目次
エンパイア
エンパイアの特徴
長所
ゲームで使用できる兵科が飛行兵科以外揃っているので、自由な編成を楽しめる。
ピストル、ハンドガン、と言った【攻】の高い射撃兵器が豊富に揃っている。
ウォーマシンが豊富&強力な物が多く、ウォーマシンが強くなった8版では重宝する。
人間の能力値は低いがそれに見合ったコストの低さ。コストが低いので結果ユニット数が増える。
八大魔法をすべて選べるので、汎用性が高く戦術にそった魔法を選べる。
もっとも今回からはどの魔法を使用するか、ロスターを作った時に選ばなくてはならないので、相手を見てから魔法を選ぶ事が出来なくなった。
短所
最も平均的な能力値ではあるが、特質した点が無く、押しなべて全ての能力値が低い。(実際ゲームをすると顕著)
お陰で8版では【敏】が低く、接近戦で殆ど先行を取る事ができず。【耐】が低く、攻撃を喰らい安い。
総評
飛行兵科以外の兵科が揃っているので、色んな編成が楽しめるのが最大の特徴。(魔法も8大魔法全て使用可能)
反面、特化した編成で組むと他種族の特化型編成よりも弱くなる。
『汎用性の高い編成をいかに運用するか』と言う戦略/戦術を構築し、相手を上回らなければ勝てない玄人向きなアーミー。
ユニット評価
スペシャル・キャラクター
一応皇帝陛下。エンパイアで唯一ドラゴンに騎乗できる。
以上
多分、合流できるキャラクターの中では最も強いのでは?と思うスペシャルキャラクター。
単騎の能力ではカールフランツに遅れはとるものの、クルトの真骨頂はやはり、ナイト(出来ればインナーサークル)への合流。
『皇帝陛下の第一軍』のお陰で負けても逃げにくく、『ルーンファング』+『勝利の月桂冠』で最大8点のリザルトが得られる。
弱点を挙げるとしたら、アーマーセービングが2+とワードセービングが一切なく防御面に脆さがある。
また、単騎運用では「鋼鉄の意思」と「心理ルール無視」が付かないので注意。
狂乱しているので、限りなく使い難い。
使用するなら、趣味の範囲で。
金属の魔法を6つ知っている(ロアマスターでは無い事に注意)。中途半端は否めない
様々なオマケ装備が付いているが、殆どコストに見合わない。
唯一『燃え溶ける金属の外套』が強力。
飛行兵科で魔法が使える点に価値が見出せたら使ってみるべき。
使用する理由が無い。
趣味で。
ウォーリアプリーストを普通に使うなら是非投入を検討したい。
自身も『ワードセーブ』4+と『恐怖』を持ってるので強力。また、『正義の怒り』『天主の奇跡』『天主の祝福』どれも強力な 能力なので、是非活用したい。
是非ナイト(出来ればインナーサール)に合流させたい。
ロード
たしかに汎用性は高いキャラクターなのだが、いかんせん器用貧乏。マジックアイテムを100pts使うか【気】9を必要としないならキャプテンで十分だと思う。
ナイトを編成しているなら、ロードで選ぶならコレ!能力値や能力はジェネラルになるにも相応しい。
『正義の怒り』『天主の奇跡』『天主の祝福』どれも強力で重宝する。
ウォーアルターに載せると戦力としては期待出来るが、『正義の怒り』『天主の奇跡』が無駄になる。
鶏肋鶏肋
魔法編成するなら選ぶ。8大魔法全てから使う系統が選択できるのが強み。しかし意外と高コスト。
種族魔法オンリーだと弱い場合どうしようもないので、保険が利いているのがアーミーの強みに繋がっている。
ヒーロー
低コストの割りに能力値は高い。下手にロードを入れるよりこちらを複数入れたほうが良い場合も。
マジックアイテムも豊富なので、カスタマイズも楽しいかも。しかしやはり人間。過剰の期待は禁物。
特殊な兵科。戦闘系ユニットでありながら、バウンドスペルが唱えられて、ディスペルダイスも増える。
至れり尽くせりなキャラクター。ただしコストもそれなり。
攻撃面においては『正義の怒り』と相まってかなりのもの。
また8版からはバウンドスペルが強力になり『天主の奇跡』もかなり強力になった。
ただ、防御面で不安があるのでその辺りはマジックアイテムでカバー。
「弾道学の権威」は役に立つのだが、コストを考えるとお得とまでは言えない。
ウォーマシンの失敗を極力防ぎたい場合のみ、存在意義がある。
8大魔法から好きな系統を選べるので、戦術に合せて魔法選べるのは大きい。
ただ、1人程度だとあまり役に立ち難い。
コア
攻撃型ステートトルーパー。基本はこれ。攻4が売り。盾を持たせずに5ポイントにし、50体以上で組むのが基本。
