ユニット対策

目次


ユニットタイプ別対策

対ランク歩兵

  • ランク歩兵の特徴
ウォーハンマーの基本となる兵科のランク歩兵。
個々の能力は弱いが、リザルト(戦闘結果)で敵を逃がし、追いかけて轢き殺す事を得意とする。

  • 対策方法
1)ランク歩兵を当てる
一番用意し易い対策と言えるが、安定して勝ちたければ+αの補助が必要。
補助に使われる戦法は以下の通り

  • 相手に突撃させない、自分から突撃する。
  • 敵の横から当たり、側面攻撃ボーナスを得るorランクボーナスを消す。
  • 2部隊以上同時に当てる(足の速いユニットにサイドから攻撃させる)
  • 接触前に射撃等で敵の数を減らしておく。(ランクボーナスを減らせればベター)
  • マジックアイテムやスタンダードベアラーで戦闘結果に修正を加える。
  • 殴る回数を増やし、ダメージをより多く与える為に横を6人にする。(隊列変更ルールを使用してもいい)
  • ジェネラル、ヒーロー、ロードを合流させる。

これらを組み合わせていく。
勿論、不利と感じたら行かないor逃げるのも戦術の一つ。

2)特殊能力、「恐怖」、「恐慌」持ちを使う
ランク歩兵は往々にして「気」の値が低いので、恐怖or恐慌持ちユニットで突撃を行えば有利になる状況が作れる。いきなり逃げ出す場合も。
また、相手からも不用意に突撃できなくなるのでこちらが先手を取りやすくもなる。
1)に組み合わせれば、リザルト時に兵力が勝っていれば「狂気の奮闘」以外は逃げ出すので非常に有効。むしろこっちが本命と言える。
言うまでも無く、心理ルールが効かない兵科には全く効果がないので、過信は禁物。

3)範囲攻撃で一掃する
ランク歩兵は面積が広いので、強力な範囲攻撃があれば楽々一掃する事ができる。最も簡単な対策と言える。
該当するものに、魔法、ウォーマシン、ブレスアタックなどがある。
魔法は防がれる可能性、それ以外は高Pointな兵科が必要になる事だけ注意。

4)放置する
移動に不自由するランク歩兵は巧くやれば放っておく事も可能。
落とせる時期をじっくり待つのも悪くない。

5)その他
  • リザルトブレイクしないユニットを当てる
個々の能力は一部を除いて並以下なので、ランク歩兵の攻撃力は逃がして追いかける部分に頼る事になる。
なので、そもそも逃げ出さないユニット相手の対処には困る。防御面が優れていれば尚良い。
「気」が高いユニットも確実ではないが同様の効果を発揮する事もできる。

  • 逃げ切れるユニットを当てる
騎兵や飛行ユニット等がこれに当てはまる。
移動力の関係から、ほとんどの場合は先手を取れるし、リザルトで敗北しても逃走距離が(3D6×2)cmなので70%近くは逃げ切れる計算。
とは言え、反撃で削られていては意味が無いので、「攻」「耐」「回」「気」が高いユニットが適任、付け加えて各種セービングがあれば尚良い。

ランク歩兵相手には、アーミーに対策を幾つも用意しておくと良い。多すぎるのも良くないが。
その中から状況に合わせて取捨選択するといい。
Pointを裂かなくても、戦術でカバーできる部分も多いので、プレイヤーの腕にも掛かってる。



対スカウト

  • スカウトの特徴
配置段階から、こちらの本陣近くで執拗に遊撃をしてくる兵科で、狙いは行進移動の妨害及び、後衛狩り。
配置段階では見えていない事が配置条件なので、白兵unitでは対処が難しい。
また、ほとんどのスカウトは「分散隊形」持ちであり、初期配置で見えてない事を考慮しても、
移動後と組み合わせて-2ペナルティでの射撃を要求される(森なら更に-1される)。射撃も有効な対策とは言えない。

  • 対策方法
1)自動ヒットする射撃で撃ち殺す
ドラゴンのブレスや、魔法による射撃なんかがこれにあたる。
できれば、視界を必要としない魔法で仕留めたい。

2)360°視界のunitを使う
分散隊形や単独行動のキャラクターなどの360度視界を利用して突撃しよう。
スカウトはほとんどが射撃兵科なので、恐らくまともに戦ってくれることは無いが、
とりあえず逃げてもらえれば最低2Tは無力化できる。

