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「用語集」(2008/02/25 (月) 01:20:43) の最新版変更点
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*目次
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*<A-Z>
**A
英語表記における「回」の事。
**AS
=アーマー・セーヴィング/Armor Saving。
**ASB
=アーミー・スタンダードベアラー
**BoC
=ビースト・オブ・ケイオス/Beasts of Chaos
**Bre
=ブレトニア/Bretonnia
**Bret
=Bre
**BS
英語表記における「射」の事。
**C
1.=コア・ユニット/Core Unit
2.→CSM
**CD
=ケイオス・ドワーフ/Chaos Dwarfs
**CSM
チャンピオン・スタンダードベアラー・ミュージシャンの略表記。
CSMなら全て入っている、CSならミュージシャン不在、といったかんじ。
**DE
=ダークエルフ/Dark Elves
**D
=ダイス
「2D6」と言う様に善後に数字をつけて表記する。前の数字はダイスの個数を、後ろの数字はダイスの面の数を表す。
**DD
=ディスペル・ダイス
**DoW
=ドッグ・オブ・ウォー/Dogs of War
なお、英語版表記では、「Giants & Dogs of War」
**DWA
=ドワーフ/Dwarfs
**EMP
=エンパイア/Empire
**FF
フォーカス・ファイア/Focus Fireの略。
日本語訳すると「集中砲火」
**H
=ヒーロー・ユニット/Hero Unit
**HE
=ハイエルフ/High Elves
**HoC
=ホード・オブ・ケイオス/Hordes of Chaos
**I
英語表記における「敏」の事。(Initiativeの略)
**L
=ロード・ユニット/Lord Unit
**LD
英語表記における「気」の事。
**LIZ
=リザードマン/Lizardmans
**Lv
レベル/Levelの略。主にウィザードレベルの事を表す。
**M
1.英語表記における「移」の事。(Moveの略)
2.→CSM
**OK
=オウガ・キングダム/Ogre Kingdoms
**OG
=オーク&ゴブリン/Orcs & Goblins
**O&G
=OG
**PD
=パワー・ダイス
**PL
=パワー・レベル
分かり易く言い換えるならば『ディスペル難易度』
**S
1.英語表記における「攻」の事。(Strengthの略)
2.=スペシャル・ユニット/Special Unit
3.→CSM
**SAVE
=セーヴィング/Saving
**SKA
=スケイブン/Skaven
**T
英語表記における「耐」の事。(Toughnessの略)
**TK
=トゥーム・キング/Tomb Kings
**VC
=ヴァンパイア・カウント/Vampire Counts
**W
英語表記における「傷」の事。(Woundsの略)
**WE
=ウッドエルフ/Wood Elves
**WHFB
=Warhammer Fantasy Battle
正式名称は「WARHAMMER」であるが、後にウォーハンマーの4万年後の世界をモチーフにした
「WARHAMMER40000」が発売した事により、差別化するためにFBをつけて呼ばれる事になった。
**Wiz
=ウィザード ウィザードレベルの表記法として「Lv(n)wiz」という風に表記される。
**WS
1.英語表記における「接」の事。(Weapon Skillの略)
2.=ワード・セーヴィング/Word Saving
*<あ-ん>
**アセル・ロゥレン
他種族からは「ロゥレンの森」とも呼ばれる「旧き者」の僕によって植えられた苗木が起源となったオールドワールド最古の森。
この森はそのもの自体が「意思」を持っている。そして、森の中で起こっている事は全て把握している。
それが森に危害を加える侵入者であると判断した場合には破滅の審判が下される。森の中では、物理法則を無視して時間の流れが進む。
ウッドエルフは5000年ほど前から森に受け入れられ、他のエルフとの係わりを捨て、森と一体となって暮らしている。
**抗えぬ魔力
スペル判定で6ゾロを出した時に起きるエフェクトで、
如何なる事が起こっても魔法が成功し、ディスペルの判定すら出来なくなる。
尚、抗えぬ魔力と同時に魔力の暴走が発動した場合、魔力の暴走の効果のみ適応される。
**アラハン
WEのスペシャル・キャラクター、"ナエストラ&アラハン - 黄昏の姉妹"の1人。
設定的に、髪の毛の色が黒い方がアラハンだと思われる。
ナエストラと対照的に闇、破壊、憤怒を体現し、獣たちに恐れられている。
「アラハンの弓」と言う範囲攻撃が行える強力な弓を持っている。
**アラハンの弓
WEのスペシャル・キャラクター、"ナエストラ&アラハン - 黄昏の姉妹"のアラハンが持つマジックウェポン。
ストーンスロアーのような円形テンプレート(小)を使った範囲攻撃を行う弓で、着弾地点から範囲が発生する性質から
ドラゴンに騎乗(ラージ・ターゲットになる)していなければ真価を発揮できない。
**歩いて逃げる
身内用語。移動力が14に満たない飛行可能な兵科でのみ使用可能な戦術。
撤退する時の距離を飛行して3D6*2cmにする所を、あえて歩行して2D6*2cmの撤退を選ぶ事。
盤面外に行きそうな時や、あまり距離を取りたくない時に使用すると効果的。
**アーティラリー・ダイス
Games Workshop社製品で使用する特殊なダイス。
形状は単なる六面体ダイスだが、本来の2倍の数値が書き込んである上に、6の部分には「!」マークが書いてある。
これはファンブルを表す出目で、その効果は使用用途によって異なる。主にウォーマシンの判定等で使用される。
**アーマー・セーヴィング
名の通り鎧で刃を弾くダメージ軽減ルール。
重複し、ポイントを少し払えば簡単に増やす事ができるが、攻撃の「攻」によって減少し、
アーマー・セーヴィングが出来ない攻撃も多数存在する為、過信は出来ない。
**アーミー
OG、EMP等のプレイヤー達が選んでゲームする軍隊の事。または、個人が組んだ軍隊編成の事。
この軍隊ごとの詳細ルールが書かれたテキスト(書籍)をアーミーブックと称する。
現在、日本語版では14種類のアーミー+ドッグオブウォーの15種類のアーミーブックが存在。
海外版でも15種類と同じではあるが、
雑誌ホワイトドワーフ追加サプリメントアーミーとして「ケイオスドワーフ」が存在し、公式でも使用が認められている。
**イスハ神のマント
WEのスペシャル・キャラクター、"樹海の君主 オリオン"が持つマジックアイテム。
その効果は単純にディスペルダイスを2つ増やすもの。単純だが強力。
戦闘系ヒーローでありながら、ディスペルダイスを出せると言う時点でオリオンの壊れっぷりが窺える。
**一撃離脱
WE、LIZなどの飛行ユニットが使える「アーミーのスペシャル・ルール」の1つ。
突撃後のリザルトチェック前に勝敗に関わらず撤退する事が出来、撤退した後は自動的に集結し、敵は追撃が出来ない。
ヒット&アウェイと言う言葉をそのまま現したかのような能力で、リザルト勝負に強い兵科にとっては天敵と言える。
また、囮兵科潰しにも向いていると言える。
**ウィザード
ウィザードレベルを持つユニットの総称。キャスターとも。
往々にして戦闘能力が弱いが以下のような特徴を持つ。
+スペルの発動者になる事ができる
+パワーダイス及びディスペルダイスの個数の増加
+アーケインアイテムに属するマジックアイテムを所持できる
**ウィザードレベル
ウィザードの魔法知識を表す能力。
レベルによって、パワーダイス&ディスペルダイスの個数、スペルジェネレイトできる魔法の数が変化する。
**ウィンドライダー
ウォーホークライダーのチャンピオンの名称。
「回」が+1されるので、もしかしたらお目にかかる機会はあるかもしれない。
**ウィンドライダーの血族
別名:セスィラの血族
WEのウォーホークライダーのみが属する血族で、キャラクターがこの血族を選ぶ事は出来ない。
**ウェイウォッチャー
WEのレアユニットの1つ。森の馳せ人の異名を持つ、強力な射撃型スカーミッシャー。
数値的には「射」が若干高いぐらいだが、スペシャル・ルールが全て強烈。
特に射撃版「必殺の一撃」を放てる「魔矢の射手」は多くの兵科を悩ませる。騎乗ジェネラルすらノーリスクで葬れる可能性があるのは恐ろしい。
殺したくても殺せないが、「魔矢の射手」が無視できないと言う事から囮役として活躍する。
**ウェイウォッチャーの血族
別名:ニムレイフの血族
WEのウェイウォッチャーが属する血族で、キャラクターも属することが可能な血族。
キャラクターもウェイウォッチャーのように「森のさすらい人」「魔矢の射手」のスペシャル・ルールを持つ事になるが、
鎧や盾、グレイトウェポンが使えなくなり、マジックウェポンを使うと肝心の「魔矢の射手」が消えてしまうので使い所は難しい。