ウォーリアープリーストが合流すれば、そこそこの攻撃力が見込める。
平均型ステートトルーパー。非突撃時の攻撃回数の上昇が見込めるが、建物戦闘ではメリットが無い点が残念。
他のステートトルーパーより、支援魔法との相性が良いのでそれを狙える魔法体系と組み合わせよう。
防御型ステートトルーパー。【接】【敏】が高く、受け流しセーブが防御時に役に立つ。
分隊として使うのは良い選択。
アーマーセービングの高さが売り。フルプレートアーマーは非常に強力。コアで投入可能なのが編成に幅を与えている。
装備はグレイトウェポン推奨。ランスを装備しても【敏】が低いので先制攻撃し難い。また、継戦する事が多くなるので常に【攻】+2のグレイトウェポンの方が使い勝手が良い。
【攻】が高く【鎧を貫通】だが、肝心の【射】が高くないので、数で補いたい。意外と射程が短いので注意。
また、移動したら射撃不可なのも汎用性が低くて使い難い。
ウォーマシン系射撃ユニットより爆発力は劣るが安定性が高い。
マークスマンにホックランドロングライフルを持たせてキャラクターを狙い撃ちできるが、【射】が低いのでコスト通りの働きはしない。
射程が長くなった代わりに貫通効果が無くなったハンドガンナー。実はハンドガンナーより使いやすい。
第1ターン先攻から射撃できたり、相手ロングボウ部隊と撃ち合える点もメリットか。
スカーミシャーのルールが弱体化したお陰でかなり使い勝手が悪くなった。
特質して使う理由も無いが、実はエンパイアで移動後に射撃できる兵科がアーチャーとピストラーしかいないので、対ファストキャバルリー、飛行対策で使用もあり。
スカウトになった分、コストパフォーマンスがかなり悪くなったアーチャー。
8版になってメリットが薄くなった。使うなら趣味で。
スピアマンに期待される部分と被る。趣味で選んで良い。こちらは支援魔法での攻撃面での強化を前提にしたい。
どちらにしても兵数は相当数用意したい。
分隊として使う選択肢もあるが、リザルトが稼がれやすいかもしれない。
建物を戦闘ではこちらの方が若干優位か・・・。
スペシャル
鋼鉄の意思持ち。【攻】が高く、アーマーセーブ4+なのはエンパイアにしては優秀なユニット、ある程度数を用意出来れば期待通りの働きをしてくれる。
最強の射撃型ファストキャバリーとの呼び声が高い。
【移】16cm【攻】4『鎧を貫通』、射撃回数12回(アウトライダー連射式式ピストル装備)。
高移動、高攻撃力、高回数と3拍子揃っている。
ハンドガンナーと比べると射撃のポジショニングが取りやすく射撃面積が少なくてすむ。
柵や壁を有効活用しやすいのもポイント。
また、ファストキャバルリーの特性を活かして、囮役にも向いている。
【攻】4になったエンパイア・ナイト。【攻】が+1上がる恩恵は非常に大きいのでポイントが許すならグレードアップしたい。
だが、スペシャル枠でポイントを割く事とコア枠を余分に用意しないといけないのが非常に厳しい。
エンパイアといえばグレイトキャノンと言うぐらい汎用性が高いうえに役に立つ。
対ラージモンスターやチャリオット、ウォーマシン対策になる上に歩兵や騎兵にも十分な効果がある。
WHFBで凶悪なユニットのうちの3本指に入るほどのコストパフォーマンス。3門投入するとそれだけで相手が対戦拒否するレベル。
3000ポイントで6門投入するとウンザリされて、しばらくWHFBをプレイしてくれなる・・・。
テンプレート(大)が素晴らしい。かなり広範囲にわたりHITする。【攻】が低いがその辺りは範囲の広さがカバー出来る。
ズレてもテンプレート(大)の大きさのおかげで何体かのヒットを見込めるのも良い。
対ランク兵に効果を期待したい。ポイントの安さもナイス。
レア
『戦意喪失しない』が最大の強み。
一度白兵戦にはいると全滅するか、相手が逃げるまで戦闘し続ける。究極の壁ユニット。
期待値15発の【攻】5貫通。射程48㎝がウォーマシンにしては短射程。
だが、2ターンに1回の確率でミスファイアするのが・・・。
エンジニアを合流させて、極力暴発を食い止めれればかなり役に立つ。
牽制としても役に立ってもらおう。
より当たらない代わりに威力が増したモーター。当たらないが、当たればランク兵が吹っ飛ぶ。
グレートキャノンのように延長を出してから、モーターのようにずれる。勘違いしやすいので注意。
これを当てるのは相当難しい。安定力に欠ける。
普通に強い。『突撃』にランダム性がなく安定して突撃ができる唯一のユニットかも?