3)地形の近くにunitを配置しない
難しい対策ではあるが、できればスカウトの意味が無くなる。
逆利用されて包囲されたりしないように注意。

4)それでも撃つ
自動ヒットしない射撃でも全部が外れるとは限らない。
スカウトのほとんどがアンアーマーである事から、射撃FFしてやれば削ることぐらいはできる。
まずジェネラリティも届かないので、パニックをする可能性もあるし、兵力5以下になる可能性もある。

3,4はどうしようもない場合の対策で、あるのであれば基本は、1か2でやりましょう。



対ウォーマシン

  • ウォーマシンの特徴
陣の奥深くから、他の射撃ユニットを遥かに凌ぐ長射程から攻撃を仕掛けてくるウォーマシン。
ヒットし難いとは言え、攻撃範囲、威力共にも群を抜いている。

  • 対策方法
1)恐れずに突っ込む
相当な距離が開いている事が予想されるので、飛行ユニットや騎兵ユニット等の移動力の高い者を向かわせる。
または、射撃に対して強い能力「分散隊形」を持つユニットを向かわせる。
飛行or騎兵ユニットの場合、ユニットを直接狙える連射クロスボウ等に対しては良い対策にならない可能性を含む。
「分散隊形」を持つユニットの場合、到着が飛行or騎兵に比べて1ターン遅れる為、被害が拡大する可能性がある。

2)ウォーマシンで迎え撃つ
先手を取れると、この対策手段が役に立つ。大砲や投石器で行うのが一般的。
後はユニット自体の性能、数、ダイスの勝負になる。確実とは言い辛い対策だが、自分が使ってると楽。

3)その他の対策
  • 魔法で対抗する
例えば、天空の魔法体系の「カサンドラの彗星」でウォーマシンの場所に隕石を落とす。
例えば、アセル・ロゥレンの魔法体系の「森の歌」でウォーマシンの視界に森を置いて塞いでしまう等。
基本的に「耐」や「傷」の値が高いものばかりなので、射撃系の魔法で狙うのは、さほど有効ではない。
また、魔法であるが故に相手のディスペルが強烈だったりするとキツイ。

  • 不意打ちユニットを使う
ある条件下でフィールドの好きな場所に突然登場するユニットが何種類か存在する。
往々にして、奥深くに配置される事が多いウォーマシンには効果的。
ただ、「ある条件」が大体ダイスだったりするので安定しない。

なんだかんだいって、1が最も安定すると思われます。



対大型ユニット(地上編)

地上を歩く大型ユニットは、「硬くて強い」印象があり、生半可な兵力では簡単に破壊されてしまいます。
ジャイアント、ウォーヒドラ、ツリーマンなど、どれもが1ユニットを簡単に破壊するほどの威力があります。
基本的な大型ユニットの対策の後、個別には随時更新。

  • 対策方法
1)足止め
防御力の高いユニットや、鋼鉄の意志、再生能力、心理ルール無視、戦意喪失しない、などのユニットで対応してゆく。
また、突撃を誘って、逃走し、うまく孤立させるのも良い手だろう。
活躍させなければ問題はない。

2)撃ち殺す
最もリスクが少ない。ラージターゲットだけに射撃ボーナスがあり、どこからでも狙える。
とくに、長射程のウォーマシンで貫けば、かなり低いリスクで迎撃できるだろう。
また、魔法で焼き殺すことも十分に効果があるが、リメインスペルよりは即時的なダメージ魔法がよい。

  • ウォーヒドラ(ダークエルフ)
スカーミッシャーで2人のダークエルフアプレンティスとチームで行動。
白兵戦ではこのアプレンティスがかなり厄介となる。
多くの頭があり、その頭のどれからでも攻3炎ブレスを吐くことが出来るため、不用意に近づけない。
ヒドラ自身の気が低いので、範囲攻撃などでアプレンティスを殺すのも良いが、
モンスターリアクション「狂乱&all憎悪」になられるとかなり最悪なので、リスクのある選択肢だろう。
正攻法なら、耐5と低いのでウォーマシンか圧倒的な弓数で撃ち殺すのが吉。
スカリィスキン4があるので、AS不可の射撃が望まれる。

注:アプレンティスはヒドラの体の影に配置すれば射撃の的にならない。
白兵戦にはアプレンティス(二刀流)も参加し、
ヒドラとアプレンティスの両方に接触している兵は必ずヒドラを攻撃せねばならない。



