魔法対策8


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目次


魔法の戦術・対策


魔法戦術

今回の版ではルールの変更によって、低レベルウィザードの存在意義が変わった。
  • 解呪の巻物(確定キャンセル)が編成中1本しか持てない。
  • DD(ディスペルダイス)はPD(パワーダイス)を上回ることが基本的には無い。
  • ウィザードの数で大きくダイス量が変動しない(ダイス差が以前よりも少なくなった)。
  • 同じ名前の魔法は編成内に2つ存在できない(例外あり)。
  • ファンブルが無くなり、クリティカルと同時発生に変更。
  • ウィザードはレベルに関わらず、1つのスペルにつきPDを1~6個使用できる。

難易度とダイス量

  • 難易度は最低が3、最高が20。
  • スペルキャストはウィザードのレベルをダイス目に足せる。
  • ダイス目の合計値が2以下の場合は強制的に失敗。

抗えぬ大魔力&暴走

今回の抗えぬ大魔力は魔法確定後に暴走がセットでついてくる。
これを弱体ととらえるか強化と捉えるかで今後の魔法戦術が変わってくるだろう。
暴走表は旧版よりも効果が激しくなった部分もあれば意外とリスクが低くなった部分もある。


ウィザードレベル

今回はPD・DD量に影響を与えないのでメリットは薄い。
単一ロアの呪文を充実させるだけなら低レベルウィザードを複数数投入するのも、リスク回避が出来ておススメ。
ただし少数ダイス連射して使用回数を増やす戦術を取ると効果が絶大なものになる。
大スペルを唱える場合はそれほど重要でもない。

マジックアイテム

下記は魔法戦術の基幹となるマジックアイテムである。
どれも単発でしか使用できないがマジックフェイズの成否を決める重要なアイテムである。

解呪の巻物

所持数に制限の無かった『解呪の巻物』がついに1本制限に。
それでも重要度は高く、これからは「何本持っているか」ではなく「どこで使われるか」が重要になる。

魔力の巻物

強制的に抗えぬ大魔力を誘発する。
PD6個で使用すればほぼ確実に暴走する。
4~5個でもかなりの確立だが、確定と言える程ではない事に注意。
使えばかなりの確率でウィザードが無価値になり、合流中ならば見方を巻き込みかねないので、どうしても成功させたいスペルを確実に通す手段とし、回りの安全を確認してから(できれば半径6cmに味方を入れないようにして)使おう。
ロアマスターが使えばかなりの凶悪さなのだが、それによってロアマスターを失う損害の大きさも考慮しなければならない。
『解呪の巻物』を気にせず使えるのが強力。

力の石

魔力の巻物と違って決定的ではないが、PDを2個増やしてキャストできるのは強力。
『解呪の巻物』使用後のマジックフェイズでは圧倒的。


スペルジェネレイト

  • 同一アーミー内で同じスペルはジェネレイトできない(基本スペルを除く)

  • スペルジェネレイトは任意の順番で行う
  • ダブった場合は同じロアの別スペルと交換する(ランダムとは書かれていない)
  • 交換出来ない場合はスペルを覚えれない(スペル数が減る)
更に例文から
  • ダブりスペル交換⇒基本スペルへの交換⇒次のウィザードのジェネレイト

以上の4点から、同一ロアのウィザードで編成を固めて全員が基本スペルを獲得する場合、どうしてもスペルの取り逃しが1つ出来てしまう。
基本スペルが必要ないロアであればスペル数の合計6で基本スペル以外のロアを取り逃さないが、狙ったウィザードに狙ったスペルを割り振れるかは運である。

取り逃ししない理想のジェネレイトはスペル数4⇒2⇒1で、1のウィザードを取り逃し防止要員として確保すること。この場合、4か2のどちらかが基本スペルを所持する権利を得られる。
ただしこの方法だと最も強力な4が重要なスペルをジェネレイトできなくなる可能性がある。

呪文数4のウィザードに確定で特定のスペルをジェネレイトさせたければ、3⇒4で3のジェネレイト時にどうしても4に覚えさせたいスペルを基本スペルと交換すれば、確定で4レベルに覚えさせることが可能である。
もしくは2⇒2⇒4で2に特定スペルが出た場合に基本スペルと置き換えれば確定で覚えさせることが可能な上に、4に基本スペルを持たせる選択が可能となる。
もちろんゾロ目が出れば確定で取りたいスペルを取れるのだから、呪文数4~5のウィザードはかなりの確率で特定スペルを取れる。
しかし確定でなければ取り逃しはありうる。
戦略で0にできるならば0にしておくに越したことは無い。

