隊形、魔矢の射手、森のさすらい人|
>ユニット規模:5~10人
>初期装備:ハンドウェポン×2(『二刀流』)、ロングボウ
>オプション
>・ウェイウォッチャー1人をシャドウセンチネルにアップグレード(+8P)
ドライアドが最高峰の白兵型スカーミッシャーなら、こちらは最高峰の射撃型スカーミッシャーだと言える…かも知れない。
高い「射」に、まず当たらない対射撃能力、そして射撃版「必殺の一撃」と無視できない能力を秘めている。
射撃の「攻」は武器がロングボウなので低いが、「射」が非常に高く(実質「射」=6)、ホトンド必中状態なので「攻」値以上の攻撃力を感じる。
その上、森を利用してヒット&アウェイを繰り返されると、全く殺せないという困った奴。
Pointも高いので、囮役として素晴らしいパフォーマンスを見せてくれる。
(2008/01/28)追記
最高峰の射撃スカーミッシャーは、最高峰のスカウトでもあったらしい。
こいつが居るだけで、敵はよっぽど「魔矢の射手」対策をしっかりしてない限り、単独行動キャラクターが作れない。
また、「森のさすらい人」の効果の'スカウト配置の距離制限なし'がヤバイ。
先手を取らなくても最初から行進移動を妨害できてしまう距離に配置できる。
射撃にやたら強いのでアンチスカウト兵科の一部を無効化できるのも酷く、射線無しで撃てる魔法が無いと倒せないと言えるぐらい。
・グレートイーグル 50P 評価:E+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|グレートイーグル|4|5|0|4|4|3|4|2|8|飛行可能|
>ユニット規模:1頭
>初期装備:力強き鉤爪とクチバシ(ハンドウェポン)
騎乗動物としてではなく、レアとしてのグレートイーグルはただの飛行ユニット。
Pointが安く、悪くは無い能力なのだが、他の二つが優秀すぎるので見劣りすると言わざるを得ない。
・ツリーマン 285P 評価:A+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ツリーマン|10|5|0|6|6|6|2|5|8|森の精霊、スカリィスキン3、鋼鉄の意志、からみつく根、炎に弱い、森の歌、恐慌を引き起こす、ラージ・ターゲット|
>ユニット規模:1体
>初期装備:節くれだった拳(ハンドウェポン)
高Pointであるが、とんでもなく高い「攻」「耐」「傷」を持ち、ドラゴンブレス級の射撃を持つレアの枠を超えた化け物。
バウンドスペルで「森の歌」が使えるのも優秀で、森に乗ってサーフィンするがごとく高速移動して射撃をすると止め辛い。
射撃を止めようとすると、攻撃の方の「森の歌」の集中砲火を受ける事になったりする。
***騎乗動物
・エルフスティード 評価:B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|エルフスティード|18|3|0|3|3|1|4|1|5|ファスト・キャバルリー|
バーディングが付けれない上に数値は一般レベルだが、ファストキャバルリー&移動速度が速いので地味ながら優秀な馬。
・グレイトスタッグ 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|グレイトスタッグ|18|5|0|5|4|3|4|2|7|森の精霊|
下手なモンスターよりも、下手なヒーローよりも余裕で強いが、問題は乗れるキャラクターがごく一部である事だ。
しかも、優先して上を殺されてしまうほど乗れるキャラが弱いので、力を発揮しきれずにモンスターリアクションへ移行…なんて事も少なくない。
・グレートイーグル 評価:B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|グレートイーグル|4|5|0|4|4|3|4|2|8|飛行可能|
戦闘能力も悪くは無いが、単純にヒーロー達が飛行能力を得る為の騎乗動物と考えるのが良い。
他の種族が飛行を得る場合、150Pを越えるようなモンスターやドラゴンを使わなければいけないが、
こいつはたったの50Pで、しかも元がレアなのに一切の枠を消費しないという、破格のコストパフォーマンスを誇っている。
・ユニコーン 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ユニコーン|20|5|0|4|4|3|5|2|8|森の精霊、串刺し、魔法への抵抗力(2)|
グレートイーグルが飛行を得る為の騎乗動物ならば、こちらは魔法への抵抗力(2)を得る為の騎乗動物だと言える。
異常な移動力とグレィトスタッグ以上の戦闘能力を持つが、乗れるのはキャスター限定なので期待してはいけない。
・フォレストドラゴン 評価:C→B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|フォレストドラゴン|12|6|0|6|6|6|3|5|8|ラージ・ターゲット、飛行可能、毒の吐息、スカリィスキン3、恐慌を引き起こす|
他の種族のドラゴンと比較して、全体的に数値が高めの設定。&del(){反面、ブレスは最弱。弱い相手ぐらいにしか期待できない。}
ガチンコファイトでは相当な強さを見せるが、所詮、乗っているのは弱い弱いエルフなので、
余程、防御面をしっかりと固めていないと、接近戦において真っ先に主人を失う事となる。どっちつかずで使い辛い。
そういう意味では強烈な復活能力を持つナエストラ&アラハンが最も騎乗者に向いているのかもしれない。
射撃が弱体化したツリーマンが人を乗せて飛べるようになっただけに見えなくも無い。(ツリーマンの方が異常なのかも知れないが)
恐慌をばら撒く存在としては、「恐怖の暗影」を持たせたヒーローをグレートイーグルに乗せるだけで代用出来てしまったりする。使い所が難しい。
(2008/01/28)追記
ブレスが一度ヒットしてしまうと、まずアーマーセービングされない為、「耐」が4以下のユニットには効果的。
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**マジックアイテム評価
***マジックウェポン
全体的にPointが高すぎる感がある。
|精霊の剣|B|Point的にハイボーン専用。高いダメージを期待できる。自動ダメージなので「耐」が高く、ASが弱い相手には特に良く効く。|
|ロゥレンの大長弓|B|マジックアロウと組合わせてこそ真価を発揮できるので、Pointを考えるとハイボーン専用。|