個別ユニット対策

対フェナティック(オーク&ゴブリン)

  • フェナティックの特徴
16cm以内に敵ユニットが近寄ると、1度だけ"鉄球を振り回して暴れる狂人"が射出され、敵味方関係なく触れたユニットを叩き潰す。
しかも、「自動命中」「攻5」「D6回攻撃」「鎧を貫通」と言う、攻撃魔法並みの強烈な威力を誇る為、迂闊には近寄れない。
射出後もランダム方向移動を行うので盤面上に与える影響は多大。移動能力に恵まれていないOGにとって必須と言える優秀なユニットだ。

  • 対策方法
1)出させる
どちらのターンでもいいから、こちらがコントロールして出させると対処しやすい。

こちらのターンで出させる場合は、ピッタリ16cmの所まで移動するのが理想。(突撃以外の移動なら出された所で止まると言う選択が可能)
フェナティックの射出距離は(2D6×2cm)なので、ダイス目の期待値ではギリギリ届かない。通過される可能性は40%前後。
移動力のある飛行ユニットなら16cmの境目のラインをなぞる様に移動すれば、複数のフェナティックを誘発する事もできる。

出てしまえば、フェナティック自身がランダム移動なので、相手にとっても移動の障害になる。巧く使っていこう。
邪魔なら間接攻撃で撃ち落してしまおう。相手は撃ち落す事ができない(味方には撃てない)ので、こちらが有利であると言える。

また、攻5を耐えれるようなユニットや、落ちても良い少数ユニットならば、被害が他に及ばない内に突っ込んでしまってもいい。
スウォーム系や高い「耐」を持つモンスター級が適任、VCの「幽体」持ちのような、そもそも攻撃が効かないユニットでも良い。
これならば早々に不安要素を取り除く事も、逆にプレッシャーをかけて、相手に「出す」か「待つ」かの選択を迫らせる事も可能だ。
ただし、踏み潰した際は、2回の攻5自動ヒットD6回をもう一度余計に食らってしまうことを頭に置くこと。

待つ場合、別のユニットで魔法や射撃による間接攻撃を仕掛けていけば、無理に近づかれても被害は少ないし、待っていれば有利な時間が増えるだけ。
無論、アーミーの間接攻撃能力がそれなりに無いと使えない戦術だが。

2)出される前にナイトゴブリン自体を無力化する
一度パニックしたナイトゴブリンユニットは、フェナティックを踏み潰してしまうので、復帰してもフェナティックを射出できない。
フェナティックを射出できるナイトゴブリン達は非常に打たれ弱い上に、「気」も低いので、
射撃攻撃を集中させれば、簡単にパニックさせる事ができる。ウォーマシンの攻撃なども効果的だ。

射撃を中心とした対処が楽だと言えます。



対ドライアド(ウッドエルフ)

  • ドライアドの特徴
数値が全て高く、ASが無いものの、WSがあるためなかなか死なない。
スカーミッシャーなので射撃には強く、バラけている上にWSもあるのでウォーマシンも効果的とは言えない。
数部隊同時に当てようとしても、恐怖があるのでなかなか巧くいかない。
「回」が多く、マジック属性攻撃なので、モンスター級でもアッサリ喰ってしまう。
ランクに弱そうに見えるが、恐怖がある為近づき難く、ほぼ確実に先制攻撃され、リザルトがドロー以下なら敗北は必至。
「敏」が強烈に高いので、一度でも耐えられると一気に不利な状況になる。
これだけの対処しにくさで12pしか消費しないコアunitというオマケツキ。この究極生物への対抗法は…?

  • 前提条件
1.「気」が高いか、恐怖を無効化できるルールを持っている事
2.「攻」「耐」が少なくとも相手と同等である事
3.面積単位のダメージが負けていない事
4.先に突撃できる可能性がある事
この内、最低3つが揃ってないと対策として機能するとは言えない。