**ウォーダンサー
WEのスペシャルユニットの1つ。戦場を踊りしものと呼ばれる、超攻撃的な白兵型スカーミッシャー。
高い「接」「攻」「回」を持ち、「ロエック神のシャドウダンス」と言うトリッキーなスペシャルルールを持つ。
半面、防御面は対魔法以外は優れているとは言えず、セーヴィングも無に等しい。総合力ではドライアドに劣ると言わざるを得ない。
**ウォーダンサーの血族
別名:カィダスの血族
WEのウォーダンサーが属する血族で、キャラクターも属することが可能な血族。
キャラクターが属した場合、ロングボウを失い、鎧を装備できなくなるが、ウォーダンサーのように
「ウォーダンサーの武器」「心理ルール無視」「護りの紋様」「ロエック神のシャドウダンス」のスペシャル・ルールを持つ事になる。
この血族に属したキャラクターは、命中のリロールが可能なマジックウェポンも使えるので、全キャラクター中でもかなり火力の高い部類に入る。
**ウォーダンサーの武器
WEのウォーダンサーなどが持つスペシャル・ルール。
「二刀流」扱いで、突撃時に「攻」が+1される強力な武器。
**ウォーマシン
主に下記の種類がある。
アーミーによってはABの機能を併せ持つユニットも存在。
それぞれの特徴については各項目参照。
A.射撃系
・キャノン
・ストーンスロア
・ボルトスロア
B.突撃系
・チャリオット
**ウォーホーク
ウォーホークライダーの乗っている騎乗動物。
数値的能力とスペシャル・ルールが共に優秀なのだが、キャラクターが騎乗動物として選べないのだけが残念。
**ウォーホークライダー
WEのスペシャルユニットの1つ。戦鷹の乗り手、一撃離脱の飛行騎兵。
一撃離脱による雑魚虐めには向いているのだが、さほど攻撃力が高くないので余り虐めれない。
飛行騎兵に属するものの中ではかなりPointが安い部類に入る。
**ウッドエルフ
勢力の一。森のエルフ達。略語はWE。
5000年ほど前からアセル・ロゥレンに住み着き、森と文字通り''一体''となって暮らしているエルフ。
意思を持つ森の意思を感じ取る事が出来、彼らの意思を感じ取って行動する。
他のエルフ達とは係わりを一切経っており、自分達と同様な高貴な精神を持つブレトニアの騎士と仲が良い。
アーミーとしては、エルフと森の精霊の対極的な二つの種類のユニットが存在するのが特徴。
エルフは射撃が得意で、森の精霊は強力な白兵部隊である。正面から当たるのを大の苦手とし、地形を利用してゲリラ戦的に戦うのを得意とする。
**うら若き血族
別名:ハロィスの血族
WEのワイルドライダーが属する血族。何故かキャラクターの属するワイルドライダーの血族とは別物。
**ヴァンパイア
吸血鬼。
白兵戦闘と魔法戦闘の両方をこなす万能キャラだが、それ故に高ポイント。
ウィザードの制約があるためセービングが低いのも弱点。
『血脈』ルールによって個性が表現されている。
エリクシルを飲んで吸血鬼化した始祖ヴァンパイアはロードと呼ばれ、血の祝福を受けた二世代以降の吸血鬼はカウントと呼ばれる。
**ヴァンパイア・カウント
1)直訳すると『吸血鬼伯爵』となる闇の種族。
略語はVC。
古代クェムリ王朝に端を発する吸血鬼を主とする不死者の群れ。
現在フォンカーシュタイン、ブラッドドラゴン、ネクリアーク、ストリゴイ、ラーミアという5つの『血族』と呼ばれる種族が存在する。
兵はヴァンパイアの魔力によって生み出された死霊や屍で構成されており、ヴァンパイアが死滅しない限りその戦力は戦場の屍を利用して生産されつづける。
2)VCの兵は一部例外を除き「アンデッド」ルールが適用される。
様々なルールが使用されないので、初心者には向かない勢力。
専用スペル「ネクロマジック」によって無尽蔵にゾンビ・スケルトンが増産される様は脅威。
**うねる霧
**エターナルガード
WEのスペシャルユニットの1つ。ジェネラルがウッドエルフ・ハイボーンの場合の時に限りコアユニットに格下される。
いわゆる「槍歩兵」の一種で、高い「接」「回」「敏」とAS5、一定条件下で「鋼鉄の意志」を持つのでまずブレイクしない強力な壁役。
ただの「槍歩兵」と違って攻勢に回ってもある程度強い。ただし、ハイボーンと合流しないと真価を発揮できないのが最大の欠点。
**エターナルガードの血族
別名:セラスゥイの血族
WEのエターナルガードが属する血族で、キャラクターも属することが可能。
キャラクターが属した場合、「エターナルガードの戦術」のスペシャル・ルールを持つ事になるが、
この能力はマジックウェポン及びマジックアーマーを装備するとなくなってしまうので使いづらい。
**エターナルガードの戦術
WEのエターナルガードなどが持つ「アーミーのスペシャルルール」の1つ。
この能力を持つものはセィアラース(槍杖)で武装していることになり、それを風車のように常にクルクル回していることを現す。
具体的には、AS5、二刀流、突撃していないターンのみ2列目が攻撃できると言う能力を持つ。かなり強力。
**エルフ
WHFBの中で大きな勢力を持つ人種の一つ。非力で華奢だが、信心深く素早く器用という特徴を持っている。
思想や属するものの違いなどから3つのアーミーに分かれている。
光を体現するハイエルフ、魔を体現するダークエルフ、自然そのものを体現するウッドエルフが存在し、実は最もアーミー数が多い。
だが、設定的には人間やグリーンスキン、スケイヴンなんかにも絶対数が負けているとの事。
**エルフスティード
WEの代表的な騎乗馬。移動力が高く、ファストキャバルリーを持つのが特徴である。
ほぼ同じ能力で、DEにダークスティード、HEにハイエルフスティードと言うのが存在する。
**円形テンプレート
直径6cmの小と直径12cmの大の2つが存在する。
主にストーンスロアー系ウォーマシンなどの範囲攻撃の範囲を決定する時に使う。
真ん中に穴が開いているがコレにも意味があり、ここに重なったユニットは直撃扱いを受け、通常よりも高いダメージを被る。
**オリオン
**オルターの血族
**オーク
**オーク&ゴブリン
勢力の一。OG、O&Gと略す。
1)好戦的な人型種族で、緑色の肌を呈することから、「グリーンスキン」とも呼ばれる。
また、好戦的がゆえに、戦う相手がいないと味方と仲間割れを始めることもある。
オークは大きな体格で粗暴、ゴブリンは小柄でずる賢いという特徴がある。
2)アーミーについては彼らの性格を現したアーミー独自のルール「アニモスティ」と「グァーグ!」が特徴的。
編成には「低コストゆえの物量」「アニモスティ」「珍ユニット」を前提とした、
緻密な連携/切捨てなど繊細な運用が要求されるため、初心者の試合勝率は低い。
しかし、そのバラエティに富んだアーミー構成・珍ユニットの数々は、
初心者から上級者まで楽しめるため国内・海外を問わず人気がある。
**隠されし小道
**影の螺旋
**風まく死
**からみつく根
**騎兵
主に馬系の騎乗動物に乗っている兵科の事を指す。ベースが縦4cm×横2cmの縦長なのが特徴。
攻撃時に騎乗動物も攻撃するので面積単位のダメージが非常に高く、また騎乗動物の移動力が基本的に高いので機動力も優れる。
また、馬に乗っていると言うだけでASが貰えたりするので、利点は多い。
良い事尽くめに見えるが、縦長のベースであるが故に側面攻撃に弱く、全体的にポイントが高価であると言う弱点も持つ。
**キャスター
=ウィザード
戦闘時、魔法の発動者を指して呼ぶ事もある。
**キャスト
魔法を唱える事。非公式名称。
主にディスペルと対照して表現する時に使用する。
**キャノン
EMP、DWFなどで頻繁に使用される射撃系ウォーマシン。
大きさによって破壊力や最大射程が異なる。
視界内の目標に向かって射撃距離を宣言し、アーティラリーダイスで着弾点を決定。
アーティラリーダイスをもう一回ふる(ここでミスファイアの場合、表をふる必要はない)。
出た目の値だけ着弾点から向こう側に弾が飛んだことになり、この一直線上にある兵にダメージが及ぶ。
また、炸裂弾を使用している場合は、アーティラリーダイスの判定後、砲身にブレス用のテンプレートを当て、範囲内の兵にダメージが及ぶ。
**キャラクター
セクションの1つ。
ヒーロー、ロード、スペシャル・キャラクターの総称。
最も有能で有力、そして功績も高い兵を表している。戦略的にも中核を担う事が多い。
-2000P未満 3
-2000P以上 4
-3000P以上 6
以降1000P毎に+2
**恐慌を引き起こす
**恐怖を引き起こす
**グィンダロル
**串刺し
**グラマーウィーヴの血族
**クルノス神の御槍
**クルノス神の怒り
**クルノスの神性
**グレィドガード
**グレィドガードのロングボウ
**グレイトスタッグ
**グレイトイーグル
**グレィドライダー
**ケイオス
**ケイオス・ドワーフ
1)ブラックオークを作ったとされる古い種族。
O&Gやケイオスなど闇の勢力と深いかかわりがあり、いくらかのアーミーブックで記述がみられる。
2)雑誌ホワイトドワーフ誌250号にサプリメントとして追加されたアーミー。
5版以前にケイオスドワーフのミニチュアが存在したようだが、
現在は、ホード・オブ・ケイオス「ヘルキャノン」のクルーにのみその存在が確認されている。
特殊な射撃ルールがある「ラッパ銃」が強力。
**獣達の女主人
**コア
セクションの1つ。
