WEの戦法

目次


ウッドエルフの戦法

基本

正面から戦ってまともに勝てるアーミーは存在しないと言っても良いと言えるWEは、
敵の弱点をついて敵陣を崩し、孤立したり弱った兵科から集中攻撃で倒していく局地戦の繰り返しが基本戦法となる。
故にWEを使う上で学ぶべきなのは、崩せる兵科や配置などをスグに見抜く「目」である。

敵陣の崩し方

  • 釣り野伏
プレッシャーをかけて敵を釣り出し、飛び出た兵を左右から挟撃する戦国時代に実際に使われていた戦法がWHFBでも使える。
状況を作り出せれば、相手がどう対処しようと有利には変わりない。
グレィドライダー、ウェイウォッチャー辺りを釣りに、ドライアド、ワイルドライダーを野伏にするのが定石。
用語集:釣り野伏

  • 射撃に弱い兵科をFF
「耐」やASが低い相手、またはパニックしやすい相手に射撃を集中させる。滅びの雹を持っているとやり易い。
マジックアイテムを除く能力は公開情報なので、解らなければ相手にドンドン質問しよう。
この場合、別に敵を完全に倒してしまう必要は無い。次、突撃すれば8割は勝てるぐらいに崩せていれば問題ない。

  • 足の遅い兵科の前に森を移動させる
できればPointが重いランク歩兵や重歩兵、歩行大型モンスターなどが理想。
恐ろしい事に、森を正面に配置するだけでこの兵は完全に遊兵となる…!!
詳しくは「森を使った戦術:実践編」を参照。

  • 恐慌を使う
心理ルールが効き、「気」の低い兵科が相手にいる場合はこれが有効。
WEには「黄昏の神兵」と言う、恐怖持ちを恐慌に格上げする強力な魔法が存在するので、複数用意するのも困難ではない。
多少「気」が高くても同時に2つ以上で恐慌判定させてやれば、かなりの確率でどれかが逃げてくれる。
恐慌を当てに行き難い場合は、森を盾にして進むと良い。

  • 地形配置
最初の地形配置で、相手側のど真ん中に森を置くと、自動的に敵陣は「2分割する」か「片側に寄る」選択を迫られる事になる。
勿論、陣の場所決めの段階でそれが自軍側になってしまう可能性を秘めているが、
WEにとっては真ん中に森があったところで何のリスクも無いので気にしなくても良い。
分割して相手が配置した場合は、片側を完全に放置して全軍でもう片側を相手する。寄った場合は、正面と横から包囲しにいく形を取ると良い。
尚、森でなくとも遮蔽物であればなんでも良い。森ならベストって言うだけである。



ユニット毎の戦術

グレィドガード

  • 編成
一般的に射撃兵科は横一線に並べるのが定石だ。
高い所に居るなら2列にしてもいいけど、移動射撃が強力なWEにそれをする意味はあまり無い。
あまり横に長くしすぎても撃てない奴が増えるだけなので、1ユニットに10~12人ぐらいが丁度いい。
ベアラーもミュージシャンも無し推奨。チャンピオンも「射」が増えるだけなので要らない。
スカウトは「グレィドガードのロングボウ」が消えてしまうので、よほどの事がない限り使わなくて良い。

  • 配置
こういう「接敵されたら負け」な兵科は、敵と思いっきり距離を置いて配置するよりも、
撤退しても復帰が見込めるぐらい前の位置に配置する方が敵に選択を迫る事ができて効果的だと言える。
敵は撤退を念頭に置くと、かなり近づいてからじゃないと突撃できないので、結果的に遠くに置くのと相手の行動消費量が大差ない。
付け加えて、グレィドガードは近距離射撃が強力なので、尚更そっちのほうが良い。