  • 対策方法
1)マジック属性攻撃
ドライアドのWSは「マジック属性の攻撃には使えない」と言う弱点を持っている。
マジックウェポンやそれと同等の能力を持つ攻撃法であればダメージは随分通りやすくなる。
と言っても、ディスペルに優れるウッドエルフ相手にスペルで直接ダメージを狙いに行くのは効果的ではない。
一般兵科でマジック攻撃ができる種族は限られているが、どんな種族でも白兵型ヒーローにマジックウェポンを持たせれば、かなり戦える。
戦闘結果に影響するものが無いので、ヒーロー単独でも意外と勝負できてしまう。むしろランクに埋もれるのは愚策と言える。
皮肉にも、一番のドライアド対策はドライアドだったりする。

2)騎兵or戦車
機動力の高いunitなら先手を取れる可能性が高い。
この二つのポイントは面積単位のダメージがドライアドに負けないぐらい高い&防御能力も高いと言う事。
騎兵はスピアやランス等の「攻」が上がる武器を持っているのが理想。チャリオットは突撃時のインパクトヒットが良いダメージ源になる。
同様の能力を持つ飛行unitは面積単位のダメージが低く、森にのって動かれると一仕事されるまで突撃できないので効果的ではない。
唯一の問題は、森を使われると先手を取るのは厳しいと言う事。別のunitとの絡みが必要。

3)「毒攻撃」を使う
ASが無いドライアドに対しては自動ダメージとなる毒攻撃が有効だ。
WSには引っかかるが、それよりも厄介な「接」と「耐」を掻い潜れるのは大きい。性質上、「回」が多いunitなら尚有利。

対策に様々な前提と用意が必要で、往々にしてドライアドよりも多くのポイントを使ってしまう。
対策だけに特化せず、一応対策は出来ると言った方が負担も少なくてすむだろう。



対ジャイアント(オーク&ゴブリン、ホード・オブ・ケイオス、オウガキングダム、ドッグ・オブ・ウォー)

  • ジャイアントの特徴
移動力が高く、火力も抜群で、「気」10の鋼鉄の意志なのでほぼブレイクしない。
また、ラージ・ターゲットの相手にはダメージが増えるので、同系の怪獣大合戦ではまず負けない。
数少ない弱点として、ベースが若干縦長な事と、セーヴィングを一切持たない事が挙げられる。
もともとはO&Gの特権だったが、7版でほとんどすべての勢力で使用可能となった。
詳細はこちら

防御面の弱さを突くに限る
「耐」が5に加えてセーヴィング無しなので、そこまで堅くはなく少し強めのユニットなら普通に倒せる。
ただし、戦意喪失は全く期待できないと言ってもいいので、実ダメージで倒さなければならない。
単独unitで「傷」6を削りきるのは至難の業であり、複数の部隊で相手する必要がある。
そうなると気をつけなければならないのはジャイアントの持つ恐慌だ。
複数当てようとなると、どうしても失敗する可能性が高くなるので心理ルール無視や恐慌持ちなどのユニットを混ぜて攻めたい。
用意できない場合は、多めに部隊を向かわせよう。若干、縦長ベースなのでサイドを取れればかなりのダメージを期待できる。
この時、ラージ・ターゲットのunitは棍棒を振り回されると1発で落ちるので使ってはいけない。
また、基本に忠実にボルトスロアーや火器などの「攻」が高めの射撃によるFFでも、呆気なく倒せる。
転倒されても被害が出ないので楽勝である。

倒した後は祈れ
転倒ダメージを防ぐ方法はほぼ無いと言っても良い。祈ろう。
ウォーマシンで撃ち殺せるなら危惧する必要は無いが。



対ブレトニア騎兵(ブレトニア)

※ナイトエラント、ナイト・オブ・ザ・レルム、クエスティングナイト、グレイルナイトの4つの兵科を指す。

  • ブレトニア騎兵の特徴
何と言っても最大の特徴は、犯罪級の強さをもつスペシャル・ルール「ランス・フォーメーション」の存在である。
これの御陰で、騎兵ながらランク歩兵の強みを持っており、更に通常の騎兵をはるかに上回る攻撃力を持っている。
それ以外にも、AS2とWS5という2種類の強力なセーヴィング能力を持ち、装備面も恵まれている。多少の射撃や反撃ではビクともしない。
その能力は、正面からでも重歩兵を食い破れるほど強力。通常の相性の範疇では語れない型破りな強さを持つ。
ブレトニアの強さその物を体現してると言ってもいい非常に強力な兵科だ。