アーミーの主力をなす一般兵科の事で、戦闘で矢面に立たされる役目を担う事が多い。捨て駒とも。
他のセクションとは違い、コアはアーミーに迎えなければならない最少数がアーミーの合計ポイントごとに決められている。
-2000P未満 2以上
-2000P以上 3以上
以降1000毎に+1
**鋼鉄の意志
**ゴブリン
**近衛の誇り
**再生能力
汎用的なスペシャルルールの1つ。
「炎による攻撃以外に対して、セーヴィング値:4を与える」と言うセーヴィング能力の1つ。これはASにもWSにも該当しない特殊なセーヴィング。
「炎による攻撃」に該当する攻撃は種類が少なく、何故かファイアブレス等の''如何にも炎の攻撃''と思える物にも付いていなかったりするので、
実質、セーヴィングを発動させれないタイミングは「あらゆるセーヴィング不可」の攻撃のみであると言ってしまっても良いぐらいである。
**種族
≒アーミー
アーミーと言う言葉とは若干ニュアンスが異なる。
例えば、個人が組んだ編成の事を指して「種族組んできた」のようには使われない。
**ジェネラル
アーミーを率いる指揮官。ゲーム前にキャラクターの中から1人決めておかなければならない
**実体なき者
**シャドウセンチネル
**女王の祝福
**祝祭の大角笛
**祝祭の先触れ
**祝祭の猟犬
**小妖精
**ショートボウ
**心理ルール無視
**スェイスィーンハァル
**スカウト
**スカウトの血族
**スカリィスキン
**スカーミッシャー
分散隊形を持っている兵科の事。一応、公式用語。
スペルは「Skirmisher」。直訳は散兵と言う意味。
**スキャッター・ダイス
Games Workshop社製品で使用する特殊なダイス。
形状は単なる六面体ダイスだが、数字の代わりに矢印が書いてあると言う変わったダイス。
ランダムで方向を決める時に使用され、ウォーマシンの判定などで使用される。
**ストーンスロアー
射撃系ウォーマシンのタイプの1つ。名の通り、石(のようなもの)を飛ばす攻城兵器。投石器。
着弾点のみならずその周囲にも砕けた石や衝撃波により打撃を与える。
射撃の前に距離と目標ユニットを宣言する必要がある。
スキャッターダイスとアーティラリーダイスにより着弾点を決定するため、必ずしも狙った目標に命中するとは限らない。
射程120cm、着弾点攻8自動ヒット;ダメージ2D6、円形テンプレート小内攻4自動ヒット(約6cmφ);ダメージD6、
テンプレートにかかったものは4以上のヒットロールが必要。
また、アーミーによって能力の変更・効果が追加されている場合がある。
・EMP:モーター:「円形テンプレート大」を使用
・OK:スクラップランチャー:必殺の一撃、大型モンスターに運ばせている
・HOC:ヘルキャノン:恐慌、近隣の敵に突撃、着弾点付近に恐慌判定強要
**スピア
片手持ち汎用武器の一種で、歩行と騎乗でその効果が違う武器。
歩行している場合、突撃をしていないターンの白兵戦において、ランクの2列目まで攻撃に参加できる。
騎乗している場合、突撃したターンのみ「攻」が+1される。
歩行時には防御的、騎乗には攻撃的と言う、全く正反対の性質を持つ仕様になっている。
**スペキャラ
=スペシャル・キャラクター
**スペシャル
セクションの1つ。
精鋭部隊を表している。特殊な能力を持っているものが多い。
-2000P未満 0-3
-2000P以上 0-4
以降1000P毎に+0-1
**スペシャル・キャラクター
アーミーに一人しか迎え入れられない特殊なキャラクター。扱いとしてはヒーロー、もしくはロード扱いされる。
特徴として、まず挙げられるのが二つとないような変わった特殊能力。
そして、デフォルトでマジックアイテムを複数持つ代わりに、自由にカスタマイズができない事。
どれも強烈な能力を持つが、ポイントの消費も相応に高く、枠や特殊能力で受ける制限も多く、単純明快な強さとは言い難い。
中には、4枠消費するような奴もいる。言葉が長いので、スペキャラと略される事も。
**スペシャル・ルール
特定のキャラクターだけ使える特殊なルール。
スペシャル・ルールは大きく、「汎用的なスペシャル・ルール」と、「アーミーのスペシャル・ルール」の2つに別けられる。
前者の方は、多数の種族で使える者が存在するスペシャル・ルール。「汎用的な」と勝手に明記しているが公式な名称はない。
後者の方は、特定の種族だけ使える者が存在するスペシャル・ルール。
どの種族にも複数のアーミー・スペシャル・ルールが存在し、ルールでは種族の特徴を最も顕著に表すファクターとなっている。
**スペル
=魔法
**スペルウィーヴァー
**スペル・ジェネレイト
対戦の始めに使えるスペルを決める事。
ウィザードレベル分取れるが、ダイスによるランダムで、また最高でもLv4なので2つは取れない事になる。
その為、特定の魔法を主軸とした戦略と言うものが非常に取り辛くなっている。
このルールが、魔法が安定しないと言われる理由の1つになっている。
**スペルシンガー
**スペルシンガーの血族
**セクション
ユニットを能力別に別けたようなもの。ルール的な意味での区別でしかない。
キャラクター、コア、スペシャル、レアの4つから成り、アーミーに迎えれる数にそれぞれ限界がある。
**接2
貧弱。ダメージを期待できない。振るだけ無駄。
**接3
標準のヒット値で、トルーパー相手に4+ヒットし、非人間戦闘系ヒーロー&ロードに対して5+ヒット。
**接4
少し強めのヒット値で、接3に対して3+でヒットし、大抵の相手に対して4+でヒットする。
とりあえず数を揃えれば負けない。
**接5
トルーパーの限界点。
かなり強いヒット値で、接4に対して3+でヒットし、いかなる敵に対しても4+でヒットする。
また接2以下の敵からは5+ヒットなので防御面でも強力。
**接7
戦闘系ヒーローの限界点。
接3以下の敵からは5+ヒットなので、弱いトルーパーに対して絶大な防御力を誇る。
**接9~10
全ての限界点で、スペキャラのみ到達可能な極値。
接4以下の敵からは5+ヒットで、ほとんどの敵に対して3+ヒット。
大抵のトルーパーでは太刀打ち出来ないレベル。
**戦車
=チャリオット
**戦闘結果
**ダイス
サイコロ。Dice。
**鷹の鉤爪
**卓越した射手
**血の祝祭
**チャリオット
突撃用のウォーマシン。突撃した相手にインパクト・ヒットを与える。
行軍移動ができないため、通常の移動は制限されているが、ひとたび突撃するとその威力は絶大なものになる。
また、迫撃後の突撃が発生した場合、
次のターンの戦闘においてチャリオットの正面にいるユニット(それが突撃したユニットでさえ)はインパクト・ヒットを受ける。
攻7の攻撃で本体がダメージを負うと、破壊される。
**ディスペル
魔法を打ち消すルール。又は魔法を打ち消す行為の事。
ディスペル・ダイスと言うダイスで相手のパワー・ダイスの出目を上回る事ができればディスペル成功となる。
同値でもディスペル側が勝利するので、スペル自体の発動率を考えると若干防御側が有利な仕様になっている。
**ディスペル・ダイス
ディスペルの判定に使うダイス。DD。
ルール上、パワー・ダイスよりも個数が少なくなる。
パワー・ダイスは無くてもいいが、ディスペル・ダイスは無いと死ぬ。
**大砲
=キャノン
**黄昏の神兵
**ダークエルフ
**ダークサイド
闇側の勢力。
OG、HoC、BoC、VC、TK、DE、SKAの7つがこれに含まれる。
**追加ハンドウェポン
≒二刀流
**釣り野伏
>釣り野伏(つりのぶせ)は戦国時代に九州の戦国大名島津氏により用いられた戦法の一つ。釣り野伏せり・釣り野伏せと呼ばれることもある。
>野戦において全軍を三隊に分け、そのうち二隊をあらかじめ左右に伏せさせておき、機を見て敵を三方から囲み包囲殲滅する戦法である。
>まず中央の部隊のみが敵に正面から当たり、敗走を装いながら後退する。これが「釣り」。
>敵が追撃するために前進すると、左右両側から伏兵に襲わせる。これが「野伏」。
>このとき敗走を装っていた中央の部隊が反転し逆襲に転じることで三面包囲が完成する。
WHFBに於いても撤退を用いる事で似た戦法を取る事ができる。
ルール上、中央の部隊が反撃に転じるには時間的に無理があるが、両側の兵に挟みこめている時点でほぼ勝利できると見ても良い。
ファスト・キャバルリーを「釣り」に用いて、「野伏」をスカーミッシャー辺りにやらせると効果が高い。
**ツリーマン
**ツリーマン・エインシェント
**投石器
=ストーンスロアー
**毒攻撃
**毒の吐息
**ドッグ・オブ・ウォー
**ドライアド
**ドライシャ
**ドライシャの軍勢
**ナエストラ
**ナエストラとアラハン
正式名称は、"ナエストラとアラハン - 黄昏の姉妹"
ナエストラと双子という設定だが、どちらが姉であり妹であるかは決められていない。
というものの、本来は"ナエストラハン"と言う名の1人のエルフが何らかの方法で2つに別れ、別個の存在になったと言う説や
単に片方は分身でしかないという、本当の意味での双子ではないと言う説が流れているからだ。
**ナエストラの弓
**逃げる
一部種族には許されないWHFB最強の戦術。
全てはここから始まるといっても過言ではない?
