番外:終焉の大予言


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目次


終焉の大予言

どくろ峠の戦い

  • シナリオ2:復讐の斧
シナリオスペシャルルールがあるのだが、大きな疑問がある。
ゴブリン側マジックフェイズに追加のパワーダイスがあって、共有3キャラクター1の合計4個のパワーダイスを使える。
ドワーフ側はディスペルダイスが1個減って3個。
しかし、ゴブリン側はレベル1ウィザード一人しか居ないので、使えるパワーダイスは2個まで。
このルール、ドワーフのディスペルダイスが1つ減るだけで良かったのでは?

いざ合戦へ

40K的にシナリオがランダムで決定される(例外あり)。
  • 正面決戦
いわゆるピッチバトル。
いつもどおりなので特に迷わずプレイ出来そう。
  • 拠点確保
勝利条件が『戦場の支配』のみである。
基本的にはピッチバトルと変わらないのだが、6ターン目をかなり意識してプレイすることになる。
性質上、飛行やファストキャバルリーを生き残らせると勝ち易く負け難い。
相手がVCなら6ターン目のレイズデッドで敗北決定?
  • 挟み撃ち
防御側は地形配置終了後にアーミーを全て初期配置しなければならない為、かなりの不利が予想される。
攻撃側が容易にカウンター兵科を配置出来るからだ。
いっそ地形配置は防御側に一任する(個数制限あり)にでもしないとバランスが悪すぎるが、シナリオバトルなので気にしない。
別働隊の数に対しては指定がないので0でも良いはず。
攻撃側を獲得出来たならリスクの高い別働隊を組織しなければ、より良い条件で正面決戦が出来る。
別働隊を使う場合は、戦術的にはかなり有利になる。
また全てを別働隊にする戦術も考えられるが、あまりにリスクが高い。
4~6ターン目に一気に全軍を配置して拠点支配と少数ユニットの撃破に専念するという手も考えられる。
  • 敵陣突破
ポイント次第ではあるが、アイテム満載のロード騎乗ドラゴンなどが存在すれば容易に条件達成できる。
  • 財宝奪還
混戦が予想される。
攻撃側初期配置エリアが異常に広いので、先攻を取った方が有利。
防御側は陣地を構築し易いので、地形配置で思いっきり自分有利な展開を作ってしまおう。
例えば建物の裏にマーカーを置き、建物の横にランク兵を配置するとか。
ランク兵を初期から前線に送れるのはかなり強力だが、カウンター兵科を置かれ易いという弱点が変わっていない。
しかも初期配置エリアが広いので、適当に配置してると初ターンからサイドフランクを受ける可能性がある。

同盟戦

一大決戦

策略

  • 側面を突け
基本の策略その1。
ブレトニアとか理想。
  • 敵将討ち取ったり
相手起因の効果なのでもうちょっと効果が大きくても良かったかも。
人気の薄い策略なのでWOCは結構狙い易いかもしれない。
  • 火計
再生メタってそこまで必要なんだろうか?
全ての攻撃、もしくはウォーマシンの射撃にも付与されたら強かったかも。
  • 毒矢
射撃武器と毒は非常に相性がよい。
射撃ファストがある種族とかは普通に選択してそう。
泣け!オウガキングダム!!!
  • 防柵を立てろ
情景モデル5個まで追加可能って鬼ですか?
といっても自軍初期配置エリア限定なので微妙ですけどね。
  • 鬨の声
士気の初期値が高い種族に効果が高く、ウィザードやモンスター騎乗のキャラクターをジェネラルに選択し易い。
ダークエルフなどがおススメ。
  • 侮辱
飛行ユニットや射撃ユニットを対象に取りたい。
しかし、回+1が薮蛇になることもしばしば。
ファストで釣りが得意なら是非。
  • 突然の大雨
アンチエンパイア&ドワーフ。
エンパイアとドワーフのプレイヤーは絶対に敵が使ってくると思っていた方が良い。
  • 秘められし目的
地味に強い。
隠し札としてはかなり有効。
あえてギリギリまで策略を使用せずにこれを匂わせておいて、近寄ってきた敵に『側面を突け』で撃退すると『軍師の誉れ』獲得(すると思う)。
  • 支援投石
基本の策略その2。
隠し札として使えないのが難点。
  • 偽装配置
基本の策略その3。
センスが問われる。
  • 水計
ランダムな能力なので使いにくい。
攻4なので、エルフとか人間とかが被害甚大。
敵味方関係なく発動しがちなのでアーマーセービングの高い種族は狙っても良いかも。

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