キャノンはダメージがD3なので、実は意外と使い難い。逆に接近戦でのスチームガンが意外と重宝したりする。
確かに底抜けに強そうに見えるがルール上どんなに【攻】が低くてもダメージを受ける上に、3点【傷】を失うと役に立たなくなるので見た目ほど強くは無かったり。
マジックアイテム評価
マジックウェポン
ルーンファング |
D |
確かに強いがポイントが重すぎて使えない。 |
ヘルシュツルムのメイス |
D |
対ウォーマシン、モンスター用武器。コストが重すぎる。 |
ジギスムントの剣 |
A |
使い勝手は非常に良い『常に先手をとる』は強力 |
宿命の剣 |
D |
指定した敵兵1体にしか効果が無いなんて、なんの意味が・・・。 |
力の剣 |
B |
【攻】+2は大きい。コストパフォーマンスもそこそこ |
真なる鋼鉄の剣 |
C |
アーマーセービングが低い敵には有効だが、【攻】が上がらないので【耐】が高い敵にはあまり役にたたない。 |
審判の槌 |
C |
2回ダメージチェックさせるのは単純に強いが【攻】が上がらないので【耐】が高い敵にはあまり役にたたない。 |
竜ヶ弓 |
B |
射程も長く、【攻】6と強力だが、1ターンに1回しか攻撃しないので、劇的な活躍は期待出来ない。 |
正義の剣 |
C |
ヒットロール振りなおしは強いが【攻】が上がらないので微妙 |
古き蛇を屠る者の剣 |
B |
【耐】が高く、アーマーセビングが低い敵に役立つ。対モンスターに。コストパフォーマンスは良い。 |
マジックアーマー
山吹の鎧 |
D |
アーマーのランクを落としてまで装備するほどではない。 |
黎明の鎧 |
B |
アーマーセービングが高い(最低でも2+)なら活躍しそうだが低いと効果もイマイチ |
タルナスの鎧 |
C |
ウィザード用にしては優秀だが・・・。 |
隕石鉄の鎧 |
S |
徒歩キャラクターには必須で装備させたい。このコストは安すぎる。 |
ネズミ殺しの兜 |
D |
対スケイブン用。趣味でどうぞ。 |
ゴーゴンの盾 |
D |
【回】を1減らすのにそれ程意義があるようには思えない。趣味でどうぞ。 |
青銅の盾 |
D |
使う意味があるのか分からないアイテム。趣味で。 |
タリスマン
マグナスの聖骸布 |
C |
悪くはないが、もっと良いアイテムが・・・。 |
聖遺物 |
S |
ワードセービンヅ4+は強力。 |
翡翠の御守 |
D |
使う意味があるのか分からないアイテム。趣味で。 |
白のマント |
C |
悪くないがコストが高い。 |
鮮紅のペンダント |
D |
ポイントが勿体無いかも。趣味で。 |
シグマーの印章 |
D |
ポイントが勿体無いかも。趣味で。 |
アーケインアイテム
破壊の封印 |
C |
決まれば協力だが、博打要素が強すぎる割りにコストが高い。 |
灰色のワンド |
D |
単純にウィザードレベルを35ptsで上げた方が安い。 |
力の杖 |
B |
ダイスを蓄えられるのは強力。分のイイ賭けだが、期待して外すと痛手。 |
幸運の石 |
C |
効果は大きいがコストの高い。高ウィザードの保険程度に。 |
水晶球 |
D |
気にはなるが、勿体無い。 |
魔法使いの杖 |
C |
7個も振る事がない。 |
エンチャンテドアイテム
勝利の月桂冠 |
A |
かなり強力だが、コストのそれに見合って高い。 |
統帥のロッド |
D |
効果はたしかに強力だが、ゲーム中1回しかも、条件も厳し目。 |
アルドレッドの魔術の小箱 |
A |
相手にウィザード居れば強力なアンチアイテム。 |
銀の角笛 |
B |
【気】が低いのでよく逃げやすい人間には重宝する。ステイトトループ主力で組んでるアーミーには欲しいかも。 |
雷の宝珠 |
C |
対飛行兵科用バウンドスペル |
滅びの炎の指輪 |
C |
射撃系バウンドスペルは嬉しいが『火車の首』が弱い。 |
ヴァン・ホストマンの手鏡 |
B |
ウィザードが一騎打ちすると強力。ただ拒否られると無価値。対ケイオスキャラクター用か? |
マグナスの聖印 |
B |
『恐怖』無効は【気】低い人間にはありがたい |
ヴォランスの指輪 |
D |
選ぶのもランダムで1回しか使用できないので使い難い。 |
マジックスタンダード
帝国旗 |
D |
効果は強力だが、コストが重過ぎる。 |
ジギスムント旗 |
C |
『鋼鉄の意志』は強力だが、コストが高くアーミースタンダードベアラーしか装備出来ないのが難点。 |
鷹獅子の軍旗 |
C |
効果は強力だが、コストが高くアーミースタンダードベアラーしか装備出来ない上にランク兵が弱いエンパイアでは宝の持腐れ |
悪魔を屠りし者の軍旗 |
D |
『恐怖』を得られるが1ターンしか使えないのにこのコストは高過ぎる。 |
武勲の旗 |
A |
|
【気】が低いのでよく逃げやすい人間には重宝する。 |
神秘なる加護の軍旗 |
D |
無いよりは有った方がマシなレベル。 |
鋼鉄の軍旗 |
A |
突撃距離が伸びるのは単純に強力。 |
誉れの軍旗 |
C |
【気】低い人間にはありがたい。 |
最終更新:2011年11月07日 12:27