関連事項[[釣り野伏せ]]
**二刀流
汎用近接武器の1つハンドウェポンを両手に持った状態の事。または、それを表すルール。
ハンドウェポンと同じ能力だが、使用者の「回」が+1されるので中々強力。勿論、同時にシールドは使えない
イメージとは違って、元々の攻撃回数が複数回あっても2倍になったりはしない。
**ノーブル
**ハイボーン
**ハイエルフ
**ハウンド
**八大魔法体系
**果てることなき怒り
**ハルバード
**パワー・ダイス
**ハンドウェポン
**飛行
移動方法の一種で、通常移動、行進移動、突撃移動のどれでも関係なく40cm移動する事ができる。(例外を除く)
森などの地形で停止する事はできないが、移動中はユニットを通り抜ける事ができる。
移動に関してはこれ以上無いほど優遇されており、彼らの進軍を止めるのは事実上不可能である。
ただ、飛行しているユニットは兵力が1として扱われてしまうので当たると弱い面が出る事もある。
**飛行可能
汎用的なスペシャルルールの1つ。
移動時に、飛行移動を選択できる。
**飛行騎兵
アーミーのスペシャルルールの1つ。といっても、EMP、WE、Bretなど何種族かが使える。
飛行可能とルール事態はほとんど変わらないのだが、兵力が2である事と、騎乗による影響を受ける事が違う。
つまり、騎乗によるASや騎乗している者に効果がある魔法などの対象になる。
**ピストル
**ヒーロー
**ファスト・キャバルリー
一部の騎乗動物のみが持っている汎用的なスペシャル・ルール。
**フォレストドラゴン
**吹きすさぶ刃
**双子の姉妹
**プラス
ダイスの目標値を表す時に使う言葉。略してプラと呼ぶ事も
目標値5以上なら'5プラス'や'5プラ'と言う風に使う。
**ブランチニンフ
**ブランチレイス
**フルプレートアーマー
アーマー・セーヴィング値3を装備者に与える、胴体防具。
あと、ハンドウェポン+シールドを持たせるだけで最高に到達してしまうと言う強固な守備力を誇る。
**ブレイドシンガー
**ブレトニア
**分散隊形
汎用的なスペシャルルールの1つ。
分散隊形を持つユニットは以下のような複数の能力を持つ。
-全方向が視界になり、全方向が正面になる
-ユニット内で、最大2cmまで間隔を空けて兵を配置できる
-射撃対象になった時、敵の判定に-1の修正を与える
-接敵状態になった時、自動的に最大数接敵する用に移動する
-ランクボーナスを得れない(ランク自体を組めない)
-側面から攻撃しても敵のランクボーナスを消せない
-移動しにくい地形の移動制限を受けない
高い機動力を持ち側面攻撃や囮部隊に、また射撃や範囲攻撃に強い事から壁に使われる事も多い。
ただ、ランクボーナスを得れない事から、ランク歩兵や格上の相手に勝つのは難しくなっている。
分散隊形を持つユニットを「スカーミッシャー」と呼ぶ事もある。
**兵力3以上の兵
必殺の一撃の効果を受けない兵。
**兵力5
サイドやリアから攻撃することでランクボーナスを消す事が可能(分散隊形・ファストキャバルリーは除く)な兵力。
**ヘビィアーマー
**ベース
ユニットが乗っている四角いプラスチック板の事。
サイズが数種類存在し、上に乗るユニットによって、それは異なる。
**ボウ
汎用射撃武器の1つ。攻3、射程48cm。
この距離は、初期配置の最前列から少し動いただけで敵が射程内に入ることを意味する。
ロングボウを持たないアーミーにとっては、
射撃を主力とする編成の際、ボウ装備のユニットを最前列中央に配置することが多くなる。
**歩兵
騎乗動物に乗っていない&飛行可能でもないユニットの事。
単独行動なら射撃に対して若干強くなるが、基本的には移動弱者であり、防御弱者の存在。
**炎に弱い
**ボルトスロアー
ウォーマシンのタイプの1つ。いわゆる「弩」や「バリスタ」と呼ばれるもの。縦一列に攻撃が貫通する矢を放つ。
射程96cm、攻6(一人打ち抜く毎に-1)、AS不可、ダメージD3。
他の射撃系ウォーマシンとは異なり、ミスファイアが起きず安定した攻撃ができるのが最大の強みである。
しかしながら射撃ヒットロールが必要で命中率が高いとはいえないため、複数台での運用が基本となる。
ランク歩兵を打ち抜くのが効果的ではあるが、ダメージも大きいのでラージターゲットの大型モンスター級ユニットを撃ち殺すのにも向いている。
ポイントはアーミーによって異なるものの、2台でスペシャル1と数えることが多いため2台からの運用が多い。
稀に大型モンスターに乗せて視界UP&自走などの性能を付加したものも存在(LIZ:ステガドンなど)。
関連:連射式ボルトスロアー
**ホースマスター
**ホード・オブ・ケイオス
**マジックによる攻撃
魔力が付与されたものによる攻撃を表すルール。マジックウェポンによる攻撃は、特殊な場合を除いて全てコレに属する。
物理攻撃が全く効かない「幽体」への攻撃を可能にする他、一部のセーヴィングを無効にしたり、また逆に一部の能力に防がれたりもする。
あっても利点が生まれる場面が少ないが、無いと困る場面がある事も確か。
**マスト・ディスペル・スペル
身内専用語。Must Dispel Spell(以下MDS) マスト・ディスペルやマストと略される事も。
魔法戦略で使われる用語で「絶対にディスペルしなければならない魔法」の事を指す。
最初からMDSが決まっているのではなく、戦闘状況や編成など多くの要素によって変化する。
キャスト側は、このMDSを如何にして増やすかが、魔法戦略に置いて重要である。
ディスペル側は、様々な要素から状況に応じてMDSを見極めていかなければならない。
元々はマジック・ザ・ギャザリング(Wizard of the Coast社)のゲーム内で使われる俗語「[[マスト・カウンター/Must-Counter>http://mtgwiki.com/%A5%DE%A5%B9%A5%C8%A5%AB%A5%A6%A5%F3%A5%BF%A1%BC]]」と言う言葉が語源。
**護りの紋様
**魔法
各魔法体系に存在する術の事で、様々な特殊な効果を持つ。
スペル・ジェネレイトによって使用可能な種類が決まり、それらは魔法フェイズにのみ使用可能。
どれも大きな効果を持っているので、ディスペルする方法が弱かったりすると、それだけで負けてしまう事がある。
**魔法体系
魔法の系統を表す言葉。
基本の八大魔法体系(光、金属、生命、天空、影、死、焔、獣)に加えて、特定の種族だけが使えるアーミー専用の魔法体系が存在する。
**魔法への抵抗力
**魔力の暴走
スペル判定の時に1ゾロを出す事によって起こるエフェクトで様々な事が起こる。
ほぼ全てが唱えた者にとって悪影響を及ぼすものばかりで、ダメージを受けたり、魔法が使えなくなったり、即死したりする。
魔法体系によっては、別の専用チャートが用意されており、より酷い結果が待っている。
強い魔法を掛けようとすればするほど起こる確率が高く、魔法が安定しないと言われる理由の1つになっている。
**魔矢の射手
**森の怒り
**森の歌
**森のさすらい人
**森の精霊
ウッドエルフのスペシャルルールの1つ。森の精霊に属するものは以下の能力を全て持つ。
-マジック攻撃以外の攻撃に対してのWS:5
-心理ルール無視
-攻撃がマジック攻撃扱い
-森の精霊に属するユニットとしか合流できない
ケイオスのディーモンと良く似たルールであり、アーミーブックに「森の悪霊」と書かれる理由の片鱗を覗かせている。
**森の伏兵
**森を歩む者
**ユニコーン
**ユニット
兵科の事。戦闘中に置いては同種多数の兵科で構成された部隊の事を指して「ユニット」と呼ぶ事もある。
戦闘中における意味でのユニットの数は、単純に手足の数の多さでもあり、多ければ多いほど戦略が立てやすく有利だと言える。
勿論、ユニット自体の戦力がある一定以上を保てていないと話にならないのは言うまでも無いが。
**傭兵
**ライトアーマー
**ライトサイド
光側の勢力。
EMP、DWA、Bret、LIZ、HE、WEの6つがこれに含まれる。
**ランク
**ランク歩兵
**ランクボーナス
**ランス
汎用近接武器の1つ。
これを装備して騎乗時に突撃すると、「攻」に+2されるという強烈な能力を持つ。
また、片手で持てるのも素晴らしく、汎用武器の中では最高の性能を誇る。
**ランチェスターの法則
[[(参考URL)>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87]]
>ランチェスターの法則とはイギリスの自動車工学・航空工学のエンジニア、フレデリック・ウィリアム・ランチェスター(1868-1946)に考案された
>軍事作戦における方程式の一種で、オペレーションズリサーチにも用いられる。
>ランチェスターの法則は航空戦の観察からランチェスターによって提唱され、現代で主に戦闘シミュレーションに応用されている。
>第二次世界大戦でコロンビア大学のクープマンやキムボール海軍作戦研究班により兵力の補填、兵器開発、兵站を考慮したランチェスターモデル式理論に発展した。
勿論、戦争を基に作られたウォーゲームであるWHFBにもこの法則は当てはまる。
ランチェスターの法則には、第1法則「一騎打ちの法則」と第2法則「集中効果の法則」の二つの法則があるが、
WHFBで使うのは主に第2法則のほうである。
>第2法則「集中効果の法則」
>(軍の戦闘力)=(武器性能)×(兵員数)の2乗
>武器性能が1の場合、例えばA軍5とB軍3が戦ったら、実際の戦力差はA軍25対B軍9であるため、A軍が勝利し、4=(√25-√9)の兵員が残る。
式の右舷の武器性能をPointに置き換えて計算するのが判り易い。