|ロエック神の双太刀|B|ウォーダンサーの血族のキャラクターを使っているなら是非。|
|暁の槍|C|ワイルドライダーの血族 or 騎乗のキャラクターなら考えてもいいが、防具を優先させたい所。|
|黄昏の槍|D|必殺能力ならウェイウォッチャーに任せておけば良い。それを考えなかったとしてもポイントがちょっと高すぎる。|
|エラックの爪|E|「気」が減った所で大した事は起こらない。|
|狩人の鉤爪|D|困った事にマジックアロウを使えない。合流している弱いキャスターをしとめる時に使う位だろう。|
|終わりなき冬の刃|E|効果発動までの前提があまりにも長い。|
|レイジスの野火剣|D|対再生能力専用。|
|アシュエンディの死の運び手|E|射撃ヒットロールの振り直しが出来るが、元々射撃の命中率は高いので要らない。|
***マジックアーマー
防御効果を求めるならタリスマンの方が良い。
|樫の鎧|C|Pointは高いが、悪名高い「再生能力」を得る事ができるので当然か。|
|レイラリアンの外套|E|WSならタリスマンの方が優秀。Pointが高く、条件も厳しいので使いにくい事この上ない。|
|妖精の鎧|D|実質ワイルドライダーの血族のキャラクター専用といっても良い。|
|狩りの兜|A|防具と言うより武器。その効果が中々高いのでアタッカーなら是非持たせたい。|
|野ばらの殻|D|タリスマンの方が優秀。|
***タリスマン
そこそこ優秀なものが揃っている。
|詩い人の竪琴|C|効果は良いのだが、如何せんPointがキツイ|
|とこしえのブローチ|C|デーモンセーブの強化版を得る事ができる。でもデーモンセーブ。|
|琥珀のペンダント|B|常時絶対先攻という中々パワフルな能力を持つ。ただ、徒歩のキャラクター限定なので持てるキャラは限られる|
|水晶ヶ淵の秘石|B|リスクはあるが強力なセーヴィングを得る事ができるので優秀だと言える。|
|グラマーウィーヴ|A|ほぼ全ての攻撃に対しての防御能力を得る強力なタリスマン。取りあいにならない様に|
|再誕の秘石|D|「傷」に+1されるようなものと思っとけば良い。それなら他のを選べばいいが。|
|凍てつく冬のかけら|B|愚鈍を撒き散らしてしまうが、得られる効果がかなり高いので優秀だと言える。|
|マーキウの座|D|対グレィトウェポン&ランス、限定状況過ぎる。|
***エンチャンテッドアイテム
一部かなり強力。滅びの雹は撃てるならもっとけ状態。
|幽鬼の呪石|B|フォレストドラゴンに騎乗していたりすると効果が非常に効果が高い。しかし、所詮は心理ルールなので過信は禁物。|
|妖婦の矢|E|効果は凄いのだが、「耐」テストはハードルが高すぎる。|
|隠し道の月光石|C|森に引きこもる射撃兵科などと合流していると役に立つ場面は必ずある。|
|滅びの雹|A|効果が壊れている代名詞的なアイテム。「攻」が4になるのもポイント。|
|星々の炎|C|「気」の低いアーミーなら効果はそれなりに見込める。|
|アスライの角笛|B|突撃させて迎え撃つのは苦手なので、主に逃げる為に使う。強制的に釣り出す。|
|徹甲の矢|C|「ロゥレンの大長弓」と組合わせると高い効果が見込める。|
|エリネットのブローチ|C|よく逃走する兵科にもたせておくと役に立つかもしれない|
|竜牙の矢|B|ダメージが行けば問答無用で効果が出るので、かなり良い効果が見込める。使うなら「ロゥレンの大長弓」とセットで。|
|グヴィザークの大角笛|D|もともと心理ルール無視ばっかりなので特に必要なし。|
***アーケインアイテム
森の歌絡みが超強力。
|楡のワンド|C|高レベルの魔法を乱射したい人専用|
|カレィンゴアの杖|S|能力的にスペルウィーヴァー専用だが、安い上に効果がぶっ壊れている。|
|遠見の水晶球|D|PD4以上にしか効果が無いので、かなり使いにくい|
|深き森の宝珠|A|こちらはスペルシンガー用。攻撃の効果が強烈で絶対森に入ってくれない事は間違いない。|
|ラヌーの心臓石|C|安くて悪くない効果だが、他が優秀なので持たせれないというのが現実|
***マジックスタンダード
そもそも、スタンダードを持つ機会が少ないWEにとってはカテゴリーごと死にデータに近い。
|アリエルの女王旗|D|効果はまあまあ良いのだが、Pointがギャグとしか思えない。|
|グェイムラァース-冬至の軍旗|E|負ける事を前提にした能力で一回きり、しかも高Pointでは…|
|ファオグヒィール-衰亡の軍旗|E|勝利後の割とどーでも良い状況を強化するなんて使いません|
|スゥエイムラス-絶頂の軍旗|C|安めで、前に積極的に出るキャラクターなどに持たせておけば中々良い働きができる。|
|エィック-春の訪れの軍旗|D|迎え撃て自体が大して強くない事も合って微妙。使えない事はないが。|
***小妖精
|恐怖の幻影|C|Pointが重めだが、効果は大きいので相手次第では役に立つ。|
|災いの幻影|C|何度でも撃て、効果がそこそこ大きいので相手次第では役に立つ。|
|死の小妖精|B|キャラクターのダメージの底上げにはちょうど良い。|
|悪意の群れ|C|射撃版の「死の小妖精」。しかし、射程がかなり微妙なので迎え撃て専用かもしれない|
|憂鬱なる糸吐き|B|対キャラクター用防具だが優秀|
|絶望の哀歌|D|ウィザード殺しぐらいしか思いつかない。|
|光る者の群れ|A|使えるキャラクターが限られるが、使えるなら持たない意味が無いと言える。|
|モズの早贄|D|絶望の哀歌よりはキャラクター殺しには向いている。射程制限があるが。|
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*目次
#contents(fromhere)
*ウッドエルフ
**ウッドエルフの特徴
***長所
-随一の機動力
全体的に移動力が高く、スカーミッシャー、飛行、軽騎兵とルール的にも小回りの効くユニットが多く存在する。
「地形:森」の移動制限を受けなかったり、「敏」値も屈指の高さを誇り、スピードと名のつく場面では負ける事は少ない。
-森を利用した様々な戦術
種族ルールで森を1つ追加で配置できる。森は相手にとっては障害物でしかないが、ウッドエルフにとっては色々と利用できる。
地形を利用した戦術は多種に渡り、移動、壁、戦場分断など戦局を変える力を持っている。
-射撃が優秀
森の精霊を除くユニットは、全て射程60cmのロングボウを持っている。(魔法使いでさえ!)
