編成考察

アーミーの特性というものを理解しておかなければ適切な配置も戦術も考えられない。
自分の構築した編成がどのようなカテゴリーに属するかを知っておけば理想の戦い方が見えてくるかもしれない。
実際のゲーム進行中の戦法については「戦法:基本」を参照。


編成系統

戦術は「進んで攻める」か「引いて受ける」の2つが基本だ。
どちらを選択するべきかは自軍のユニット構成と配置と手番と対戦相手によって変わる。
配置と手番は実際にゲームをするまでわからないことなので、先ずはユニット構成から編成系統を考察していこうと思う。

進んで攻める

前進して敵中に活を見出す編成傾向。
自分から動くので陣形が崩れ易い。
相手に射程で負けている場合はこの戦術を執らざるを得ない。

  • 強襲近接型
騎兵や機動戦力を用いて相手の搦め手を狙う編成。
機動力の劣る編成に対して強い半面、ユニット単体の強さを要求されるため、高コストな駒を多数必要とする。

  • 圧迫近接型
戦場を狭る目的で進軍する編成。
ランク歩兵を多用するとこれをせざるを得ない。
前進しか勝ち目が無いのでこのカテゴリーに属しているが、本質的には『受け』。
相手が射撃系や強襲近接系だとかなり厳しい戦いを強いられるだろう。

  • 機動射撃型
移動後攻撃可能な射撃武器(魔法)を用いてヒット&アウェイする編成型。
最も優秀なのはWEだろう。
小型ユニットはマジックミサイル(自動ヒット)に弱く大型なユニットは直線的なウォーマシン(キャノン・ボルト)に弱い。
これらの弱点は地形を含む配置である程度緩和できるので、どのような編成型とも相性が悪くない。


引いて受ける

動かずに相手の出方を見る編成傾向。
連携をとり易いが、相手に主導権を与え易い。
相手より長い射程を持つことが条件となる。
  • 砲撃近接型
射撃の圧力であいてに前進を強要するタイプの編成。
「引いて守る」系に圧倒的に強い。
「進んで攻める」系には2ターン目までが勝負(勝敗いずれにせよ)だと思って良い。

  • 堅守射撃型
基本的には砲撃近接型と同じだが、こちらは射撃で相手ユニットにダメージを与えることを前提とする。
WHFBの射撃は敵ユニットを殲滅できるほど強力ではないので、あまり実戦的とは言えない。
ダメージ力と回数に優れた射撃ユニットが存在するなら狙えるかもしれない。


攻めの利点

攻め側の利点は相手ユニットのどこを狙うのかを能動的に選択できる点にある。
  • 主力から攻略
相手の主力となるユニット(おそらくは最もポイントの高いユニット)を優先的に排除する。
主力は基本的に強力な分機動性に欠けるので、配置が最も重要になってくる。

  • 弱点から攻略
相手の弱点となるユニット(小規模編成のユニット)を優先的に排除する。
弱点となるユニットは、機動性は高いが防御力に欠けることが多い。
配置を軽視して良いわけではないが、より重要なのは1~2ターン目の移動である。

受けの利点

攻め側の行動に対応して受動的に行動できる(扱える情報が増える)点で優れている。
受けの戦略は相手よりも長いレンジが前提となる。
  • 正面を警戒
射撃の圧力に対抗する為に最短距離で攻め上がるユニットを警戒する。
射撃回数やダメージ能力が重要なので、射程はそれほど必要としない。
相手の突撃レンジ外から撃てれば問題ない。

  • 側背を警戒
射線を切るために地形やユニットを迂回して進軍するユニットを警戒する。
移動後射撃不可な武器では難しい。
分散隊形、連射型ウォーマシン、マジックミサイルのような視界を広く取れるユニットが理想的。

  • 圧力
レンジ内に入った敵に対応するのではなく、自軍主力ユニットのレンジに引き込む為に射撃ユニットを投入する。
相手より長射程であれば実際に射撃しなくとも圧力が存在するので、無理に動く必要がない。
重要なのは自分だけが攻撃できる瞬間を維持すること。
最も射程の長い砲撃型ウォーマシンが理想的。

  • 圧力を保つ
相手を一方的に攻撃できる権利を維持することで、相手に無理を強いる。
多少命中が下っても後退しながら射撃するのは大事ということ。
やりすぎると盤外に逃げやすくなるので、可能なら戦場を斜めに使えるように初期配置を終えたい。


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最終更新:2009年12月26日 21:16
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