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目次


ディーモンオブケイオス

特徴

安価な穴埋め用ユニットが存在しないので、数を揃えるのが難しい種族です。
コアは1点が突き抜けて強く、スペシャルは対策要員、レアが主力です。
コアが他種族よりも無駄になりにくいですが、割かねばならないポイントが他種族に比べて割高です。
ロード&ヒーローの戦闘力と魔法防衛能力が高いのですが、こちらもかなりの高ポイントです。
アーマーセービング皆無なのですが、全員がワードセーブを持つので意外に損害を抑えることができたりします。
運用はユニット毎にきちんと決まっているのでかなり楽ですが、損害が激しいので勝ち負けがハッキリしています。
覚えるルールが少ないので初心者でも簡単にゲームできます。

長所

ディーモン:恐怖・戦意喪失しない・心理ルール無視・ワードセーブ5+と強力
魔法強化…前より一部スペルが強化されました。(ティーンチ)
不安定化テスト…消滅が無くなったのはかなりの強化です。戦闘結果による消滅はVCよりも少なくすむパターンが多いので回復なしでもOK。
戦意喪失しない…ワードセービングがあるのでかなりやっかいです。残り1体で戦闘継続されたりするとイライラするはず。

短所

心理ルール無視:逃げを選択できないのはツライ。敵を引き込むためにユニットを犠牲に捧げなければならない。
射撃の的…コアに射撃がない種族は弱いがここまでどうしようもない種族はここしかない。ASもないので主力が流れ矢程度で死ねる。
魔法弱体…前より一部スペルが弱体しました。(ナーグル)
専門家…ユニット辺りの役割が限定され過ぎていてつぶしが利きません。特化も良し悪しです。


ユニット評価

スペシャルキャラクター

  • スカルブランド
飛行ではないラージターゲットでアーマーセービングがない=射撃で死亡。
急いで接触したいが釣られて撃たれて早期死亡が予定済み。
憎悪付与も敵への恩恵が強すぎる。
編成は計画的に。

  • カイロス
能力値はディーモンプリンス以下。
しかしこと魔法に関してはティーンチスペルの不安定さを完全に補っている。
飛行によって遠距離を維持し、低レベルのマジックミサイルを連発するもよし、高レベルの必殺スペルを唱えるも良しだ。
ワード3+があるのでそうそう死ぬ事はないが、数の暴力には勝てないので射撃には注意が必要。
グレーターディーモン・ティーンチよりも強力なので、通常射撃が要らなければこちらを選択。

  • ク=ガス
能力値はグレーターデーモン、スキルはヘラルド。
接近戦能力はパランクィンの援護もあってそこそこ高いが、セービングやフレイル等のナーグルの優位点が失われているので微妙。
魔法も1レベルではおまけ程度でしかないが、ナーグルはもともと1で充分。
ラージターゲットのストーンスロアーというのは強力で、重ユニットに対しては破格の強さ。
受けに回ることの多いナーグルなので、ダメージ1でも問題ない騎兵・歩兵ユニット狙いで、2次接触牽制用の砲撃と割り切ってもよいかも。
3000ポイント以上で2枠目のロードならばかなり使い勝手がよいだろう。

  • スカルテイカー
騎乗オプションが優秀でチャリオットに乗れば無類の強さだが、ヘラルド用の戦車の2倍(150)のポイントでありえない?
ジャガーノート騎乗で単独が基本。
ロード&ヒーローとモンスターにとって最悪のアンチ兵科。
通常のヘラルドに褒章を最大まで持たせたものと同等のポイントであるが、実質ポイント以上。
合流ボーナスが付かないので歩兵合流は不許可。

  • ブルー・スクライブ
ディスペル能力が微妙だが数を撃つタイプには絶大な効果がある。
しかし使用できる魔法がランダムなのが辛すぎます。
安価なので変数としてポイントと枠が余ったら組み込む感じで。

  • エピデミウス
ナーグル神のディーモンはダメージを与える能力にはあまり恵まれていない。
毒攻撃によるダメージ=悪疫大繁盛と考えても良いぐらい。
魔法もそれほど強くないので毒攻撃4+ヒットのみを狙い、発動すればダメージを狙えるアーミーに変貌する。
通常よりも堅いのでナーグル編成時にヒーロー枠が余ったら、大型モンスター投入するぐらいの感覚で入れると良いかも。

  • マスク
低コストながらスペキャラとしてはかなり優秀な部類に入る。
主な役割は囮&移動妨害。
退却を選択できないので囮として使用する場合は位置取りが難しい。
戦闘力がそこそこ高く、ファストキャバルリー程度なら突撃されても互角以上で戦える。
特殊能力が強力で、移8以下のユニットは=移動不可と言っても過言ではない。
重騎兵に使用すると逃走時に面白いことになる。
その効果たるや一度お試しあれ。