また「射」値が全体的に高い。それに加えて、種族ルールで「移動後の射撃ペナルティが無い」ので、
他のアーミーから見て「射」値以上に命中すると言う、高い射撃能力を持っている。
-森の精霊
森の精霊と呼ばれる木々をあらわすユニットは、恐怖or恐慌、心理ルール無視、WS5を持っている。
森の精霊たちは、エルフとは対照的にスピードが遅い代わりに「攻」「耐」が高い。
他の種族の多くは、どちらかに偏ってる場合が多いのだが、対称的な2つが居る事によって、その戦略の幅を広めている。
-安定感の高さ
他のエルフアーミーでもそうだが、「気」の値が全体的に高く、安定感がある。
恐怖や恐慌に強く、リザルトブレイクもし辛い。また、復帰もやりやすいのでリアクションの撤退も選びやすい。
***短所
-ユニットのコストが高い
基本兵科が12Pなので、必然的にユニットの数が相手より少なくなる事が多い。
無論、どれもポイントに見合った強さではあるのだが、OG、LIZ、SKA等の安価な種族には、考えてないと数だけで押し切られる事も少なくない。
-脆い
WEの半数を占めるエルフ系ユニットは、ロードのハイボーンでさえ「耐」は3のまま。
「傷」もアーマーセービングも弱く、攻撃されるとアッサリ落ちてしまう。
白兵は逃走をするなりしてしなければ問題は無いが、問題は射撃。
特に落とす事が不可能に近いドラゴン系の持つブレスは実質ほぼ止めれないので天敵となっている。
攻撃される前に倒すとか、射撃などの反撃不可能な方法で戦うなどの工夫が必要である。
-ランク歩兵が貧弱
ランクが組める前衛系が1種類しか居ない。それも一定条件化以外はスペシャル、コストは高く、更にエルフ系なので脆く、
ランクの役目の1つ「受け止めて逃がす」事は期待できないし、数を用意する事も出来ない。
対ランク歩兵には他の方法があるが、問題はツリーマンやオリオンを越える相手を倒せないと言う所にある。
-&del(){対ランク歩兵に苦労する}
&del(){兵力5以上のユニットならランク歩兵の側面を取ることでランクを消す事ができるが、これは飛行やスカーミッシャーではルール上消せない。}
&del(){また、ランク歩兵を倒す簡単な方法である「ランク歩兵で迎え討つ」事がランク歩兵が弱いので不可に近い。}
&del(){相手が高いセービング能力を保有していると、射撃も効果は薄く、対ランク歩兵には苦労する。}
(2007/12/03)ランク歩兵は森での封殺に酷く弱いので、むしろ対ランク歩兵は他のアーミーよりも楽な部類。
-ウォーマシンが存在しない
WHFBの世界でも極めてアナログな種族なので当然と言えば当然だが、
射撃だけに頼っていると遥かに上の射程を持つウォーマシンにコテンパンに熨される。射撃と近接のバランスが重要。
(一応、ボルトスロアーのような物はあるが…)
-超級兵科を倒す手段に乏しい
脆く、ランクでリザルト勝ちすることもできず、ウォーマシンが存在しない為、超級兵科を倒す手段がほぼ無に近い。
ドラゴン騎乗ロードは、まだウェイウォッチャーや黄昏の槍などで葬り去れる可能性があるが、ドラゴン自身を倒す事がほぼ不可能。
ツリーマンやオリオンで当たれば勝てるかもしれないが、警戒されてしまえばコチラから当たれるのはドラゴン(+騎乗ロード)ぐらいになってしまう。
***総評
一見、射撃が優秀に見えるアーミーだが射撃の強いEMPや、DWFには同じ事をすると勝てない。
白兵も森の精霊がいるので結構強いが、やはり数値的に遥か上を行くHoCなどには勝てない。
魔法においても同じ。Pointが高く、ユニット数も少ない為、人海戦術なんて無縁。脆さは全アーミー中1,2を争うほど。
しかし、どれもそこそこの水準を持っており、相手のアーミーに合わせてどこを重視するかを選べる「柔軟さ」が最大のウリ。
その「柔軟さ」を可能にしているのは全アーミー中No.1とも言われる機動力と、森を使った戦術からの二つから来る機動戦略。
相手の弱い部分を徹底的に攻めて、時には矢の雨を降らせて牽制し、時には徹底的に逃げ、時には猛攻を仕掛け、
戦略で基盤の脆さを補い、常に8割方勝てる戦闘を繰り返し、勝利をもぎ取って行く…ゲリラ的な戦い方を得意とする。
数値が弱いのでプレイヤーのミスをunitの能力やダイス目が救ってくれないので、常に正確な判断が要求される。
その上、1度負け出すと坂道を転がり落ちるように状況は悪くなり、挽回は難しいので、慣れるまではとにかく勝てない。
勝つには少し難しいルールがいくつか必要で、ある程度ルールを理解している中級者以上が使うのが望ましいかも知れない。
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**ユニット評価
***スペシャル・キャラクター
・オリオン 575P(L&H) 評価:A
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|オリオン|18|8|5|5|5|6|9|6|10|森の精霊、恐慌を引き起こす、クルノス(神)の神性、血の祝祭、祝祭の猟犬|
>|ハウンド|18|4|0|4|3|1|4|1|6|森の精霊、クルノス神の神性|
>ユニット規模:オリオンと、ハウンド0~2頭(15P/1頭)
>初期装備:祝祭の大角笛、クルノス神の御槍、イスハ神のマント、鷹の鉤爪
恐慌、白兵、射撃、対魔法、壁代わりの御供、高い指揮能力、アンブレイカブルと全てを兼ね備えた万能ユニット。
異常な能力の割には枠消費もL&Hとリーズナブルで一見凄く強そうだが、ASを持たないので白兵戦で停滞すると弱かったりする。
また、持つ特殊能力的にアーミー全体の射撃が疎かになりがちになってしまう。(特にウェイウォッチャーが使えないのは痛い)
唯一制限無く使える射撃ユニットの「グレィドライダー」の使い所が鍵と言える。
・ドライシャ 355P(L) 評価:C?→B+→B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ドライシャ|10|7|4|5|4|3|8|5|8|Lv2wiz、森の精霊、果てることなき怒り、わらわは死なぬ、森の歌×2、実体なき影|
>初期装備:不明(ハンドウェポンと思われる)、小妖精(恐怖の暗影、光る者の群れ×2)
>マジック:アセル・ロゥレン
本人の能力は、高い接近戦能力を持つウィザードであり、ロード枠のみでDD3つ&森の歌を3回撃てると言う強烈なキャスター。
なのだがアーミー制限が強烈で、事実上、射撃ユニットを全く使えない状態になる。射撃が優秀なWEにとってコレはキツイ。
だが、実態なき影のワープ能力が超強力。無制限に何度でも使えるのは異常としか言いようが無い。気が8しかないことが結構大問題。