  • 使用するロアは編成時に決定
旧版では明記されていなかったルール。
相手を見てから対応できないので万能なロアか尖ったロアか選択しておく必要がある。
相性が悪かったでは言い訳にしかならないので、編成時にきちんとした意図を持って組み込む必要が出てきた。

バウンドスペル

確定ではなくなり、難易度の低い基本スペルのような存在になった。
暴走のリスクが低いので十分に強力。

基本スペル


ロアマスター

この能力を持っているだけで使えるキャラクターであることが保障される。
選択できる魔法体系次第でもあるが、基本的に魔法体系が8つから選択できることが多い。
この能力を持つウィザードは使用するスペルを編成時から決定して戦術に組み込むことが可能なので、戦術にブレがなく強い。

PD追加

マジックアイテムや能力で追加のPDを得る系の能力は強すぎる。
はっきり言ってバランスブレイカー以外の何者でもない。
そのうちチャネリング判定値の修正に変わるだろうが、それまでは猛威を振るうだろう。

魔法判定+1

魔法判定+1という能力は非常に強力だ。
魔法を成功させるために難易度を-1するし、ディスペル難易度を+1する効果でもあるからだ。
だが、率先して付けなければならない能力でもない。
なぜならこの効果は所有者自身にしか適応されず、マジックアイテムなどで付与するにはポイント対効果が薄いからだ。
種族の特殊能力として持っていればラッキーぐらいに考えよう。



魔法対策


ディスペルの基本

魔法抵抗判定+1


ディスペル以外の魔法対策

ディスペル以外にも魔法対策は存在する。
ただし、ディスペルを全く考えないでいいと言うわけではない。あくまでディスペルダイスを補助するような形での使用が望ましい。

1.ウィザードを倒す
当然と言えば当然だが、ウィザード自体を倒してしまえば魔法は飛んでこなくなる。
倒すまでは「解呪の巻物」で耐え、使い切る前に倒せてしまえば戦局は有利になる。

  • ユニットと合流している場合
一番倒しやすいタイプ。
(一騎打ちをされると困る場合があるので)チャンピオンやキャラクターを使わずに、騎兵辺りで集中攻撃をかければあっさり落とせる。
また、射撃でパニックさせたりする事もできる。逆に囮として使われている可能性が無いとは言えないので注意。

  • 単独歩行の場合
視界を必要としないウィザードがコレを使っている場合が多い。
森の中や障害物の陰に隠れているので基本的に白兵や射撃では倒せない。
此方も視界を必要としない魔法で挑む必要がある。D6発ヒットなんかの魔法がこの役にうってつけ。
相手のディスペルが多いなら4Dで判定し抗えぬ魔力を狙ってみるのもアリ。
そうでない場合は、そう言った障害物がある場所で戦闘をせずに広い場所へ誘き出して機動力の高い飛行兵科などで倒したい所。

  • 騎乗(地上)の場合
視界が必要なウィザードがコレを使っている事が多い。
障害物の中に隠れたりはあまりしないが、基本的に敵から狙われない位置にしか居てくれない。
仮に突撃しても逃げられるのでやはり白兵では殺せない。また、ASやロケーションの関係で射撃にも強くなっているので殺しにくい。
結局は飛行頼りになる。ラージ・ターゲットの兵科(及び、丘を利用できる兵科)が居れば簡単に片付けれる。

  • 騎乗(飛行)の場合
ロード級のウィザードが使っている事が多い。
機動力的に此方から狙える位置にはまず居ない、追いつけるのは飛行兵科ぐらいだが、相手の乗り物次第では死を覚悟しなければいけない。
ただ、ロードぐらいしか乗れないので数は用意できない、周囲を倒してしまいこいつの魔法にディスペルを集中させるのが良い。

2.白兵戦をする
白兵戦をしている相手にかける事ができる魔法は非常に少ない。
無理にでも白兵戦を行えば、魔法からの被害を抑える事ができる。
ただ、コレでは防げない魔法もあるので注意。

3.意味を無くさせる
攻撃的な補助系の魔法にはコレ。
補助と言うことは、それ+何かで始めて効果が発揮されるので、何かをさせなければいい。
防御的な補助魔法にはイマイチ効果が無い。


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