ロード

  • ディーモンプリンス
グレーターディーモンがカスタマイズ可能になった煽りを受けてとんでもなく弱体化してしまった不遇の兵科。
その能力は完全に廉価版。
あえて利点を語るならばカスタマイズ次第で弱点を補えるところ。
6版のエグザルテッドに近い扱いだがこちらはロードなので、ポイント節約時のみの登板となるだろう。
グレーターディーモンを使うべし。

  • グレーターディーモン・オブ・コーン
ロードというよりは一つのユニット。
それもディーモンに最も欠けている機動攻撃ユニット。
カスタマイズ可能なのでかなり遣い易くなった。
狂乱が無くなったので強制的に釣られることがなくなり、ロード単体撃破戦法への耐性がついてかなりの強化と言える。
高い能力値とそこそこの装備なのでかなり雑に扱ってもまず死ぬことはない。
DDが必要ならばピンクホラーを複数ユニット投入すればよい。

  • グレーターディーモン・オブ・スラーネッシュ
コーンの戦闘力とティーンチの魔法力を持つ万能系ロード。
難点は飛行していないことだが、基本の移動力が高いので攻めるには申し分ない。
悪魔の褒章・専用魔法もテクニカルかつ強力なので、活躍を期待できる。
最大の弱点はセービングだが、100Pの褒章を使えば…

  • グレーターディーモン・オブ・ナーグル
動く城壁。
ラージターゲットの強みを最大限に生かせる歩行モンスター。
汚物と病気と士気値9を撒き散らしながら中央に鎮座するのが強げ。
歩行移12に上昇したので以前よりは強化されているが13の壁が破れない以上、自身から攻撃に行く能力は薄い。
来られても戦える高い白兵能力を有するが、接と回が低いので褒章による底上げも検討すべし。
悪魔の褒章が4種中最も強力。
専用魔法が弱体していなければ…。

  • グレーターディーモン・オブ・ティーンチ
移動砲台。
ブレスの替わりに魔法能力を持ったドラゴン(褒章次第では射撃能力を付与できる)。
割と戦闘力が高いのでオールレンジで戦えるのが強み。
魔法はPDを増大させるスペルが強力で、これだけで他の種族のウィザードより強力と言える(往年のMTGの黒を彷彿とさせる)。
スペルジェネレイトの必要が無いのもかなり強力で、魔法の取り逃しという魔法戦術の最も不安定なところをカバーしてくれる。
褒章の『熟達の魔術師』は対戦相手次第で致命的なスペル体系を選択できるのが強みだが、同時にPD増大スペルを放棄することになるので一長一短。
『双頭の悪魔』はかなりポイントが高いが、PDの多いティーンチにとってはスペルを複数安定して唱えられるうまみがある。
『呪文を破壊せしもの』はかなり貴重なディスペルスクロール強化版だが、高ポイントなので非常に迷える。

ヒーロー

  • ヘラルド・オヴ・コーン
高い接と攻、強力な騎乗オプションとセービング。
近接ヒーローは確定と言って良い。
騎乗オプションの強力さを生かして単独で運用するのが基本だが、合流ボーナスも非常に強力。

  • ヘラルド・オヴ・ティーンチ
他種族におけるウィザード&スクロールな存在。
騎乗・褒章で飛行可能なので生存能力が高く、ディスペル要員としてかなり強力。
戦闘要員としては単体運用が望ましく、移動補助を付けた上で射撃か魔法強化をするとかなりの戦力に。
合流ボーナスは優秀だが、合流したホラーユニットと自身が同時に無力化される危険性大。
合流時は一騎打ち対策にチェンジリング投入をおススメ。

  • ヘラルド・オヴ・ナーグル
ロードの限界値である攻耐5をヒーローで再現。
戦闘力もそこそこ高く、毒攻撃の分も含めればむしろ強い部類に入る。
再生能力を持っているのもかなり強力で、攻防の均衡が非常に高いレベルで取れている。
ウィザードレベル1を所持できるので魔法への耐性も低くはない。
ナーグルの1番目のスペルは近接戦で凶悪な威力かつ低難易度なので、無駄にならないのも好印象。
弱点は移動力の低さで、騎乗しても底上げされる事がないのが最大にして最悪の難点。
合流ボーナスは全種中最強で、移動力が低くて単独行動が向かないナーグルにとっては合流以外の選択肢は無い。
パランクウィン騎乗で合流するとプレーグベアラー3体分お得かつ攻撃力が格段に上昇でおススメ。