・ナエストラ&アラハン 275P(L、ドラゴン使用時L&H) フォレストドラゴン騎乗 評価:B グレートイーグル騎乗 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ナエストラ|10|6|6|4|3|2|7|3|9|双子の姉妹、獣たちの女主人|
>|アラハン|10|6|6|4|3|2|7|3|9|双子の姉妹、獣たちの女主人|
>|スェイスィーンハァル|12|6|0|6|6|6|3|5|8|ラージ・ターゲット、飛行可能、毒の吐息、スカリィスキン3、恐慌を引き起こす|
>|グィンダロル|4|5|0|4|4|3|4|2|8|飛行可能|
>初期装備:ナエストラの弓(ナエストラ)、アラハンの弓(アラハン)、力強き鉤爪とクチバシ(グィンダロル:ハンドウェポン)、不明(スェイスィーンハァル:ハンドウェポン)
>騎乗動物:スェイスィーンハァル(=フォレストドラゴン320P&H)か、グィンダロル(=グレートイーグル)
メインとなる攻撃の「攻」が低い典型的な中間管理職で、弱い奴には滅法強く、強い奴には手も足も出ない。
だが、白兵戦能力のかなり高いフォレストドラゴンに騎乗が可能なので、弱点を補う事ができる。
このユニットの真価はフォレストドラゴンに騎乗した場合にあると言える。Pointはそれなりに食ってしまうが。
その場合、範囲攻撃2回を含む射撃が3回も行えるので、ランク歩兵を蹴散らすにも、もってこいである。
また、スペシャルキャラクターの中では唯一アーミー制限が無い。
***海外版限定スペシャル・キャラクター
注:和訳は独自です。
・アセル・ロゥレンの女王アリエル 600P(L&H) 評価:?
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|アリエル|10|5|5|4|3|4|7|2|10|Lv4wiz、飛行可能、森の精霊、恐慌を引き起こす、精霊体※1、女王フェイの気※2、大地の束縛※3|
>初期装備:アセル・ロゥレンの心臓石(※4)
>マジック:アセル・ロゥレン(全部使用可能)、魔法判定に+1
>※1…移動制限を受ける地形の制限無効
>※2…12cm以内の味方ユニットは全てパニック無効
>※3…アリエルへの突撃は移動しにくい地形を通っているものとみなされる&
> 逃走時に移動距離を決めるダイスにD6を追加&アリエルを追いかけるユニットの移動距離を決めるダイスの内、一番大きい出目を消す。
>※4…魔法への抵抗力(2)、アリエルを対象にしたスペルのディスペルに成功した場合、キャスターは士気テストをする。
> 士気テストに失敗した場合、キャスターはウィザードレベルを1失い、そのスペルはゲーム終了時まで忘れる。
逃げる能力に徹している超級キャスター。射撃以外の耐性が特級なので、森にでも居られると殺す方法は無いと言ってもいいぐらい。
・隼使いスカウ 175P(H) 評価:?
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|スカウ|18|6|6|4|3|2|9|4|9|隼使い※1、鷹※2|
>|スカウ・ファルコン|-|4|-|4|-|-|6|3|-||
>初期装備:羽のケープ※3、打ち据える爪※4
>※1…オルターの血族&アーミーのジェネラルにしなければならない。
>※2…接近戦で接=4、攻=4、回=3の追加攻撃&48cmの射撃、常時出目2以上でヒットし、攻=4
>※3…射撃攻撃に対してAS4
>※4…絶対先攻&触れているユニットの回に-1(最低1)
白兵戦のASが無いが、実質7回攻撃なので先に殺せる可能性は十分にある。
しかし、あくまでもヒーローなので2000P未満用といったところか。
***ロード
・ウッドエルフ・ハイボーン 145P 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ハイボーン|10|7|6|4|3|3|8|4|10||
>初期装備:ハンドウェポン、ロングボウ
>オプション
>・追加ハンドウェポン(『二刀流』:+6P)、スピア(+3P)、グレィトウェポン(+6P)のうちどれか1つ装備可能。
>・ライトアーマー(+3P)を装備可能、シールド(+3P)を装備可能。
>・ウォーダンサー(+50P)、ワイルドライダー(+50P)、ウェイウォッチャー(+45P)、オルター(+35P)、スカウト(+25P)、エターナルガード(+10P)のいずれかの血族に属する事が可能
>・『ワイルドライダーの血族』に属している場合、グレイトスタッグ(+50P)に騎乗可能。
>・エルフスティード(+18P)、グレイトイーグル(+50P)、フォレストドラゴン(+320P&H)のいずれかに騎乗可能。
>・小妖精及び「一般的なマジックアイテム」、「ウッドエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計100Pまで所持可能。
如何せん「耐」とASの低さが厳しく、何らかの工夫が無いと他アーミーの同クラスと正面から殴りあうと相当な確率で敗北する。
代わりに「気」が高いので、ジェネラルとしては最高の働きをする。追加で武器(グレィトウェポンなど)を持たせるとそれなりに火力もある。
騎乗動物の選択の幅が豊富で、リーサルウェポン的扱いのフォレストドラゴンを選択する事もできる為、数少ないドラゴン対策になりうる。
血族は合流するユニットに応じて選べばいいが、血族無しが一番幅広い選択ができる。
WEと言うアーミーの性質上、Lv4wizを外す事が実質不可能に近いので不遇な扱いを受けている。
・スペルウィーヴァー 215P 評価:B+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|スペルウィーヴァー|10|4|4|3|3|3|5|1|9|Lv3wiz|
>初期装備:ハンドウェポン
>マジック:獣、生命、アセル・ロゥレン
>オプション
>・レベル4ウィザードにアップグレード(+35P)
>・『グラマーウィーヴの血族』に属する事が可能(+20P)
>・『グラマーウィーヴの血族』に属する場合のみ、ユニコーンに騎乗可能(+65P)。
>・エルフスティード(+18P)かグレイトイーグル(+50P)のどちらかに騎乗可能。
>・小妖精及び「一般的なマジックアイテム」、「ウッドエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計100Pまで所持可能。
種族魔法の「森の歌」が戦略の中核を担っていく事になるWEにおいて、最も安定したジェネラル候補。
単独行動でも、森に隠れていればなかなか落とされない。魔法が怖ければユニコーンに乗るのも1つの手。
キャスターにしては騎乗動物の幅に恵まれており、運用方法によって切り替える事が可能だ。