WHFB的なランチェスターの法則を作るとすれば、
>(軍の戦闘力)=(Point)×(兵員数)の2乗
と言った所であろうか。
実際にゲーム内で使う場合、元々アーミーの総Point自体は当然一定なので、
各戦場における戦力の計算などに用いていくと事前に戦闘結果をある程度予想できるだろう。
**ラージ・ターゲット
**リザルト
**リザードマン
**レア
セクションの1つ。
名の通り、アーミーの中でも極めて稀な兵を表す。珍しいモンスターなどもココに含まれる。
-2000P未満 0-1
-2000P以上 0-2
以降1000P毎に+0-1
**連射式ボルトスロアー[れんしゃしき-]
ハイエルフ、ダークエルフなどが所有する高性能ボルトスロアー。
通常のボルトスロアーの「攻6;AS不可打ち抜き」または、
「攻4;鎧貫通6連射」と、状況に応じて2種類の攻撃方法が選べる。
関連:ボルトスロアー
**ロエック神のシャドウダンス
**ロングボウ
**ロード
**ロード・ボウマン
**ワイルドハンター
**ワイルドライダー
**枠
**わらわは死ねぬ
**ワード・セーヴィング
*<その他>
**0-1
本来のセクション制限以外に設けられた制限を表すもので、
このユニットは、1アーミーに1部隊までしか迎え入れる事が出来ない事を示す。
俗に「ゼロイチ」と読まれることが多い。
随時追加予定…
*目次
#contents(fromhere)
//編集者へ
//ルールブックの内容やデータを丸々そのまま書き込むのは違法なので、丸写しは厳禁です。
//↑だと思ったけど、どうも規約を読む限りは丸写しでも可能のようです。
*<A-Z>
**A
英語表記における「回」の事。
**AS
=アーマー・セーヴィング/Armor Saving。
**ASB
=アーミー・スタンダードベアラー
**BoC
=ビースト・オブ・ケイオス/Beasts of Chaos
**Bre
=ブレトニア/Bretonnia
**Bret
=Bre
**BS
英語表記における「射」の事。
**C
1.=コア・ユニット/Core Unit
2.→CSM
**CD
=ケイオス・ドワーフ/Chaos Dwarfs
**CSM
チャンピオン・スタンダードベアラー・ミュージシャンの略表記。
CSMなら全て入っている、CSならミュージシャン不在、といったかんじ。
**DE
=ダークエルフ/Dark Elves
**D
=ダイス
「2D6」と言う様に善後に数字をつけて表記する。前の数字はダイスの個数を、後ろの数字はダイスの面の数を表す。
**DD
=ディスペル・ダイス
**DoW
=ドッグ・オブ・ウォー/Dogs of War
なお、英語版表記では、「Giants & Dogs of War」
**DWA
=ドワーフ/Dwarfs
**EMP
=エンパイア/Empire
**FF
フォーカス・ファイア/Focus Fireの略。
日本語訳すると「集中砲火」
**H
=ヒーロー・ユニット/Hero Unit
**HE
=ハイエルフ/High Elves
**HoC
=ホード・オブ・ケイオス/Hordes of Chaos
**I
英語表記における「敏」の事。(Initiativeの略)
**L
=ロード・ユニット/Lord Unit
**LD
英語表記における「気」の事。
**LIZ
=リザードマン/Lizardmans
**Lv
レベル/Levelの略。主にウィザードレベルの事を表す。
**M
1.英語表記における「移」の事。(Moveの略)
2.→CSM
**OK
=オウガ・キングダム/Ogre Kingdoms
**OG
=オーク&ゴブリン/Orcs & Goblins
**O&G
=OG
**PD
=パワー・ダイス
**PL
=パワー・レベル
分かり易く言い換えるならば『ディスペル難易度』
**S
1.英語表記における「攻」の事。(Strengthの略)
2.=スペシャル・ユニット/Special Unit
3.→CSM
**SAVE
=セーヴィング/Saving
**SKA
=スケイブン/Skaven
**T
英語表記における「耐」の事。(Toughnessの略)
**TK
=トゥーム・キング/Tomb Kings
**VC
=ヴァンパイア・カウント/Vampire Counts
**W
英語表記における「傷」の事。(Woundsの略)
**WE
=ウッドエルフ/Wood Elves
**WHFB
=Warhammer Fantasy Battle
正式名称は「WARHAMMER」であるが、後にウォーハンマーの4万年後の世界をモチーフにした
「WARHAMMER40000」が発売した事により、差別化するためにFBをつけて呼ばれる事になった。
**Wiz
=ウィザード ウィザードレベルの表記法として「Lv(n)wiz」という風に表記される。
**WS
1.英語表記における「接」の事。(Weapon Skillの略)
2.=ワード・セーヴィング/Word Saving
*<あ-ん>
**アセル・ロゥレン
他種族からは「ロゥレンの森」とも呼ばれる「旧き者」の僕によって植えられた苗木が起源となったオールドワールド最古の森。
この森はそのもの自体が「意思」を持っている。そして、森の中で起こっている事は全て把握している。
それが森に危害を加える侵入者であると判断した場合には破滅の審判が下される。森の中では、物理法則を無視して時間の流れが進む。
ウッドエルフは5000年ほど前から森に受け入れられ、他のエルフとの係わりを捨て、森と一体となって暮らしている。
**抗えぬ魔力
スペル判定で6ゾロを出した時に起きるエフェクトで、
如何なる事が起こっても魔法が成功し、ディスペルの判定すら出来なくなる。
尚、抗えぬ魔力と同時に魔力の暴走が発動した場合、魔力の暴走の効果のみ適応される。
**アラハン
WEのスペシャル・キャラクター、"ナエストラ&アラハン - 黄昏の姉妹"の1人。
設定的に、髪の毛の色が黒い方がアラハンだと思われる。
ナエストラと対照的に闇、破壊、憤怒を体現し、獣たちに恐れられている。
「アラハンの弓」と言う範囲攻撃が行える強力な弓を持っている。
**アラハンの弓
WEのスペシャル・キャラクター、"ナエストラ&アラハン - 黄昏の姉妹"のアラハンが持つマジックウェポン。
ストーンスロアーのような円形テンプレート(小)を使った範囲攻撃を行う弓で、着弾地点から範囲が発生する性質から
ドラゴンに騎乗(ラージ・ターゲットになる)していなければ真価を発揮できない。
**歩いて逃げる
身内用語。移動力が14に満たない飛行可能な兵科でのみ使用可能な戦術。
撤退する時の距離を飛行して3D6*2cmにする所を、あえて歩行して2D6*2cmの撤退を選ぶ事。
盤面外に行きそうな時や、あまり距離を取りたくない時に使用すると効果的。
**アーティラリー・ダイス
Games Workshop社製品で使用する特殊なダイス。
形状は単なる六面体ダイスだが、本来の2倍の数値が書き込んである上に、6の部分には「!」マークが書いてある。
これはファンブルを表す出目で、その効果は使用用途によって異なる。主にウォーマシンの判定等で使用される。
**アーマー・セーヴィング
名の通り鎧で刃を弾くダメージ軽減ルール。
重複し、ポイントを少し払えば簡単に増やす事ができるが、攻撃の「攻」によって減少し、
アーマー・セーヴィングが出来ない攻撃も多数存在する為、過信は出来ない。
**アーミー
OG、EMP等のプレイヤー達が選んでゲームする軍隊の事。または、個人が組んだ軍隊編成の事。
この軍隊ごとの詳細ルールが書かれたテキスト(書籍)をアーミーブックと称する。
現在、日本語版では14種類のアーミー+ドッグオブウォーの15種類のアーミーブックが存在。
海外版でも15種類と同じではあるが、
雑誌ホワイトドワーフ追加サプリメントアーミーとして「ケイオスドワーフ」が存在し、公式でも使用が認められている。
**イスハ神のマント
WEのスペシャル・キャラクター、"樹海の君主 オリオン"が持つマジックアイテム。
その効果は単純にディスペルダイスを2つ増やすもの。単純だが強力。
戦闘系ヒーローでありながら、ディスペルダイスを出せると言う時点でオリオンの壊れっぷりが窺える。
**一撃離脱
WE、LIZなどの飛行ユニットが使える「アーミーのスペシャル・ルール」の1つ。
突撃後のリザルトチェック前に勝敗に関わらず撤退する事が出来、撤退した後は自動的に集結し、敵は追撃が出来ない。
ヒット&アウェイと言う言葉をそのまま現したかのような能力で、リザルト勝負に強い兵科にとっては天敵と言える。
また、囮兵科潰しにも向いていると言える。
**ウィザード
ウィザードレベルを持つユニットの総称。キャスターとも。
往々にして戦闘能力が弱いが以下のような特徴を持つ。
+スペルの発動者になる事ができる
+パワーダイス及びディスペルダイスの個数の増加
+アーケインアイテムに属するマジックアイテムを所持できる
**ウィザードレベル
ウィザードの魔法知識を表す能力。
レベルによって、パワーダイス&ディスペルダイスの個数、スペルジェネレイトできる魔法の数が変化する。
**ウィンドライダー
ウォーホークライダーのチャンピオンの名称。
「回」が+1されるので、もしかしたらお目にかかる機会はあるかもしれない。
**ウィンドライダーの血族
別名:セスィラの血族
WEのウォーホークライダーのみが属する血族で、キャラクターがこの血族を選ぶ事は出来ない。
**ウェイウォッチャー
WEのレアユニットの1つ。森の馳せ人の異名を持つ、強力な射撃型スカーミッシャー。