  • ヘラルド・オヴ・スラーネッシュ
耐3なので合流しなければ即死。
戦闘力は人間相手には極めて強力。
ポイントも安価なのでそこそこ強い。
魔法も褒章もテクニカル過ぎて何もつけないのが理想体かもしれない。
耐3なので、攻4以上の攻撃と相性の良い『羽衣』はあってもよい。
合流ボーナスが強力なのでシーカーや本隊使用のデモネットを入れるなら投入確定。
ウィザードにしたいところだが、ポイントが高すぎて悩みどころ。

コア

  • フューリー:飛行
コアリミットを消費しないのでかなり編成上投入が難しくなった。
ディーモンの弱点であるアウトレンジからの攻撃に対処するためにはどうしても必要なユニットであるが、異常に低い気のため通常の射撃ユニットに負けることもしばしば。
必ずジェネラルの士気範囲内に存在すること。
ウォーマシン対策と移動妨害専用と考え、近接戦闘は他のユニットの補助と考えよう。
最低数の5体60ポイントが基本。
ユニット数を増やすために使うのは高ポイントなのでおススメ出来ないが、飛行×5=22cmの射撃スクリーンと考えれば…。

  • ブラッドレター・オヴ・コーン:分隊
狂乱の爆発力を失ったが、必殺の一撃が騎兵の突撃をためらわせる。
打撃力が高いのでカウンターチャージ要員として分隊的に運用すれば優秀。
突撃をブロックしても良く、逆に死ぬのを前提に戦線を押し上げても良い。
防御力が皆無なのでランクを主体にした編成は減らされるのが前提で主力とは言えない。
ヘラルド合流効果は強いが、ポイントとヒーロー枠が余った時の選択と思ってよい。

  • デモネット・オヴ・スラーネッシュ:本隊/分隊
移動が早いのでそこそこ優秀だが、実際に白兵戦に入ると殴り負けることもしばしば。
ヘラルドが合流していない場合は受けることを考えてはいけない。
ヘラルド合流で受けの強いユニットになるが、できればランクボーナスを最大にしておきたい。
自分より弱いやつと戦いたい。

  • ピンクホラー・オヴ・ティーンチ:分隊/本隊
ロード&ヒーロー枠を使用せずにウィザードレベルが確保できる超優秀ユニット。
最低数10体でも、40体程度の大兵力でも強力。
純粋な戦力にはならないので微妙ではあるが、ディスペル能力は貴重。

  • チェンジリング
ピンクホラーのスペシャルキャラクターチャンピオン。
モンスターやキャラクターとの相性が最高なので投入すると美味いが、ポイントもそれなりに高い。
5体分と思えば1LV上昇させたくなる。

  • プレーグベアラー・オヴ・ナーグル:本隊
ヘラルド合流が大前提。
移動力が低いので、捨て駒前提の少数ユニットとしてはあまり優秀ではない。
ベアラー投入が可能になり、軍旗もかなり戦闘結果ボーナス寄りなものになったので、5×4以上のランクを組んだプレーグベアラーはウォーハンマー界最硬(変換ミスではない)の重歩兵である。
ヘラルドが騎乗して合流すれば3体分のポイントが浮き、正面の攻撃回数が増えるのでおススメ。

スペシャル

  • ナーグリング:スカウト
妨害能力は高いが移動力低すぎ。
スカウト&分散隊形で弱点は補っているが、問題は妨害した後。
毒攻撃を生かした追加ダメージ要員にはなるが、次のポイントへ移動して再度妨害とかはまず不可能。
兵力3なので射撃修正が付かないから射撃には弱い。
使い捨てと考えるのが無難。
全滅するまでにナーグリングが戦場に到達できれば尊父様大満足。
エピデミウス投入時にはかなり凶悪さが増すだろう。

  • フレッシュハウンド・オヴ・コーン:重騎兵
軽騎兵から重騎兵へと華麗に転進したというよりもケイオスナイトがディーモンに魔界転生。
移動力も及第点でかなり強いユニットではあるが、最大の弱点はセービング。
かろうじて傷が2なのが救い。
ロングボウで撃たれただけでも壊滅的なダメージを受けかねない。

  • シーカー・オヴ・スラーネッシュ:軽騎兵
射撃のないファストは通常何の脅威にもならないが…。
ヘラルド合流は投入=確定。
基本は側面攻撃。

  • スクリーマー・オヴ・ティーンチ:飛行・特殊
傷・耐が低下したので前より更に射撃に弱くなった。
切り裂く前に撃ち落されているようでは役に立たない。
適当に使っていれば全く役に立たずリタイアするだろう。
配置・移動に細心の注意を払おう。
射撃能力の無い編成はこれが入っているだけで投了。