「森の歌」が捨てられないので、生命及び獣の魔法体系を選べないのは痛い所であるが。
・ツリーマン・エインシェント 325P 評価:D
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ツリーマン・エインシェント|10|5|0|6|6|6|2|5|9|森の精霊、スカリィスキン3、鋼鉄の意志、からみつく根、炎に弱い、森の歌×2、恐慌を引き起こす、ラージ・ターゲット|
>初期装備:節くれだった拳(ハンドウェポン)
>オプション
>・小妖精の中から、合計100Pまで所持可能。
ツリーマンとほぼ同じ能力(「気」が1高いだけ)で、枠を多めに取られてしまうと言う何か間違っているユニット。
マジックアイテムも小妖精限定なので応用が利きにくい。元がツリーマンなので決して弱くは無いが他と比べると格段に劣る。
***ヒーロー
・ウッドエルフ・ノーブル 75P 評価:B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ノーブル|10|6|6|4|3|2|7|3|9||
>初期装備:ハンドウェポン、ロングボウ
>オプション
>・追加ハンドウェポン(『二刀流』:+4P)、スピア(+2P)、グレィトウェポン(+4P)のうちどれか1つ装備可能。
>・ライトアーマー(+2P)を装備可能、シールド(+2P)を装備可能。
>・ウォーダンサー(+30P)、ワイルドライダー(+35P)、ウェイウォッチャー(+35P)、オルター(+25P)、スカウト(+15P)、エターナルガード(+5P)のいずれかの血族に属する事が可能
>・『ワイルドライダーの血族』に属している場合、グレイトスタッグ(+50P)に騎乗可能。
>・エルフスティード(+12P)、グレイトイーグル(+50P)のどちらかに騎乗可能。
>・小妖精及び「一般的なマジックアイテム」、「ウッドエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計50Pまで所持可能。
数値がハイボーンとほとんど代わらないのが魅力である。
特に「射」がハイボーンと同じく6なのは魅力で、強力なアイテムである「滅びの雹」をぶっ放すには一番向いているキャラクターと言える。
騎乗可能な動物が多いのも魅力の1つ。
WEと言うアーミーの性質上、単独行動での運用の方が力を発揮できる。
単独ならスピア装備グレートイーグル騎乗、グレィトウェポン装備オルターの血族、グレィトスタッグ騎乗ワイルドライダーの血族辺りが使いやすい。
・スペルシンガー 90P 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|スペルシンガー|10|4|4|3|3|2|5|1|8|Lv1wiz|
>初期装備:ハンドウェポン
>マジック:アセル・ロゥレン
>オプション
>・レベル2ウィザードにアップグレード(+35P)
>・『グラマーウィーヴの血族』に属する事が可能(+20P)
>・『グラマーウィーヴの血族』に属する場合のみ、ユニコーンに騎乗可能(+65P)。
>・エルフスティード(+12P)に騎乗可能。
>・小妖精及び「一般的なマジックアイテム」、「ウッドエルフ専用のマジックアイテム」の中から、合計50Pまで所持可能。
並平凡なキャスター。他のキャスターとの違いはユニコーンに乗ったりできるぐらいだが、問題はPointがとても高いと言う事。
それに付け加えて、WEにはキャスター代わりになるブランチレイスが存在すると言うのが存在感の薄さに拍車をかけている。
使うとすれば、アーケインアイテム(深き森の宝珠)を使いたい時、ドライシャ編成の時ぐらいであろうと思われる。
・ブランチレイス 65P 評価:B+→A
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ブンチレイス|10|6|0|4|4|2|8|3|8|森の精霊、恐怖を引き起こす|
>初期装備:鋭い爪(ハンドウェポン)
>オプション
>・レベル1ウィザードにアップグレード(+50P)、アセル・ロゥレンの魔法体系からスペルジェネレイトを行う。
>・小妖精の中から、合計50Pまで所持可能。
シンプルになったドライシャとでも言うべき能力。そこそこの白兵戦能力を持ちながらキャスターにもなれる。
ウィザードレベルは1にしかならないが、「森の歌」を歌うにはそれでも充分であり更に「光る者の群れ」が持てるので、
Lv4wizを含む2~3体のウィザードが必要と言われているアナ考の現状で、前衛系ヒーローながら2人分のDDを出せるのは素晴らしいの一言。
「光る者の群れ」が持てると言うのが、このunitの存在意義の大半を占めるので、ドライシャ編成の時には、全く必要が無い。イメージ的には一杯入れたい所だが。
***コア
・グレィドガード 12P 評価:B+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|グレィドガード|10|4|4|3|3|1|5|1|8||
>|ロード・ボウマン|10|4|5|3|3|1|5|1|8||
>ユニット規模:10人以上(スカウトになった場合は5~10人)
>初期装備:ハンドウェポン、グレィドガードのロングボウ
>オプション
>・グレィドガード1人をミュージシャンにアップグレード(+6P)
>・グレィドガード1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+12P)
>・グレィドガード1人をロード・ボウマンにアップグレード(+12P)
>・アーミー内に1人だけ、グレィドガード・ユニットのスタンダードベアラーは25Pまでのマジックスタンダードを持てる。
>・グレィドガードをスカウトにアップグレード可能(+5/1人)、スカウトには『分散隊形』と『スカウト』が当てはまるが、『グレィドガードのロングボウ』が無くなる。
地味ながら優秀な射撃兵科で、WEの種族特性(移動後の射撃ペナルティ無し)があるので、扱いやすさは他のそれに比べて一枚上。
近距離で攻4になる「グレィドガードのロングボウ」を持っており、牽制だけではなく、ダメージディーラー的役割も担う事ができる。
若干、コストが重い物の納得の強さではある。
・グレィドライダー 24P 評価:B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|グレィドライダー|10|4|4|3|3|1|5|1|8||
>|ホースマスター|10|4|5|3|3|1|5|1|8||
>|エルフスティード|18|3|0|3|3|1|4|1|5|ファスト・キャバルリー|
>ユニット規模:5騎以上
>初期装備:ハンドウェポン、スピア、ロングボウ
>オプション