数値的には「射」が若干高いぐらいだが、スペシャル・ルールが全て強烈。
特に射撃版「必殺の一撃」を放てる「魔矢の射手」は多くの兵科を悩ませる。騎乗ジェネラルすらノーリスクで葬れる可能性があるのは恐ろしい。
殺したくても殺せないが、「魔矢の射手」が無視できないと言う事から囮役として活躍する。
**ウェイウォッチャーの血族
別名:ニムレイフの血族
WEのウェイウォッチャーが属する血族で、キャラクターも属することが可能な血族。
キャラクターもウェイウォッチャーのように「森のさすらい人」「魔矢の射手」のスペシャル・ルールを持つ事になるが、
鎧や盾、グレイトウェポンが使えなくなり、マジックウェポンを使うと肝心の「魔矢の射手」が消えてしまうので使い所は難しい。
**ウォーダンサー
WEのスペシャルユニットの1つ。戦場を踊りしものと呼ばれる、超攻撃的な白兵型スカーミッシャー。
高い「接」「攻」「回」を持ち、「ロエック神のシャドウダンス」と言うトリッキーなスペシャルルールを持つ。
半面、防御面は対魔法以外は優れているとは言えず、セーヴィングも無に等しい。総合力ではドライアドに劣ると言わざるを得ない。
**ウォーダンサーの血族
別名:カィダスの血族
WEのウォーダンサーが属する血族で、キャラクターも属することが可能な血族。
キャラクターが属した場合、ロングボウを失い、鎧を装備できなくなるが、ウォーダンサーのように
「ウォーダンサーの武器」「心理ルール無視」「護りの紋様」「ロエック神のシャドウダンス」のスペシャル・ルールを持つ事になる。
この血族に属したキャラクターは、命中のリロールが可能なマジックウェポンも使えるので、全キャラクター中でもかなり火力の高い部類に入る。
**ウォーダンサーの武器
WEのウォーダンサーなどが持つスペシャル・ルール。
「二刀流」扱いで、突撃時に「攻」が+1される強力な武器。
**ウォーマシン
主に下記の種類がある。
アーミーによってはABの機能を併せ持つユニットも存在。
それぞれの特徴については各項目参照。
A.射撃系
・キャノン
・ストーンスロア
・ボルトスロア
B.突撃系
・チャリオット
**ウォーホーク
ウォーホークライダーの乗っている騎乗動物。
数値的能力とスペシャル・ルールが共に優秀なのだが、キャラクターが騎乗動物として選べないのだけが残念。
**ウォーホークライダー
WEのスペシャルユニットの1つ。戦鷹の乗り手、一撃離脱の飛行騎兵。
一撃離脱による雑魚虐めには向いているのだが、さほど攻撃力が高くないので余り虐めれない。
飛行騎兵に属するものの中ではかなりPointが安い部類に入る。
**ウッドエルフ
勢力の一。森のエルフ達。略語はWE。
5000年ほど前からアセル・ロゥレンに住み着き、森と文字通り''一体''となって暮らしているエルフ。
意思を持つ森の意思を感じ取る事が出来、彼らの意思を感じ取って行動する。
他のエルフ達とは係わりを一切経っており、自分達と同様な高貴な精神を持つブレトニアの騎士と仲が良い。
アーミーとしては、エルフと森の精霊の対極的な二つの種類のユニットが存在するのが特徴。
エルフは射撃が得意で、森の精霊は強力な白兵部隊である。正面から当たるのを大の苦手とし、地形を利用してゲリラ戦的に戦うのを得意とする。
**うら若き血族
別名:ハロィスの血族
WEのワイルドライダーが属する血族。何故かキャラクターの属するワイルドライダーの血族とは別物。
**ヴァンパイア
吸血鬼。
白兵戦闘と魔法戦闘の両方をこなす万能キャラだが、それ故に高ポイント。
ウィザードの制約があるためセービングが低いのも弱点。
『血脈』ルールによって個性が表現されている。
エリクシルを飲んで吸血鬼化した始祖ヴァンパイアはロードと呼ばれ、血の祝福を受けた二世代以降の吸血鬼はカウントと呼ばれる。
**ヴァンパイア・カウント
1)直訳すると『吸血鬼伯爵』となる闇の種族。
略語はVC。
古代クェムリ王朝に端を発する吸血鬼を主とする不死者の群れ。
現在フォンカーシュタイン、ブラッドドラゴン、ネクリアーク、ストリゴイ、ラーミアという5つの『血族』と呼ばれる種族が存在する。
兵はヴァンパイアの魔力によって生み出された死霊や屍で構成されており、ヴァンパイアが死滅しない限りその戦力は戦場の屍を利用して生産されつづける。
2)VCの兵は一部例外を除き「アンデッド」ルールが適用される。
様々なルールが使用されないので、初心者には向かない勢力。
専用スペル「ネクロマジック」によって無尽蔵にゾンビ・スケルトンが増産される様は脅威。
**うねる霧
**エターナルガード
WEのスペシャルユニットの1つ。ジェネラルがウッドエルフ・ハイボーンの場合の時に限りコアユニットに格下される。
いわゆる「槍歩兵」の一種で、高い「接」「回」「敏」とAS5、一定条件下で「鋼鉄の意志」を持つのでまずブレイクしない強力な壁役。
ただの「槍歩兵」と違って攻勢に回ってもある程度強い。ただし、ハイボーンと合流しないと真価を発揮できないのが最大の欠点。
**エターナルガードの血族
別名:セラスゥイの血族
WEのエターナルガードが属する血族で、キャラクターも属することが可能。
キャラクターが属した場合、「エターナルガードの戦術」のスペシャル・ルールを持つ事になるが、
この能力はマジックウェポン及びマジックアーマーを装備するとなくなってしまうので使いづらい。
**エターナルガードの戦術
WEのエターナルガードなどが持つ「アーミーのスペシャルルール」の1つ。
この能力を持つものはセィアラース(槍杖)で武装していることになり、それを風車のように常にクルクル回していることを現す。
具体的には、AS5、二刀流、突撃していないターンのみ2列目が攻撃できると言う能力を持つ。かなり強力。
**エルフ
WHFBの中で大きな勢力を持つ人種の一つ。非力で華奢だが、信心深く素早く器用という特徴を持っている。
思想や属するものの違いなどから3つのアーミーに分かれている。
光を体現するハイエルフ、魔を体現するダークエルフ、自然そのものを体現するウッドエルフが存在し、実は最もアーミー数が多い。
だが、設定的には人間やグリーンスキン、スケイヴンなんかにも絶対数が負けているとの事。
**エルフスティード
WEの代表的な騎乗馬。移動力が高く、ファストキャバルリーを持つのが特徴である。
ほぼ同じ能力で、DEにダークスティード、HEにハイエルフスティードと言うのが存在する。
**円形テンプレート
直径6cmの小と直径12cmの大の2つが存在する。
主にストーンスロアー系ウォーマシンなどの範囲攻撃の範囲を決定する時に使う。
真ん中に穴が開いているがコレにも意味があり、ここに重なったユニットは直撃扱いを受け、通常よりも高いダメージを被る。
**オリオン
**オルターの血族
**オーク
**オーク&ゴブリン
勢力の一。OG、O&Gと略す。
1)好戦的な人型種族で、緑色の肌を呈することから、「グリーンスキン」とも呼ばれる。
また、好戦的がゆえに、戦う相手がいないと味方と仲間割れを始めることもある。
オークは大きな体格で粗暴、ゴブリンは小柄でずる賢いという特徴がある。
2)アーミーについては彼らの性格を現したアーミー独自のルール「アニモスティ」と「グァーグ!」が特徴的。
編成には「低コストゆえの物量」「アニモスティ」「珍ユニット」を前提とした、
緻密な連携/切捨てなど繊細な運用が要求されるため、初心者の試合勝率は低い。
しかし、そのバラエティに富んだアーミー構成・珍ユニットの数々は、
初心者から上級者まで楽しめるため国内・海外を問わず人気がある。
**隠されし小道
**影の螺旋
**風まく死
**からみつく根
**騎兵
主に馬系の騎乗動物に乗っている兵科の事を指す。ベースが縦4cm×横2cmの縦長なのが特徴。
攻撃時に騎乗動物も攻撃するので面積単位のダメージが非常に高く、また騎乗動物の移動力が基本的に高いので機動力も優れる。
また、馬に乗っていると言うだけでASが貰えたりするので、利点は多い。
良い事尽くめに見えるが、縦長のベースであるが故に側面攻撃に弱く、全体的にポイントが高価であると言う弱点も持つ。
**キャスター
=ウィザード
戦闘時、魔法の発動者を指して呼ぶ事もある。
**キャスト
魔法を唱える事。非公式名称。
主にディスペルと対照して表現する時に使用する。
**キャノン
EMP、DWFなどで頻繁に使用される射撃系ウォーマシン。
大きさによって破壊力や最大射程が異なる。
視界内の目標に向かって射撃距離を宣言し、アーティラリーダイスで着弾点を決定。
アーティラリーダイスをもう一回ふる(ここでミスファイアの場合、表をふる必要はない)。
出た目の値だけ着弾点から向こう側に弾が飛んだことになり、この一直線上にある兵にダメージが及ぶ。
また、炸裂弾を使用している場合は、アーティラリーダイスの判定後、砲身にブレス用のテンプレートを当て、範囲内の兵にダメージが及ぶ。
**キャラクター
セクションの1つ。
ヒーロー、ロード、スペシャル・キャラクターの総称。
最も有能で有力、そして功績も高い兵を表している。戦略的にも中核を担う事が多い。
-2000P未満 3
-2000P以上 4
-3000P以上 6
以降1000P毎に+2
**恐慌を引き起こす
**恐怖を引き起こす
**グィンダロル
**串刺し
**グラマーウィーヴの血族
**クルノス神の御槍
**クルノス神の怒り
**クルノスの神性
**グレィドガード
**グレィドガードのロングボウ
**グレイトスタッグ
**グレイトイーグル
**グレィドライダー
**ケイオス
**ケイオス・ドワーフ
1)ブラックオークを作ったとされる古い種族。
O&Gやケイオスなど闇の勢力と深いかかわりがあり、いくらかのアーミーブックで記述がみられる。