レア

  • ブラッドクラッシャー・オヴ・コーン:重騎兵
単騎運用も集団運用も可能だが、コストや機動力の問題があるので基本は単騎運用。
ミュージシャンはディーモンの性質上効果が薄いので、チャンピオンかベアラー。
単騎の『髑髏のトーテム』所持ベアラーが移動妨害を狙えておもしろい。
ディーモンにしては厚い装甲だが過信は禁物。

  • フレイマー・オヴ・ティーンチ:射撃・分散隊形
射撃分散隊形でかなり優秀なディーモン。
移動力も高く、火力も凶悪。
こだわりが無ければ多めに(レア全部これで良い)確保しておいて間違いない。

  • ビースト・オヴ・ナーグル:モンスター
ポイントなりの能力を持つモンスターだが、優秀かと問われればそれ程でもない。
コアの編成リミット解決用少数ユニットと大して変わらない効果。
複数投入して壁にしたいところだが高ポイント過ぎて実現不能。

  • フィーンド・オヴ・スラーネッシュ:モンスター
モンスターと言うより素点が強化されたファストキャバルリーと思って使うと良い。
それでも数値は低めだが、移動力の高さから来る圧倒的なアドヴァンテージに感動せよ!!



タイプ別編成のポイント

近接編成

コーンかナーグルを主軸とした編成。
ディーモンは近接打撃力が凶悪だが、装甲が紙なので安定しない。
ワードセービングと戦意喪失しないおかげで突撃されても即死のリスクは少ない。
とりあえず戦線を押し上げて敵を圧迫する。
圧力に耐え切れず突入してきたユニットを足止め→突撃→撃破の繰り返しが基本。
ヘラルド合流なしのコアはどれも最低限足止めに使えるので、とりあえずコアを前進させてから考えるといった安易な戦術が執れる。

機動編成

スペシャル・レアユニットが主体の編成。
コアを最小ユニット程度にして囮とし、スペシャルで射撃ユニットを殲滅した後にスクリーマーやブラッドクラッシャーやグレーターデーモンで制圧する。

魔法編成

打撃力のある魔法を確定で取れるのはティーンチのみなので、魔法編成=ティーンチ編成である。
ヘラルドが『妖術の達人』を選択するのがおススメ。

悪魔の褒章


グレーターディーモン:コーン
超絶なる力 選択と同時に鎧も確定。AS不可・自動ダメージとほぼ同じ。
暗黒の狂気 選択と同時に鎧も確定し、追加であと1つ能力を選択可能と考える。
黒曜石の鎧 全てをこれで解決してしまえる究極の鎧。
コーン神の斧 こんなに攻が高いのに必要でしょうか?
猛炎の斧 ↑と比較して破格の効果。
不滅なる激情 ↑でも強いが、それ以上に欲しい能力。
呪文を妨害せしもの 他のグレーターディーモンにも持たせたい…
コーン神の鎧 実質25Pの鎧。攻撃的な組み合わせの場合はコレ。
コーン神の首輪 ポイントが悪く使い難い

グレーターディーモン:ティーンチ
双頭の悪魔 強いが重すぎ
変化神の御意思 重いが強すぎ
変容の杖 耐テストに失敗するような敵なら普通に殴り殺せる
呪文を破壊せしもの 追加能力はいらないから25Pにしてくれ!!
魔力の渦 熟達の妖術師選択時には必須かも
悪魔の羽衣 対キャノン用能力
暗黒の賢者 高レベルウィザードは持っておきたい
ティーンチ神の魔焔 通称:ブレス
極彩色の光冠 だから接近戦はしたくないんだって
熟達の妖術師 究極への道

グレーターディーモン:ナーグル
災厄の剣 一騎打ち&対モンスター=勝利
ナーグル神の短杖 魔法偏重ならば凶悪。ウィザードレベルは4にしよう。
ナーグリングの住処 2回以上使えなければ無駄。スカウトの持ち味を失うので微妙。
ナーグル神の戦装束 だれも殺すことは出来ません。
悪疫の腐臭 敏の低いナーグルにとっては福音。
ナーグル神の腐れ病 強力だが確率が低いので優先順位は低い
病魔の粘液 条件が悪すぎるの
魂の飢え 攻8に必要とは思えない
汚物の濁流 攻4ブレスは強いが、問題は飛んでいないこと
粘液の道 ヘラルドが持ってる方が良くないか?