>・グレィドライダー1人をミュージシャンにアップグレード(+9P)
>・グレィドライダー1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+18P)
>・グレィドライダー1人をホースマスターにアップグレード(+18P)
遊撃役として良い働きをする射撃可能な騎兵。
ロングボウの他に、スピアも持っているので、突撃してもそれなりのダメージを与える事ができる。
が、全体的に「耐」が高いアーミー相手になると、無視されがちになってしまう。終盤まで生きていると手に負えないunitになる。
・エターナルガード 12P 評価:C-
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|エターナルガード|10|5|4|3|3|1|5|1|9|エターナルガードの戦闘術、近衛の誇り|
>|ロード・ボウマン|10|5|4|3|3|1|5|2|9|エターナルガードの戦闘術、近衛の誇り|
>ハイボーンがジェネラルの時だけコア、それ以外はスペシャル
>ユニット規模:10人以上
>初期装備:エターナルガードの武器と防具
>オプション
>・エターナルガード1人をミュージシャンにアップグレード(+6P)
>・エターナルガード1人をスタンダードベアラーにアップグレード(+12P)
>・エターナルガード1人をガーディアンにアップグレード(+12P)
>・アーミー内に1人だけ、エターナルガード・ユニットのスタンダードベアラーは50Pまでのマジックスタンダードを持てる。
高い攻撃回数を持つWE唯一のランク歩兵。攻撃回数は素晴らしいが、突撃した時は攻撃回数が減ってしまう。
かといって、先に相手に当たられて無事なほど防御面が優れている訳でもない。使い所が難しいユニット。
ハイボーンを使っていないと、スペシャル扱いになってしまうのも使いづらい。
「琥珀のペンダント」を持たせたヒーローと合流すると強そうだが、ばれると今度は当たってくれない。
・ドライアド 12P 評価:S
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ドライアド|10|4|0|4|4|1|6|2|8|分散隊形、森の精霊、恐怖を引き起こす|
>|ブランチニンフ|10|4|0|4|4|1|6|3|8|分散隊形、森の精霊、恐怖を引き起こす|
>ユニット規模:8~20体
>初期装備:鋭い爪(ハンドウェポン)
>オプション
>・ドライアド1体をブランチニンフにアップグレード(+12P)
ああ…Sを付けてしまった。恐らくWHFBで最高峰の白兵型スカーミッシャー。
恐怖、心理ルール無視、高い「攻」「耐」「敏」「回」、WS5、そして12Pという安さ。
射撃スクリーン、ダメージディーラー、別働部隊、後詰役と多くの場面で酷使されるが、全てやり抜けるポテンシャルを持つ。
優秀なヒーローであるブランチレイスと合流するのにも向いており、使わない理由が無いと言えてしまうほど。
***スペシャル
・ウォーダンサー 18P 評価:D+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ウォーダンサー|10|6|4|3|3|1|6|1|8|分散隊形、ロエック神のシャドウダンス、心理ルール無視、護りの紋様|
>|ブレイドシンガー|10|6|4|3|3|1|6|2|8|分散隊形、ロエック神のシャドウダンス、心理ルール無視、護りの紋様|
>ユニット規模:5~15体
>初期装備:ウォーダンサーの武器(『二刀流』)
>オプション
>・ウォーダンサー1人をミュージシャンにアップグレード(+7P)。
>・ウォーダンサー1人をブレイドシンガーにアップグレード(+14P)。
ダンスを巧く使えば高い戦闘力を発揮できる優秀なスカーミッシャー。突撃時に見せる驚異的な火力が魅力。
「接」が高く、相手の突撃を牽制する能力を持っているので、囮役として活躍する事もできるが、
接近戦でしか踊れない&「耐」が低いので、射撃で普通に撃ち殺されるのが辛い所。
ドライアドがバランス型とするならコチラは攻撃特化型か。比べるにはセクションの違い&ポイントが釣り合わないが…。
・ウォーホークライダー 40P 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ウォーホークライダー|10|4|4|3|3|2|5|1|8|一撃離脱|
>|ウィンドライダー|10|4|4|3|3|2|5|2|8|一撃離脱|
>|ウォーホーク|2|4|0|4|3|-|5|1|5|飛行可能|
>ユニット規模:3~12体
>初期装備:スピア、ハンドウェポン、ロングボウ
>オプション
>・ウォーホークライダー1騎をウィンドライダーにアップグレード(+20P)
「一撃離脱」によるヒット&アウェイ戦法は色々な相手に有効だが、
あまり打たれ強くないので、相手が少しでも硬かったりすると、逃げる前に徐々に削られてしまう。
結局は普通の飛行ユニットとして考えた方がいいかも知れない。後衛系ユニット潰しには有効。
または、飛行ながら兵力が2あると言う特徴を生かしたサイドアタック狙いか。
・ワイルドライダー 26P 評価:C+→B-
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ワイルドライダー|10|5|4|4|3|1|5|1|9|血の祝祭、クルノス神の怒り、森の精霊、護りの紋様|
>|ワイルドハンター|10|5|4|4|3|1|5|2|9|血の祝祭、クルノス神の怒り、森の精霊、護りの紋様|
>|エルフスティード|18|3|0|3|3|1|4|1|5|ファスト・キャバルリー|
>ユニット規模:5騎以上
>初期装備:ライトアーマー、ハンドウェポン、スピア
>オプション
>・ワイルドライダー1騎を必ずミュージシャンにアップグレードする事(+0P)
>・ワイルドライダー1騎をスタンダードベアラーにアップグレード(+18P)。
>・ワイルドライダー1騎をワイルドハンターにアップグレード(+18P)。
>・ワイルドライダー・ユニットは最大50Pまでのマジックスタンダードを持てる。
突撃時「攻5」と言うエルフにしては高い攻撃力を持つ騎兵。非突撃時には「攻」が下がるが「回」が上がり、火力が下がらない。
また、突撃の障害になる恐怖&恐慌の心理ルールが効かないのもプラス。
ファスト・キャバルリーにしては防御能力は優遇されており、普通弱いはずの、攻撃魔法にも、射撃にもそこそこ強い。
同系ユニットに見えるグレィドライダーとは、射撃ができない、撤退できないと随分違った仕様になっている。簡単に言うと、融通が利かない。
自分から常に殴りにいけるような状況だと物凄い力を発揮する。射撃を魔法に頼っているアーミーや重騎兵に対して強い。