2)雑誌ホワイトドワーフ誌250号にサプリメントとして追加されたアーミー。
5版以前にケイオスドワーフのミニチュアが存在したようだが、
現在は、ホード・オブ・ケイオス「ヘルキャノン」のクルーにのみその存在が確認されている。
特殊な射撃ルールがある「ラッパ銃」が強力。
**獣達の女主人
**コア
セクションの1つ。
アーミーの主力をなす一般兵科の事で、戦闘で矢面に立たされる役目を担う事が多い。捨て駒とも。
他のセクションとは違い、コアはアーミーに迎えなければならない最少数がアーミーの合計ポイントごとに決められている。
-2000P未満 2以上
-2000P以上 3以上
以降1000毎に+1
**鋼鉄の意志
**ゴブリン
**近衛の誇り
**再生能力
汎用的なスペシャルルールの1つ。
「炎による攻撃以外に対して、セーヴィング値:4を与える」と言うセーヴィング能力の1つ。これはASにもWSにも該当しない特殊なセーヴィング。
「炎による攻撃」に該当する攻撃は種類が少なく、何故かファイアブレス等の''如何にも炎の攻撃''と思える物にも付いていなかったりするので、
実質、セーヴィングを発動させれないタイミングは「あらゆるセーヴィング不可」の攻撃のみであると言ってしまっても良いぐらいである。
**種族
≒アーミー
アーミーと言う言葉とは若干ニュアンスが異なる。
例えば、個人が組んだ編成の事を指して「種族組んできた」のようには使われない。
**ジェネラル
アーミーを率いる指揮官。ゲーム前にキャラクターの中から1人決めておかなければならない
**実体なき者
**シャドウセンチネル
**女王の祝福
**祝祭の大角笛
**祝祭の先触れ
**祝祭の猟犬
**小妖精
**ショートボウ
**心理ルール無視
**スェイスィーンハァル
**スカウト
**スカウトの血族
**スカリィスキン
**スカーミッシャー
分散隊形を持っている兵科の事。一応、公式用語。
スペルは「Skirmisher」。直訳は散兵と言う意味。
**スキャッター・ダイス
Games Workshop社製品で使用する特殊なダイス。
形状は単なる六面体ダイスだが、数字の代わりに矢印が書いてあると言う変わったダイス。
ランダムで方向を決める時に使用され、ウォーマシンの判定などで使用される。
**ストーンスロアー
射撃系ウォーマシンのタイプの1つ。名の通り、石(のようなもの)を飛ばす攻城兵器。投石器。
着弾点のみならずその周囲にも砕けた石や衝撃波により打撃を与える。
射撃の前に距離と目標ユニットを宣言する必要がある。
スキャッターダイスとアーティラリーダイスにより着弾点を決定するため、必ずしも狙った目標に命中するとは限らない。
射程120cm、着弾点攻8自動ヒット;ダメージ2D6、円形テンプレート小内攻4自動ヒット(約6cmφ);ダメージD6、
テンプレートにかかったものは4以上のヒットロールが必要。
また、アーミーによって能力の変更・効果が追加されている場合がある。
・EMP:モーター:「円形テンプレート大」を使用
・OK:スクラップランチャー:必殺の一撃、大型モンスターに運ばせている
・HOC:ヘルキャノン:恐慌、近隣の敵に突撃、着弾点付近に恐慌判定強要
**スピア
片手持ち汎用武器の一種で、歩行と騎乗でその効果が違う武器。
歩行している場合、突撃をしていないターンの白兵戦において、ランクの2列目まで攻撃に参加できる。
騎乗している場合、突撃したターンのみ「攻」が+1される。
歩行時には防御的、騎乗には攻撃的と言う、全く正反対の性質を持つ仕様になっている。
**スペキャラ
=スペシャル・キャラクター
**スペシャル
セクションの1つ。
精鋭部隊を表している。特殊な能力を持っているものが多い。
-2000P未満 0-3
-2000P以上 0-4
以降1000P毎に+0-1
**スペシャル・キャラクター
アーミーに一人しか迎え入れられない特殊なキャラクター。扱いとしてはヒーロー、もしくはロード扱いされる。
特徴として、まず挙げられるのが二つとないような変わった特殊能力。
そして、デフォルトでマジックアイテムを複数持つ代わりに、自由にカスタマイズができない事。
どれも強烈な能力を持つが、ポイントの消費も相応に高く、枠や特殊能力で受ける制限も多く、単純明快な強さとは言い難い。
中には、4枠消費するような奴もいる。言葉が長いので、スペキャラと略される事も。
**スペシャル・ルール
特定のキャラクターだけ使える特殊なルール。
スペシャル・ルールは大きく、「汎用的なスペシャル・ルール」と、「アーミーのスペシャル・ルール」の2つに別けられる。
前者の方は、多数の種族で使える者が存在するスペシャル・ルール。「汎用的な」と勝手に明記しているが公式な名称はない。
後者の方は、特定の種族だけ使える者が存在するスペシャル・ルール。
どの種族にも複数のアーミー・スペシャル・ルールが存在し、ルールでは種族の特徴を最も顕著に表すファクターとなっている。
**スペル
=魔法
**スペルウィーヴァー
**スペル・ジェネレイト
対戦の始めに使えるスペルを決める事。
ウィザードレベル分取れるが、ダイスによるランダムで、また最高でもLv4なので2つは取れない事になる。
その為、特定の魔法を主軸とした戦略と言うものが非常に取り辛くなっている。
このルールが、魔法が安定しないと言われる理由の1つになっている。
**スペルシンガー
**スペルシンガーの血族
**セクション
ユニットを能力別に別けたようなもの。ルール的な意味での区別でしかない。
キャラクター、コア、スペシャル、レアの4つから成り、アーミーに迎えれる数にそれぞれ限界がある。
**接2
貧弱。ダメージを期待できない。振るだけ無駄。
**接3
標準のヒット値で、トルーパー相手に4+ヒットし、非人間戦闘系ヒーロー&ロードに対して5+ヒット。
**接4
少し強めのヒット値で、接3に対して3+でヒットし、大抵の相手に対して4+でヒットする。
とりあえず数を揃えれば負けない。
**接5
トルーパーの限界点。
かなり強いヒット値で、接4に対して3+でヒットし、いかなる敵に対しても4+でヒットする。
また接2以下の敵からは5+ヒットなので防御面でも強力。
**接7
戦闘系ヒーローの限界点。
接3以下の敵からは5+ヒットなので、弱いトルーパーに対して絶大な防御力を誇る。
**接9~10
全ての限界点で、スペキャラのみ到達可能な極値。
接4以下の敵からは5+ヒットで、ほとんどの敵に対して3+ヒット。
大抵のトルーパーでは太刀打ち出来ないレベル。
**戦車
=チャリオット
**戦闘結果
**ダイス
サイコロ。Dice。
**鷹の鉤爪
**卓越した射手
**血の祝祭
**チャリオット
突撃用のウォーマシン。突撃した相手にインパクト・ヒットを与える。
行軍移動ができないため、通常の移動は制限されているが、ひとたび突撃するとその威力は絶大なものになる。
また、迫撃後の突撃が発生した場合、
次のターンの戦闘においてチャリオットの正面にいるユニット(それが突撃したユニットでさえ)はインパクト・ヒットを受ける。
攻7の攻撃で本体がダメージを負うと、破壊される。
**ディスペル
魔法を打ち消すルール。又は魔法を打ち消す行為の事。
ディスペル・ダイスと言うダイスで相手のパワー・ダイスの出目を上回る事ができればディスペル成功となる。
同値でもディスペル側が勝利するので、スペル自体の発動率を考えると若干防御側が有利な仕様になっている。
**ディスペル・ダイス
ディスペルの判定に使うダイス。DD。
ルール上、パワー・ダイスよりも個数が少なくなる。
パワー・ダイスは無くてもいいが、ディスペル・ダイスは無いと死ぬ。
**大砲
=キャノン
**黄昏の神兵
**ダークエルフ
**ダークサイド
闇側の勢力。
OG、HoC、BoC、VC、TK、DE、SKAの7つがこれに含まれる。
**追加ハンドウェポン
≒二刀流
**釣り野伏
>釣り野伏(つりのぶせ)は戦国時代に九州の戦国大名島津氏により用いられた戦法の一つ。釣り野伏せり・釣り野伏せと呼ばれることもある。
>野戦において全軍を三隊に分け、そのうち二隊をあらかじめ左右に伏せさせておき、機を見て敵を三方から囲み包囲殲滅する戦法である。
>まず中央の部隊のみが敵に正面から当たり、敗走を装いながら後退する。これが「釣り」。
>敵が追撃するために前進すると、左右両側から伏兵に襲わせる。これが「野伏」。
>このとき敗走を装っていた中央の部隊が反転し逆襲に転じることで三面包囲が完成する。
WHFBに於いても撤退を用いる事で似た戦法を取る事ができる。
ルール上、中央の部隊が反撃に転じるには時間的に無理があるが、両側の兵に挟みこめている時点でほぼ勝利できると見ても良い。
ファスト・キャバルリーを「釣り」に用いて、「野伏」をスカーミッシャー辺りにやらせると効果が高い。
**ツリーマン
**ツリーマン・エインシェント
**投石器
=ストーンスロアー
**毒攻撃
**毒の吐息
**ドッグ・オブ・ウォー
**ドライアド
**ドライシャ
**ドライシャの軍勢
**ナエストラ
**ナエストラとアラハン
正式名称は、"ナエストラとアラハン - 黄昏の姉妹"
ナエストラと双子という設定だが、どちらが姉であり妹であるかは決められていない。
というものの、本来は"ナエストラハン"と言う名の1人のエルフが何らかの方法で2つに別れ、別個の存在になったと言う説や
単に片方は分身でしかないという、本当の意味での双子ではないと言う説が流れているからだ。
**ナエストラの弓
**逃げる
一部種族には許されないWHFB最強の戦術。
全てはここから始まるといっても過言ではない?