グレーターディーモン:スラーネッシュ
魂を呑むもの 大型の回復=キモい
エーテルの刃 元からAS:-4なのに必要か?
堕落させしもの 使いたい相手の士気値は大概高い
快楽神の美貌 接9耐6に必要な能力だろうか?
悪魔の羽衣 耐キャノン用能力
魅惑のまなざし コンボ用能力。快楽神の美貌との相性は抜群
催眠の芳香 わざわざポイント消費までして取るかは微妙だが強力
魂の飢え あると安心
セイレーンの歌声 詰め将棋専用能力。単発なのが痛い。
拷問の剣 対大型モンスター専用能力。オマケ。

ディーモンプリンス
コーン神/ティーンチ神/スラーネッシュ/ナーグル神に忠誠を誓うことによりさらにそれぞれのグレーターディーモンの「悪魔の褒章」からも選択可能
エーテルの刃 S5には重すぎる
多腕の怪物 回+2は大きい
悪魔の羽衣 攻6以上に耐性
魅惑のまなざし 他にとるべきものが
不滅なる激情 安定性大幅UP
極彩色の光冠 B+ 御守り能力
魂の餓え 安定性UP 不滅なる激情と併せて持つと信頼性大幅UP
超自然の快速 敏7先制は偉大
有翼の悪魔 使い道が広がる

ヘラルド:コーン
エーテルの刃 憎悪・高攻値なのでほとんど無用
黒曜石の鎧 セービング的にも能力的にもオーバースペック
悪魔の羽衣 攻5以上の攻撃に強くなる
猛炎の斧 チャリオットブレーカー&再生無効
魂の飢え 憎悪&コレ=サギ
コーン神の鎧 凶悪な鎧。残りポイントで羽衣・斧・飢えから選択

ヘラルド:ティーンチ
変容の杖 接近戦する時は死ぬ時
魔力の渦 強いが、ポイントが悪い
悪魔の羽衣 攻4以上の攻撃に耐性
ティーンチ神の魔焔 一人40K
極彩色の光冠 だから接近戦する時は死ぬ時だって
熟達の妖術師 相手の弱点を突ける嫌な能力。基本は光
呪文を妨害せしもの 貴重なディスペルスクロール
有翼の悪魔 用途が限定的過ぎるのでディスクで十分

ヘラルド:ナーグル
ナーグル神の短杖 ヘラルド用の能力ではない。おとなしくゲロ吐け
悪疫の腐臭 結果として最速
ナーグル神の腐れ病 けっこう強力だが条件は厳しい。ナーグル向きではある
病魔の粘液 ダメージ起因の上に判定が要るとか意味不明。腐れ病にしとけ。
魂の飢え できれば憎悪の方が嬉しかった
汚物の濁流 これがあって初めて使えるユニットになる
粘液の道 ユニット強化能力なので、他に取るものがなければどうぞ

ヘラルド:スラーネッシュ
エーテルの刃 元からセービング-2なのでそれほど優先度は高くない
多腕の怪物 回数が多いのは良いことだ
快楽神の美貌 士気テスト起因能力は不安定すぎる
悪魔の羽衣 白兵特化している分ティーンチより重要
魅惑のまなざし 無理して取らなくてもええやん
催眠の芳香 勝つために必要な能力ではないのが残念
セイレーンの歌声 対射撃ユニット能力。走りこめ!シーカー!!
拷問の剣 たどり着くまで何回チェックするんですか?

マジックスタンダード

アーミーマジックスタンダード
栄えある混沌の軍旗 D ポイントが高すぎて…
地獄の炎の軍旗 C ヘラルドティーンチ(騎乗)が125Pで取る究極アーケインアイテム?
大いなる絶望の軍旗 B ディーモンに金棒
不浄なる勝利の軍旗 A 普通に強い
魔力滅裂の軍旗 S ディーモンにとっての福音
マジックスタンダード
スタンダードベアラー+マジックバナー=37P
つまりコア兵3体分。
その価値があるかどうかは自己責任で。
絶頂の軍旗 A デモネット専用
セイレーンの軍旗 A シーカー専用
変化の軍旗 A 近接戦闘でもホラーを無駄にしない為の保険
妖術の旗印 C LV1ホラー専用
終わりなき闘争の軍旗 A 旗持ち入れるならとりあえず持っとけ
髑髏のトーテム C 単騎ブラクラと好相性
永遠なる疫病の御旗 B ヘラルドが騎乗していると、とんでもないリザルトになる場合が
滴り落ちる腐敗の軍旗 D 憎悪なら強かった…

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最終更新:2010年06月11日 00:33
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