  • 牽制
特別な事はせず、敵がウザがる程度に撃つだけ。
少なくとも、「このまま6ターン浴び続けても問題無い」とは思わせない相手を選んで撃とう。
無理に近距離射撃をしなくてもいいが、相手兵科の「耐」が高ければ積極的に狙っていきたい。
パニックは積極的に狙わなくてもいい。したらラッキー程度に考える事。
あくまでユニットを全滅させるのは前衛の役目であり、射撃の主な役目はランクを削ったりして、前衛の負担を軽減する事である。
移動射撃の制限を受けないので、可能な限り動いてから撃とう。

  • ダメージ源
近距離射撃限定だが、ランク歩兵や歩行モンスター等の移動力の遅い兵科相手には近距離射撃で撃てば、
側面が取れれば相手はそのユニットで対処しきれない上に、毎ターンそれなりの痛手となる。
こっちを向いて突撃して来ようモノなら、正にコチラの思う壺であるが、慣れてる相手はそんな事は絶対して来ない。
この方法で簡単に数を削れるので、森を当てたりして放置し、最後まで取っておこう。



グレィドライダー

  • 編成
ファストキャバルリー騎兵の役目を考えれば、最低規模の5体でも充分に活躍できるが、
こいつはファストキャバルリーながらも60cm射撃が出来る優秀な射撃兵科でもあるので、横にズラッと並べたい所。
期待する役目の割合を考えて、遊撃及びサイドアタック重視なら少な目の5~8体、射撃にも期待するなら8~10体は欲しい所である。
使い捨てにしないで連戦させたい場合は、サイドアタック重視でも多めに入れたい所。
囮役をさせるならミュージシャンは必須に近い、ベアラーは単独側面攻撃の突破力を上げたければ欲しい。チャンピオンは不要。

  • 配置
側面からの攻撃がグレィドライダーの真価を発揮できる所なので、敵の真正面に置くのは良くない。
盤面の端の方に配置しよう。できれば、配置順も遅くするのが良い。
ASが弱いので、射撃に狙われるのはキツイ。移動の自由度を考えたら、障害物や味方ユニットの後方に隠れてるのが良いか。

  • 何はともあれ側面
騎兵の基本は、機動力を活かして敵の側面を取る事だ。
その位置に移動するまでは近距離射撃を堅実に当てていけばウザイので、後のグレィドライダー自身の突撃支援にもなる。
能力値は低いものの、「接」は高め+スピア持ち+馬キックがあるので、超級の兵科以外ならば側面を取れば、まず勝てるだろう。

逃げる速度が速い事を活かせば、囮役としてもなかなか優秀だ。
しかし、射撃だけで強いプレッシャーを与えれる訳ではないので、側面を意識させる事。放置された囮ほど使えないものは無い。
具体的には、敵に「側面を取らせない為に旋回させる」or「下がる」or「別部隊で対処」の三択を与える位置をキープしつづける。
そこで逆側に別部隊を用意できれば、相手に旋回の選択肢は無くなる。下がっても時機に追い込まれるので、別部隊で狙いに来る。
そこで突撃させて撤退し、結果的に敵兵を釣り出すと言う形に持って行けるとベター。
グレィドライダー自身が射撃に弱いので射撃編成には余り効果がない、その場合は森を使うなりして工夫が必要だ。

  • 逃げ撃ち
行進移動後に撃てると言う事を最大限に利用し、逃げ撃ちを行うのも1つの手だ。
エルフスティードを超える移動力は飛行ユニットぐらいしか存在しないので、事実上、一方的な撃ち放題に近い。
が、やはりウザイと思えるダメージを叩き出すには近距離射撃を行う事が必要。
必然的に移動力が低いユニットを狙う事になるだろう。

  • 「隠されし小道」での援護
ファスト・キャバルリーの性質上、射撃には相当弱いので、この魔法が使える。
ディスペルされるだろうが、マスト・ディスペルになるだけでも十分だ。



エターナルガード

  • 編成
ランク歩兵なので、使うのであれば20体は入れなければ話にならない。
また、攻撃回数はやたら多いが「攻」「耐」ともに低いので、あまりダメージは期待できない。
火力を補うにはハイボーンと合流させるのが一番。合流してると何かと得するので、強く推奨。
「琥珀のペンダント」を持たせていれば、防御能力の弱さも解消されるが、必須と言うほどでもない。
ベアラーは必須、ハイボーンを合流させればミュージシャンは要らない、チャンピオンは「回」が上がるので一考の余地アリ。
勿論、アーミースタンダードベアラーも合流出来れば言う事無しだが、そこまでしてポイントを裂くのはキツイか?