  • 予備知識
ダメージが半端ではなく、ランク兵と同様のランクボーナスを持っているので、そのまま受け止めるのは不可能だ。
射撃やスペシャル・ルールで先制攻撃を取れたとしても、セーヴィング能力に優れるので然程削れる訳ではない。
これらの対策では倒せない事を念頭に置いておこう。
いくら強いといっても所詮ランス装備の騎兵、ASもハンドウェポンシールドに頼る部分が大きいのでサイドアタックにはとことん弱い。
また、ランス・フォーメーションの性質上、サイドを取られやすくもあるので、常に意識はしておこう。

1)釣り野伏
いくら強いといっても攻撃方法は「突撃」だけである。間合いをあわせて撤退してやれば、簡単に敵を釣り出す事ができる。
強いといってもやはり騎兵である事には代わらないので左右からの挟撃には弱い。流石に、釣り出し→挟撃を食らえば一溜まりも無い。
特に心理ルール無視を持つので撤退が出来ないグレイルナイト、狂乱に近い能力を持っているナイトエラントは狙い目である。
また、WSを与える「淑女の加護」は撤退を選択すると効果が失われてしまうルールがあるのでこういう撤退合戦には弱い。

2)心理ルール攻め
「気」が然程高くは無いので、恐慌やパニックを引き起こす魔法などが割と有効である。
飛行兵科による恐慌のバラ撒きがかなり有効なので、積極的に使っていきたい。
ただし、クエスティングナイトはパニック無視&心理テストのリロールが可能、またグレイルナイトは心理ルール無視なので、この限りではない。

3)射撃で削って受け止める
ASがあるとは言え、「攻」が強めの射撃(スペルを含む)でなら削れない事はない。
特にランス・フォーメーションの性質上、ボルトスロアーの貫通射撃には弱い。
と言っても、全滅させれるほど撃てる時間があるわけではないので、ランクを削れればOKぐらいの気持ちで行こう。
ただ、ランクを削っても受け止めて勝利できる可能性がそれほど高いわけではない(兵科にもよるが6割程度)
なので、サポートは必ずつけよう。
「回」が2あるグレイルナイトには、この戦法では勝ちにくい。他の方法を使おう。

4)所詮は「攻」5
ランスが強いとは言っても、所詮は「攻」5なので、「耐」6以上の相手が出てくると途端に辛くなる。
ドラゴン系やモンスターなら受け流すのも可能だ。しかし、ランクボーナスを持っているのでただ受け流すだけでは勝てない。
できれば「戦意喪失しない」者や「鋼鉄の意志」を持つユニットを使いたいところ。

実際に倒そうと思うと、かなりの兵を投入しないと勝てない。
出来るだけ局地戦に持ち込み、集中して倒したい。相手の主力なので倒せれば勝利は目前だ。



対単独行動のウィザード

  • 単独行動のウィザードの特徴
戦場に存在する限り試合になんらかの影響を与え続けるユニット(キャラクター)。
全周囲視界なので逃げ易く、小さいのでユニットの死角に逃れ易い。
合流中→歩行→騎乗→飛行の順に倒し難くなる。
合流中は合流先のユニットへ毎の対策を参照。
魔法の種類によっては視界すら重要ではないので、ある意味高い防御力を持つ。
能力値自体はかなり低めに設定されているので、何らかのユニットで接触できれば倒せるのだが…。

1)ウィザード
自分設定やポリシーに反しなければ、最も簡単で確実で絶対的な方法。
可能ならば使わずに対策してみたいものだが、こればかりはどうしようもないのが現状。
通常はヒーロー&ロード枠を4つ全て消費すれば最大DD7、何もなければとりあえず最小DD2。
通常の最大PD値12(ヒーロー&ロード全ウィザード時)なので残りの5~10個分のダイス差を埋めるために、ディスペルの優先順位決定やマジックアイテム・スペシャルルールによる補強が必要となる。
自動ヒットなダメージスペルを持っている場合は直接除去の可能性もある。

2)マジックアイテム(スペシャルルール)
せめて『解呪の巻物』がアーケインアイテムでなければ1)の方法に頼らずとも済むのだが…。

3)射撃
攻撃目標の選択が自由な射撃は単独行動のウィザードを攻撃するのに向いている。
ただし、移動後・単独対象・遠距離の3つのリスクを背負うと考えてヒット3修正を覚悟すること。
また地形に隠れたウィザードに対してこの方法は無力だ。

4)単独行動のヒーロー

5)恐慌

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最終更新:2008年01月28日 10:15
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