目次
TKの戦法
TKの基本戦術
TKはキャラクター枠に存在するユニットが全て(アイコンベアラー除く)バウンドスペルを使用できる。
従って、どのような編成の場合でも魔法の使用が前提となる。
下記の表はTKキャラクターが使用できる魔法についてである。
プリンス |
D6 |
1回 |
切迫・鉄槌 |
キング |
D6 |
2回 |
切迫・鉄槌 |
プリースト |
2D6 |
1回 |
報復・復活・切迫・鉄槌 |
ハイプリースト |
3D6 |
2回 |
報復・復活・切迫・鉄槌 |
切迫:追加移動
鉄槌:追加攻撃
報復:射撃
復活:回復
切迫は行進移動のできないTKユニットにとっては唯一の救済手段である。
鉄槌は逆に他種族に対するアドヴァンテージ足りうる能力である。
報復は射撃スペルとしては当たり前すぎてそれほど強力ではない(むしろ射程が短くて×)。
復活は反則スペルだが、連射性に乏しく、回復量も少なめなので、VCの『ネヘクの祈祷』とは比較できないぐらい弱い。
報復はファスト・飛行・分散などの機動兵科対策
復活は保険
状況限定過ぎるので、基本的にはこの2つのスペルは無いものと考えてプレイしても良い。
鉄槌は明らかに他種族を圧倒できる効果である。
特に『アーサプの矢』『スカルカタパルト』との相性が最高なので、どんどん射撃するべきである。
遠距離と移動による修正を受けないので、バックして距離を保ちつつ遠距離射撃するのが苦では無い。
こうなってくると切迫は救済措置であるが無理に使わず、初期戦略段階ではスペルを鉄槌に回した方がより効果的である。
使う場合は移動補助ではなく、突撃機会をうかがう用に。
TKは基本的に待ちを選択して間合いを調整しながら戦うのが良い。
ユニット毎の戦術
スケルトン
TKといえばコレ。
他種族よりポイント効率が悪く、能力も低い。
利点はアンデッドであること。
基本は10体で横1列。
多少の増減は問題ないが、射撃の場合はあまり多くなりすぎると効率が悪くなる。
もしくは25体以上で弓をシールドに変更。
中心から49センチに横1列で配置。
理由は相手のハンドガンやボウのユニットに移動を強制するため。
自身が先手の場合は移動の制限がかからないので気軽に前進して射撃できる。
ランク兵として使用する場合はカタパルトの横が定位置。
シールドとボウが共存できない以上、セービングは捨てても問題ない。
歩兵として十分な役割を果たすので、数は多めに確保しよう。
スケルトン・ライトホースマン
一見強そうに見えるが、行進移動できないので使いにくいファストキャバルリー。
アンデッドルールが利点のほとんどを潰している。
だからといって全く使えないわけではなく、かなり重要な役割を担う場合もある。
5~10騎。
ファストの特性で移動後に射撃面積を調整できるのが強み。
間合いもスケルトンより取りやすいので、ある意味10体スケルトン1列よりも10体ホースマン1列の方が使い易い。
射撃面積を広げるのが最大の役割。
間合いを取るのもスケルトンよりは優秀。
鉄槌と連携をとり難いのが難点。
正面の射撃を任せるならば、後退しながら射撃して敵を陣形内に誘い込む役割を果たせる。
スケルトン・ヘヴィホースマン
TKで最も硬いセービング値を誇るユニット。
貴重な攻4で殴れるユニットでもある。
といっても出番はジェネラルがプリンスの場合のみである。
ダメージ力が足りないので、スペシャル枠に空きがあるならばウシャブディを選択したい。
5~10騎。
通常の重騎兵よりも圧倒的に弱いが、ポイントもかなり安い。
数を増やすと生存力が格段に上がるので多いことは良いことだ。
カタパルト付近に配置すると突撃し易い。
基本は迎撃要員。
トゥーム・スウォーム
TKの鍵となるユニット。
性能的にはスコーピオンを選択しがちだが、こちらはコア枠を消費できるのが最大の強み。
問題は0-1なので、1ユニットしか入れれないこと。
2~3ベースあれば十分役割は果たせる。
配置というよりは出現場所。
当然相手の急所に突撃できるような場所。
基本はウォーマシンや射撃ユニットの真下。
出現ターンに突撃可能な奇襲能力を持っている。
といっても能力値が低いので、毒攻撃による打撃で倒せる程度のユニットしか相手にできない。
実際に戦闘して倒せるのはウォーマシンのクルーぐらいだろう。
分散隊形なので、移動力はなくても色々後方で暗躍できるのは良いことだ。
スコーピオンと違って兵力を5以上確保して逃走ブロックできるのは大きな強み。
