移動距離考察


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

ユニットの移動はけっこう適当に行われている。
それが原因で多少の揉め事が起こることがある。
かく言う私もあまり正確に計測したことはない。
しかし知識として知っておけば不可能な距離の移動やありえない突撃を防止することができるはずだ。
ここではそれを考察してゆく。

移動オプション

行進移動

飛行でない移動は『移』の値を倍にして進むことができる。
しかし行進移動には下記の制限がある。
  • 移動障害のある地形や障害物を通過できない
  • 『方向転換』『隊列変更』『隊列再編』できない
  • 周囲16cm内に敵ユニットが存在する場合できない。

旋回

前方の角を中心に回転する移動。
『移』消費量は修正なし。
行進移動○

  • 数学的に見た旋回の移動距離
ベース小(2cm)が5個の横列は10cm
これが1回転の旋回を行う(360°)とゆとり式(円周率3)で60cm、90°旋回だと1/4で15cm。
この時の移動する始点から終点への直線距離は二等辺三角形の底辺なので三平方の定理より、底辺以外の1辺と底辺との比は1:√2なので、およそ14cm。
この程度の誤差であれば、計測の容易さから直線距離で計測した方が効率が良いと思われる。
もし相手が納得しないようであれば、角度45°毎に0.5cmの修正をつけておけば問題なかろう。
これ以上の精密さはゲーム進行に悪影響を及ぼすだけである。

  • 旋回の幅
旋回時は内側のユニットと距離を置かないと衝突してしまい、結果移動できなくなる場合がある。
これは旋回時にユニットの幅が最大値で対角線まで(45°旋回時)膨らむからだ。
なので各ユニットは最低でも『対角線の長さ-正面の長さ』ぐらいは距離を空ける必要がある。
対角線の長さは『三平方の定理(対角線の二乗=正面の二乗+側面の二乗)』で求められる。
例えば5騎編成のユニットの旋回幅は
12.5×12・5+5×5=対角線の二乗なので、
対角線=√181.25=およそ13.5cm
13.5-12.5=1cm
なのでだいたい1cmぐらい離しておけば旋回できる。
トルーパーベース大の5×5=25体ユニットの旋回は、
12.5×12・5+12.5×12・5=対角線の二乗なので、
対角線=√312.5=およそ17.5cm
17.5-12.5=5cm
これがブレトニア騎兵フルランクだった場合、
7.5×7.5+20×20=対角線の二乗なので、
対角線=√456.25=およそ21.5cm
21.5-7.5=14cm
なのでおよそ正面幅の2倍距離を空ける必要がある。
外へ向かっての旋回のご利用は計画的に…

方向転換

『移』1/4消費
行進移動×

6 8 10 12 14 16 18 20
消費 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5
真横にスライドしたりバックする場合は、右を向く(1/4)が2回必要なので移の半分だけ移動となる。

隊列変更

『移』1/2消費=前列を5人増減可能
『移』全消費=前列を10人増減可能
行進移動×

横10人を5×2にするのに1/2必要。
横15人を5×3にするのに全部必要。
目の前にある地形を迂回する場合は『隊列編成』ではなく、前列の中心に拘らない『方向転換』+『隊列変更』を行う必要がある。
列を伸ばす方向は自由なので騎兵は多用するべきだろう。

隊列再編

『移』全て消費
再編前の前列中心点が再編後の前列中心点と変わってはいけない。
移×2の範囲であれば好きに向きと隊列を変更できる。
再編後は射撃できない。

方向転換よりも扱い易いので、スライド移動しないのであればこのオプションを使うと思って良い。
『再集結』を行う場合も『隊列再編』と同じ扱い。
横1列の兵がランクに組み直す場合、移動値によって作れる縦列が決定する。
もちろん2列目に足りない数を補えばランクを組み直せるが、射撃ユニットでそれをするのはポイント上得策ではない。
横が5体のランクの縦列を以下の表にまとめておく(2cmベース限定)。
6 8 10 12
規模 17 21 25 29
縦列 3 4 5 5

特殊な移動を行うユニット

飛行

ファストキャバルリー

分散隊形

チャリオット

モンスター


突撃移動

見えている敵ユニットに向かって『移』の値を2倍にして対象面に直進する。
移動オプション×
例外として1度だけ旋回移動可能
接触は互いのユニットの面もしくは点同士でも可能(クリッピング)。

突撃する面について

  • 相手が見えているか
どの面が見えているかは関係ない。
視界内に対象ユニットを捉えているかだけの問題。
  • 突撃エリア判定
相手ユニットから見てどの面のエリアに属するか判定する。
2つのエリアにまたがる場合は突撃ユニットをエリア境界線で区切り、数(面積)の多い方の面が突撃対象エリアとなる。
この時、両方のエリアにまたがった兵はカウントしない方が良かろう。
同数の場合は紳士ロールなりアクティヴプレイヤーに譲るなりしましょう。

障害物があって突撃できないからと言って他の面へ無理やり突撃できないことに注意しましょう。

突撃の手順

ルールブックに定義されているわけではないが、実際の手順を考えると以下のようにな手順になるはず。
恐怖持ちが通常不可能な距離で突撃を宣言して恐怖判定を強要するプレイが可能か議論されるが、ルールブックを読み込んでみると全く矛盾なく処理できることがわかる。

1.突撃宣言
2.突撃リアクションの宣言
3.狂乱ユニットの突撃移動距離の計測
4.狂乱ユニットの突撃宣言
5.残りのユニットの突撃移動距離の計測
6.恐怖・恐慌の判定
7.再集結
8.強制移動
9.再突撃宣言(直進が条件で移が続く限り1~8を繰り返すか2cm手前で停止する)
10.突撃移動

突撃の順番は突撃を宣言した順番で処理するので、狂乱ユニットは一番最後に突撃する。
他のユニットで突撃可能な場所を塞がないように注意が必要。

移動制限のある地形

  • 計測
直進時はユニットの背面から進行方向に向かって計測すると良い。
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。