・ツリーキン 65P 評価:A→B+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ツリーキン|10|4|0|5|5|3|3|3|8|森の精霊、スカリィスキン4、炎に弱い、恐怖を引き起こす|
>|ツリーキン・エルダー|10|4|0|5|5|3|5|4|8|森の精霊、スカリィスキン4、炎に弱い、恐怖を引き起こす|
>ユニット規模:3~12体
>初期装備:大枝の手足(ハンドウェポン)
>オプション
>・ツリーキン1体をツリーキン・エルダーにアップグレード(+20P)。
全てに置いて高水準の能力を持つ重歩兵型モンスター。40mmベースのユニットで最強と言う声も高い。
あえて言うなら、移動力がWEにしては遅いことと、レアのモンスターにしては、これと言った特殊な攻撃法を持っていない事ぐらいか。
***レア
・ウェイウォッチャー 24P 評価:S-→S
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ウェイウォッチャー|10|4|5|3|3|1|5|1|8|分散隊形、魔矢の射手、森のさすらい人|
>|シャドウセンチネル|10|4|6|3|3|1|5|1|8|分散隊形、魔矢の射手、森のさすらい人|
>ユニット規模:5~10人
>初期装備:ハンドウェポン×2(『二刀流』)、ロングボウ
>オプション
>・ウェイウォッチャー1人をシャドウセンチネルにアップグレード(+8P)
ドライアドが最高峰の白兵型スカーミッシャーなら、こちらは最高峰の射撃型スカーミッシャーだと言える…かも知れない。
高い「射」に、まず当たらない対射撃能力、そして射撃版「必殺の一撃」と無視できない能力を秘めている。
射撃の「攻」は武器がロングボウなので低いが、「射」が非常に高く(実質「射」=6)、ホトンド必中状態なので「攻」値以上の攻撃力を感じる。
その上、森を利用してヒット&アウェイを繰り返されると、全く殺せないという困った奴。
Pointも高いので、囮役として素晴らしいパフォーマンスを見せてくれる。
(2008/01/28)追記
最高峰の射撃スカーミッシャーは、最高峰のスカウトでもあったらしい。
こいつが居るだけで、敵はよっぽど「魔矢の射手」対策をしっかりしてない限り、単独行動キャラクターが作れない。
また、「森のさすらい人」の効果の'スカウト配置の距離制限なし'がヤバイ。
先手を取らなくても最初から行進移動を妨害できてしまう距離に配置できる。
射撃にやたら強いのでアンチスカウト兵科の一部を無効化できるのも酷く、射線無しで撃てる魔法が無いと倒せないと言えるぐらい。
・グレートイーグル 50P 評価:E+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|グレートイーグル|4|5|0|4|4|3|4|2|8|飛行可能|
>ユニット規模:1頭
>初期装備:力強き鉤爪とクチバシ(ハンドウェポン)
騎乗動物としてではなく、レアとしてのグレートイーグルはただの飛行ユニット。
Pointが安く、悪くは無い能力なのだが、他の二つが優秀すぎるので見劣りすると言わざるを得ない。
ウェイウォッチャーを使えないオリオン編成の場合のみ、使用する可能性が出てくる。
・ツリーマン 285P 評価:A+
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ツリーマン|10|5|0|6|6|6|2|5|8|森の精霊、スカリィスキン3、鋼鉄の意志、からみつく根、炎に弱い、森の歌、恐慌を引き起こす、ラージ・ターゲット|
>ユニット規模:1体
>初期装備:節くれだった拳(ハンドウェポン)
高Pointであるが、とんでもなく高い「攻」「耐」「傷」を持ち、ドラゴンブレス級の射撃を持つレアの枠を超えた化け物。
バウンドスペルで「森の歌」が使えるのも優秀で、森に乗ってサーフィンするがごとく高速移動して射撃をすると止め辛い。
射撃を止めようとすると、攻撃の方の「森の歌」の集中砲火を受ける事になったりする。
***騎乗動物
・エルフスティード 評価:B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|エルフスティード|18|3|0|3|3|1|4|1|5|ファスト・キャバルリー|
バーディングが付けれない上に数値は一般レベルだが、ファストキャバルリー&移動速度が速いので地味ながら優秀な馬。
・グレイトスタッグ 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|グレイトスタッグ|18|5|0|5|4|3|4|2|7|森の精霊|
下手なモンスターよりも、下手なヒーローよりも余裕で強いが、問題は乗れるキャラクターがごく一部である事だ。
しかも、優先して上を殺されてしまうほど乗れるキャラが弱いので、力を発揮しきれずにモンスターリアクションへ移行…なんて事も少なくない。
・グレートイーグル 評価:B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|グレートイーグル|4|5|0|4|4|3|4|2|8|飛行可能|
戦闘能力も悪くは無いが、単純にヒーロー達が飛行能力を得る為の騎乗動物と考えるのが良い。
他の種族が飛行を得る場合、150Pを越えるようなモンスターやドラゴンを使わなければいけないが、
こいつはたったの50Pで、しかも元がレアなのに一切の枠を消費しないという、破格のコストパフォーマンスを誇っている。
・ユニコーン 評価:C
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ユニコーン|20|5|0|4|4|3|5|2|8|森の精霊、串刺し、魔法への抵抗力(2)|
グレートイーグルが飛行を得る為の騎乗動物ならば、こちらは魔法への抵抗力(2)を得る為の騎乗動物だと言える。
異常な移動力とグレィトスタッグ以上の戦闘能力を持つが、乗れるのはキャスター限定なので期待してはいけない。
・フォレストドラゴン 評価:C→B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|フォレストドラゴン|12|6|0|6|6|6|3|5|8|ラージ・ターゲット、飛行可能、毒の吐息、スカリィスキン3、恐慌を引き起こす|
他の種族のドラゴンと比較して、全体的に数値が高めの設定。&del(){反面、ブレスは最弱。弱い相手ぐらいにしか期待できない。}
ガチンコファイトでは相当な強さを見せるが、所詮、乗っているのは弱い弱いエルフなので、
余程、防御面をしっかりと固めていないと、接近戦において真っ先に主人を失う事となる。どっちつかずで使い辛い。