関連事項[[釣り野伏せ>http://www39.atwiki.jp/whfb/pages/48.html#id_a38910eb]]
**二刀流
汎用近接武器の1つハンドウェポンを両手に持った状態の事。または、それを表すルール。
ハンドウェポンと同じ能力だが、使用者の「回」が+1されるので中々強力。勿論、同時にシールドは使えない
イメージとは違って、元々の攻撃回数が複数回あっても2倍になったりはしない。
**ノーブル
**ハイボーン
**ハイエルフ
**ハウンド
**八大魔法体系
**果てることなき怒り
**ハルバード
**パワー・ダイス
**ハンドウェポン
**飛行
移動方法の一種で、通常移動、行進移動、突撃移動のどれでも関係なく40cm移動する事ができる。(例外を除く)
森などの地形で停止する事はできないが、移動中はユニットを通り抜ける事ができる。
移動に関してはこれ以上無いほど優遇されており、彼らの進軍を止めるのは事実上不可能である。
ただ、飛行しているユニットは兵力が1として扱われてしまうので当たると弱い面が出る事もある。
**飛行可能
汎用的なスペシャルルールの1つ。
移動時に、飛行移動を選択できる。
**飛行騎兵
アーミーのスペシャルルールの1つ。といっても、EMP、WE、Bretなど何種族かが使える。
飛行可能とルール事態はほとんど変わらないのだが、兵力が2である事と、騎乗による影響を受ける事が違う。
つまり、騎乗によるASや騎乗している者に効果がある魔法などの対象になる。
**ピストル
**ヒーロー
**ファスト・キャバルリー
一部の騎乗動物のみが持っている汎用的なスペシャル・ルール。
**フォレストドラゴン
**吹きすさぶ刃
**双子の姉妹
**プラス
ダイスの目標値を表す時に使う言葉。略してプラと呼ぶ事も
目標値5以上なら'5プラス'や'5プラ'と言う風に使う。
**ブランチニンフ
**ブランチレイス
**フルプレートアーマー
アーマー・セーヴィング値3を装備者に与える、胴体防具。
あと、ハンドウェポン+シールドを持たせるだけで最高に到達してしまうと言う強固な守備力を誇る。
**ブレイドシンガー
**ブレトニア
**分散隊形
汎用的なスペシャルルールの1つ。
分散隊形を持つユニットは以下のような複数の能力を持つ。
-全方向が視界になり、全方向が正面になる
-ユニット内で、最大2cmまで間隔を空けて兵を配置できる
-射撃対象になった時、敵の判定に-1の修正を与える
-接敵状態になった時、自動的に最大数接敵する用に移動する
-ランクボーナスを得れない(ランク自体を組めない)
-側面から攻撃しても敵のランクボーナスを消せない
-移動しにくい地形の移動制限を受けない
高い機動力を持ち側面攻撃や囮部隊に、また射撃や範囲攻撃に強い事から壁に使われる事も多い。
ただ、ランクボーナスを得れない事から、ランク歩兵や格上の相手に勝つのは難しくなっている。
分散隊形を持つユニットを「スカーミッシャー」と呼ぶ事もある。
**兵力3以上の兵
必殺の一撃の効果を受けない兵。
**兵力5
サイドやリアから攻撃することでランクボーナスを消す事が可能(分散隊形・ファストキャバルリーは除く)な兵力。
**ヘビィアーマー
**ベース
ユニットが乗っている四角いプラスチック板の事。
サイズが数種類存在し、上に乗るユニットによって、それは異なる。
**ボウ
汎用射撃武器の1つ。攻3、射程48cm。
この距離は、初期配置の最前列から少し動いただけで敵が射程内に入ることを意味する。
ロングボウを持たないアーミーにとっては、
射撃を主力とする編成の際、ボウ装備のユニットを最前列中央に配置することが多くなる。
**歩兵
騎乗動物に乗っていない&飛行可能でもないユニットの事。
単独行動なら射撃に対して若干強くなるが、基本的には移動弱者であり、防御弱者の存在。
**炎に弱い
**ボルトスロアー
ウォーマシンのタイプの1つ。いわゆる「弩」や「バリスタ」と呼ばれるもの。縦一列に攻撃が貫通する矢を放つ。
射程96cm、攻6(一人打ち抜く毎に-1)、AS不可、ダメージD3。
他の射撃系ウォーマシンとは異なり、ミスファイアが起きず安定した攻撃ができるのが最大の強みである。
しかしながら射撃ヒットロールが必要で命中率が高いとはいえないため、複数台での運用が基本となる。
ランク歩兵を打ち抜くのが効果的ではあるが、ダメージも大きいのでラージターゲットの大型モンスター級ユニットを撃ち殺すのにも向いている。
ポイントはアーミーによって異なるものの、2台でスペシャル1と数えることが多いため2台からの運用が多い。
稀に大型モンスターに乗せて視界UP&自走などの性能を付加したものも存在(LIZ:ステガドンなど)。
関連:連射式ボルトスロアー
**ホースマスター
**ホード・オブ・ケイオス
**マジックによる攻撃
魔力が付与されたものによる攻撃を表すルール。マジックウェポンによる攻撃は、特殊な場合を除いて全てコレに属する。
物理攻撃が全く効かない「幽体」への攻撃を可能にする他、一部のセーヴィングを無効にしたり、また逆に一部の能力に防がれたりもする。
あっても利点が生まれる場面が少ないが、無いと困る場面がある事も確か。
**マスト・ディスペル・スペル
身内専用語。Must Dispel Spell(以下MDS) マスト・ディスペルやマストと略される事も。
魔法戦略で使われる用語で「絶対にディスペルしなければならない魔法」の事を指す。
最初からMDSが決まっているのではなく、戦闘状況や編成など多くの要素によって変化する。
キャスト側は、このMDSを如何にして増やすかが、魔法戦略に置いて重要である。
ディスペル側は、様々な要素から状況に応じてMDSを見極めていかなければならない。
元々はマジック・ザ・ギャザリング(Wizard of the Coast社)のゲーム内で使われる俗語「[[マスト・カウンター/Must-Counter>http://mtgwiki.com/%A5%DE%A5%B9%A5%C8%A5%AB%A5%A6%A5%F3%A5%BF%A1%BC]]」と言う言葉が語源。
**護りの紋様
**魔法
各魔法体系に存在する術の事で、様々な特殊な効果を持つ。
スペル・ジェネレイトによって使用可能な種類が決まり、それらは魔法フェイズにのみ使用可能。
どれも大きな効果を持っているので、ディスペルする方法が弱かったりすると、それだけで負けてしまう事がある。
**魔法体系
魔法の系統を表す言葉。
基本の八大魔法体系(光、金属、生命、天空、影、死、焔、獣)に加えて、特定の種族だけが使えるアーミー専用の魔法体系が存在する。
**魔法への抵抗力
**魔力の暴走
スペル判定の時に1ゾロを出す事によって起こるエフェクトで様々な事が起こる。
ほぼ全てが唱えた者にとって悪影響を及ぼすものばかりで、ダメージを受けたり、魔法が使えなくなったり、即死したりする。
魔法体系によっては、別の専用チャートが用意されており、より酷い結果が待っている。
強い魔法を掛けようとすればするほど起こる確率が高く、魔法が安定しないと言われる理由の1つになっている。
**魔矢の射手
**森の怒り
**森の歌
**森のさすらい人
**森の精霊
ウッドエルフのスペシャルルールの1つ。森の精霊に属するものは以下の能力を全て持つ。
-マジック攻撃以外の攻撃に対してのWS:5
-心理ルール無視
-攻撃がマジック攻撃扱い
-森の精霊に属するユニットとしか合流できない
ケイオスのディーモンと良く似たルールであり、アーミーブックに「森の悪霊」と書かれる理由の片鱗を覗かせている。
**森の伏兵
**森を歩む者
**ユニコーン
**ユニット
兵科の事。戦闘中に置いては同種多数の兵科で構成された部隊の事を指して「ユニット」と呼ぶ事もある。
戦闘中における意味でのユニットの数は、単純に手足の数の多さでもあり、多ければ多いほど戦略が立てやすく有利だと言える。
勿論、ユニット自体の戦力がある一定以上を保てていないと話にならないのは言うまでも無いが。
**傭兵
**ライトアーマー
**ライトサイド
光側の勢力。
EMP、DWA、Bret、LIZ、HE、WEの6つがこれに含まれる。
**ランク
**ランク歩兵
**ランクボーナス
**ランス
汎用近接武器の1つ。
これを装備して騎乗時に突撃すると、「攻」に+2されるという強烈な能力を持つ。
また、片手で持てるのも素晴らしく、汎用武器の中では最高の性能を誇る。
**ランチェスターの法則
[[(参考URL)>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%81%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87]]
>ランチェスターの法則とはイギリスの自動車工学・航空工学のエンジニア、フレデリック・ウィリアム・ランチェスター(1868-1946)に考案された
>軍事作戦における方程式の一種で、オペレーションズリサーチにも用いられる。
>ランチェスターの法則は航空戦の観察からランチェスターによって提唱され、現代で主に戦闘シミュレーションに応用されている。
>第二次世界大戦でコロンビア大学のクープマンやキムボール海軍作戦研究班により兵力の補填、兵器開発、兵站を考慮したランチェスターモデル式理論に発展した。
勿論、戦争を基に作られたウォーゲームであるWHFBにもこの法則は当てはまる。
ランチェスターの法則には、第1法則「一騎打ちの法則」と第2法則「集中効果の法則」の二つの法則があるが、
WHFBで使うのは主に第2法則のほうである。
>第2法則「集中効果の法則」
>(軍の戦闘力)=(武器性能)×(兵員数)の2乗
>武器性能が1の場合、例えばA軍5とB軍3が戦ったら、実際の戦力差はA軍25対B軍9であるため、A軍が勝利し、4=(√25-√9)の兵員が残る。
式の右舷の武器性能をPointに置き換えて計算するのが判り易い。
WHFB的なランチェスターの法則を作るとすれば、
>(軍の戦闘力)=(Point)×(兵員数)の2乗
と言った所であろうか。
実際にゲーム内で使う場合、元々アーミーの総Point自体は当然一定なので、
各戦場における戦力の計算などに用いていくと事前に戦闘結果をある程度予想できるだろう。
**ラージ・ターゲット
**リザルト
**リザードマン
**レア
セクションの1つ。
名の通り、アーミーの中でも極めて稀な兵を表す。珍しいモンスターなどもココに含まれる。
-2000P未満 0-1
-2000P以上 0-2
以降1000P毎に+0-1
**連射式ボルトスロアー[れんしゃしき-]
ハイエルフ、ダークエルフなどが所有する高性能ボルトスロアー。
通常のボルトスロアーの「攻6;AS不可打ち抜き」または、
「攻4;鎧貫通6連射」と、状況に応じて2種類の攻撃方法が選べる。
関連:ボルトスロアー
**ロエック神のシャドウダンス
**ロングボウ
**ロード
**ロード・ボウマン
**ワイルドハンター
**ワイルドライダー
**枠
**わらわは死ねぬ
**ワード・セーヴィング
*<その他>
**0-1
本来のセクション制限以外に設けられた制限を表すもので、
このユニットは、1アーミーに1部隊までしか迎え入れる事が出来ない事を示す。
俗に「ゼロイチ」と読まれることが多い。
随時追加予定…