突撃宣言前に出現できるので、相手から逃走の選択肢を奪うことができうる(あくまでも可能性)のは非常に強力。
後衛と前衛のつながりを絶つのは戦術的にかなり大きいはず。
チャリオット(トゥーム・キングがジェネラルの場合)
いわゆる必須コア扱いのチャリオット。
2000P以上の時のみ選択可能。
接と攻と回が低いアンデッドアーミーにおいて、機動力・移動力・打撃力の高いチャリオットは垂涎の的。
3~4台。
4台=キャラクター騎乗チャリオット合流+3台時。
チャリオットは迎撃要員かダメージ強化要員なので、防衛したいユニットの横かランクの横が望ましい。
ただ、ライトチャリオットは複数のチャリオットで構成されるので面積的につらいので、基本的には他種族の重騎兵的な役割を担う。
サイドに数ユニットというのが典型的な配置になるだろう。
トゥームガード
攻防共に高レベルなランク歩兵だが、ユニット限界数の少なさと装備の弱さに祟られる。
25体。
それ以上は無いし、それ以下にする意味も無い。
武器に選択の余地が無く、分隊使用するならばウシャブディの方が効果的。
Tk中最硬度のランク歩兵なので、最も敵に狙われ易いユニットの横が定位置。
セービング自体は軽歩兵並だが、耐が高いアンデッドなので重騎兵やモンスターの突撃にも十分耐える。
コストの高さと機動性の低さとスペシャル枠の消費、と弱点も多いので無理に選択する必要もないが、スペシャル枠に空きが出るならばスケルトンのランクとは比べ物にならない安心感を与えてくれる。
ウシャブティ
TKで最も高い攻を持つ打撃分隊要員。
他のユニットと違って攻撃特化しているので迎撃役を担う。
3体以上
防衛拠点付近。
理想はランク歩兵や射撃ユニットの横。
TKの弱点にほとんどのユニットが攻3で、4も稀なことが挙げられる。
その中で攻6のコレはかなり貴重な戦力である。
接や回もこの種のユニットとしては及第点なので使ってみたい。
重騎兵やチャリオットほどの防衛圏(突撃移動範囲)を持たないので、一旦何らかのユニットで敵の突撃を受ける必要がある。
防衛用のユニットとしては1つで完結していないので編成上の重要性は低い。
キャリオン
TKの鍵となるユニット。
TKで最も機動力・移動力の高いユニットで、耐が4なのも非常に強力。
役割は射撃チャンスを増やす為の移動妨害、ただ1択。
ウォーマシン攻略はもっと適任なユニットが存在するので、無理に狙う必要は無い。
射撃で全滅しない程度にあれば良い。
よほどの理由が無い限りは最低数で。
初ターンの移動で相手主力に遅滞行動が可能な位置が理想的。
トゥーム・スコーピオン
TKの鍵になるユニット。
2個は欲しい。
配置というよりは出現場所。
当然相手の急所に突撃できるような場所。
基本はウォーマシンや射撃ユニットの真下。
移動力が高いので、進軍中の相手主力ユニットの後背を脅かすことも可能。
移動力が高いので、出現場所から距離を置いているウィザードを狙って突撃できる。
勿論ウォーマシンを確実に葬れるだけの能力はあるので、それを優先しても良い。
敵の単独モンスターに勝てるほどでは無いのが残念だが、2対以上が同時に突撃できればかなり勝ち目が出てくる。
かなり贅沢な攻撃能力を有するが、単独行動のモンスターとしては回の数値が低め。
兵力が4なのも厳しい。
スコーピオンは2個以上使って同時に同じ敵ユニットへ突撃するとかなり効果が高いので、スペシャル枠には可能な限り(できれば全部)入れたい。
出現タイミングがランダムなのでそうそう上手い具合にはいかないが、射撃やチャリオットの威嚇で緊張状態を維持しながら出現タイミングを待って一気に畳み掛けるのが理想。
チャリオット(トゥーム・プリンスがジェネラルの場合)
スペシャル枠を圧迫しがちなTKにおいてかなり厳しい存在。
2000P未満の場合はスペシャル扱い確定。
3000P未満の場合はロードをハイプリーストにするとやはりスペシャル扱い確定。
この場合はヘヴィホースマンを使用する方が枠的に有効かもしれない。
スクリーミング・スカルカタパルト
TKの鍵。
最強のカタパルト。
アップグレードは必須。
配置エリア中央に丘があれば確定だが、空いている空間を作れるなら斜めの射撃を狙っても良い。
単独で何も無い端に置くのも選択として悪くないが、この場合は鉄槌の援護を得られないので脅威にならないかもしれない。
ボーン・ジャイアント
トゥームキング編成
ハイプリースト編成
最終更新:2009年09月10日 15:52