そういう意味では強烈な復活能力を持つナエストラ&アラハンが最も騎乗者に向いているのかもしれない。
射撃が弱体化したツリーマンが人を乗せて飛べるようになっただけに見えなくも無い。(ツリーマンの方が異常なのかも知れないが)
恐慌をばら撒く存在としては、「恐怖の暗影」を持たせたヒーローをグレートイーグルに乗せるだけで代用出来てしまったりする。使い所が難しい。
(2008/01/28)追記
ブレスが一度ヒットしてしまうと、まずアーマーセービングされない為、「耐」が4以下のユニットには効果的。
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**マジックアイテム評価
***マジックウェポン
全体的にPointが高すぎる感がある。
|精霊の剣|B|Point的にハイボーン専用。高いダメージを期待できる。自動ダメージなので「耐」が高く、ASが弱い相手には特に良く効く。|
|ロゥレンの大長弓|B|マジックアロウと組合わせてこそ真価を発揮できるので、Pointを考えるとハイボーン専用。|
|ロエック神の双太刀|B|ウォーダンサーの血族のキャラクターを使っているなら是非。|
|暁の槍|C|ワイルドライダーの血族 or 騎乗のキャラクターなら考えてもいいが、防具を優先させたい所。|
|黄昏の槍|D|必殺能力ならウェイウォッチャーに任せておけば良い。それを考えなかったとしてもポイントがちょっと高すぎる。|
|エラックの爪|E|「気」が減った所で大した事は起こらない。|
|狩人の鉤爪|D|困った事にマジックアロウを使えない。合流している弱いキャスターをしとめる時に使う位だろう。|
|終わりなき冬の刃|E|効果発動までの前提があまりにも長い。|
|レイジスの野火剣|D|対再生能力専用。|
|アシュエンディの死の運び手|E|射撃ヒットロールの振り直しが出来るが、元々射撃の命中率は高いので要らない。|
***マジックアーマー
防御効果を求めるならタリスマンの方が良い。
|樫の鎧|C|Pointは高いが、悪名高い「再生能力」を得る事ができるので当然か。|
|レイラリアンの外套|E|WSならタリスマンの方が優秀。Pointが高く、条件も厳しいので使いにくい事この上ない。|
|妖精の鎧|D|実質ワイルドライダーの血族のキャラクター専用といっても良い。|
|狩りの兜|A|防具と言うより武器。その効果が中々高いのでアタッカーなら是非持たせたい。|
|野ばらの殻|D|タリスマンの方が優秀。|
***タリスマン
そこそこ優秀なものが揃っている。
|詩い人の竪琴|C|効果は良いのだが、如何せんPointがキツイ|
|とこしえのブローチ|C|デーモンセーブの強化版を得る事ができる。でもデーモンセーブ。|
|琥珀のペンダント|B|常時絶対先攻という中々パワフルな能力を持つ。ただ、徒歩のキャラクター限定なので持てるキャラは限られる|
|水晶ヶ淵の秘石|B|リスクはあるが強力なセーヴィングを得る事ができるので優秀だと言える。|
|グラマーウィーヴ|A|ほぼ全ての攻撃に対しての防御能力を得る強力なタリスマン。取りあいにならない様に|
|再誕の秘石|D|「傷」に+1されるようなものと思っとけば良い。それなら他のを選べばいいが。|
|凍てつく冬のかけら|B|愚鈍を撒き散らしてしまうが、得られる効果がかなり高いので優秀だと言える。|
|マーキウの座|D|対グレィトウェポン&ランス、限定状況過ぎる。|
***エンチャンテッドアイテム
一部かなり強力。滅びの雹は撃てるならもっとけ状態。
|幽鬼の呪石|B|フォレストドラゴンに騎乗していたりすると効果が非常に効果が高い。しかし、所詮は心理ルールなので過信は禁物。|
|妖婦の矢|E|効果は凄いのだが、「耐」テストはハードルが高すぎる。|
|隠し道の月光石|C|森に引きこもる射撃兵科などと合流していると役に立つ場面は必ずある。|
|滅びの雹|A|効果が壊れている代名詞的なアイテム。「攻」が4になるのもポイント。|
|星々の炎|C|「気」の低いアーミーなら効果はそれなりに見込める。|
|アスライの角笛|B|突撃させて迎え撃つのは苦手なので、主に逃げる為に使う。強制的に釣り出す。|
|徹甲の矢|C|「ロゥレンの大長弓」と組合わせると高い効果が見込める。|
|エリネットのブローチ|C|よく逃走する兵科にもたせておくと役に立つかもしれない|
|竜牙の矢|B|ダメージが行けば問答無用で効果が出るので、かなり良い効果が見込める。使うなら「ロゥレンの大長弓」とセットで。|
|グヴィザークの大角笛|D|もともと心理ルール無視ばっかりなので特に必要なし。|
***アーケインアイテム
森の歌絡みが超強力。
|楡のワンド|C|高レベルの魔法を乱射したい人専用|
|カレィンゴアの杖|S|能力的にスペルウィーヴァー専用だが、安い上に効果がぶっ壊れている。|
|遠見の水晶球|D|PD4以上にしか効果が無いので、かなり使いにくい|
|深き森の宝珠|A|こちらはスペルシンガー用。攻撃の効果が強烈で絶対森に入ってくれない事は間違いない。|
|ラヌーの心臓石|C|安くて悪くない効果だが、他が優秀なので持たせれないというのが現実|
***マジックスタンダード
そもそも、スタンダードを持つ機会が少ないWEにとってはカテゴリーごと死にデータに近い。
|アリエルの女王旗|D|効果はまあまあ良いのだが、Pointがギャグとしか思えない。|
|グェイムラァース-冬至の軍旗|E|負ける事を前提にした能力で一回きり、しかも高Pointでは…|
|ファオグヒィール-衰亡の軍旗|E|勝利後の割とどーでも良い状況を強化するなんて使いません|
|スゥエイムラス-絶頂の軍旗|C|安めで、前に積極的に出るキャラクターなどに持たせておけば中々良い働きができる。|
|エィック-春の訪れの軍旗|D|迎え撃て自体が大して強くない事も合って微妙。使えない事はないが。|
***小妖精
|恐怖の幻影|C|Pointが重めだが、効果は大きいので相手次第では役に立つ。|
|災いの幻影|C|何度でも撃て、効果がそこそこ大きいので相手次第では役に立つ。|
|死の小妖精|B|キャラクターのダメージの底上げにはちょうど良い。|
|悪意の群れ|C|射撃版の「死の小妖精」。しかし、射程がかなり微妙なので迎え撃て専用かもしれない|
|憂鬱なる糸吐き|B|対キャラクター用防具だが優秀|
|絶望の哀歌|D|ウィザード殺しぐらいしか思いつかない。|
|光る者の群れ|A|使えるキャラクターが限られるが、使えるなら持たない意味が無いと言える。|
|モズの早贄|D|絶望の哀歌よりはキャラクター殺しには向いている。射程制限があるが。|
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