  • 配置
困った事に、「耐」が低く、ASも大して高くないエターナルガードは射撃に弱い部類と言える。
壁役なのにコレは若干どころではない問題であり、どーんと真ん中に置くには些か抵抗がある。
射撃スクリーンになる兵科を使うか、森を使おう。

  • 森を巧く使う
攻防ともに余り優遇されているとは言えない兵科なのでサポートは必須と言える。
そこで筆頭に上がるのが森によるサポートだ。移動、遮蔽物など様々な用途があるので巧く使えば他に一方的に負ける事も少ない。
詳しくは「森を使った戦術」を参照。

  • 壁役
ランク歩兵なので、敵をガッシリ受け止める役を担うはずなのだが、防衛能力がへぼいので消耗が激しい。
接=5+AS5はそんなに悪くは無いが…安心できるほどではない。
反面、反撃回数はwhfb史上最強と言えるほど多いので、結果的にあまり突破される事はないだろう。ハイボーンが居れば尚更だ。
戦う相手は出来るだけ「耐」が低い相手が良い。それ以外は森で塞いで当たらないようにしよう。

  • 攻勢
少し違うが、所謂「槍歩兵」に分類されるので基本的に攻勢は強くない…が、ハイボーンが合流していれば話は違う。
グレィトウェポンあたりを持たせていれば恐ろしいダメージを叩きだせる。
マジックアイテムもランク歩兵に影響があるものが何故か多いので、色々な組み合わせが可能だ。
攻勢時にエターナルガードで与えれるダメージは3あれば良い方。あまり期待は出来ない。



ドライアド

  • 編成
接近戦で接触できる最大数は、相手もスカーミッシャーとかでない限りは多くて8体が限度。
なので、最低規模の8体で一応仕事はこなせるが、連戦や射撃スクリーン役で減らされる事を考慮に入れると、もう少し数が欲しい所である。推奨は10~12体。
恐怖を活かす為に兵力20体maxで入れる所謂「恐怖持ちの定石」はドライアドに限ってはあまり考慮に入れなくて良い。
何故なら、仮に相手が逃げなくても「敏」が半端なく高いので、次のターンも先制攻撃から始まるからだ。
確実な勝利を望む場合には欲しい戦法ではあるが、増やしている数の分「遊兵」扱いになってる事も忘れずに。
チャンピオンは「回」が上がるので、面積単位のダメージ量が重要なドライアドには一考の余地はある。決してコストは安くは無いが。
また、ブランチレイスやドライシャが埋もれるには持って来いの部隊であると言える。
移動力を活かせない問題があるが、ユニコーンに乗ったキャスターが埋もれるにも丁度良い。唯一の弱点である魔法に強くなるし。

  • 配置
とりあえず、ランク歩兵と正面から当たってはいけない。恐怖があるとは言え、当たると負ける可能性が高い。
正面から当たらないように、できるだけ側面へいける場所に配置。
なお、騎兵もほぼ先制攻撃されるので辛い所、出来るだけ迂回したい。
側面にいけそうに無い場合は、障害物に隠れて進軍するか、騎兵とだけは当たらない様な場所に配置しよう。
何故、騎兵を避けるのかというと、ランク歩兵は衝突するまでの時間が長いから、まだ対処の時間に余裕があるからだ。
それまでに打ち減らしたり、森を回したりする事も困難ではない。
逆に、真っ先に置くべき場所は射撃unitの正面。射撃相手には無類の強さを誇る。
ウォーマシンが居る場合も狙える位置に配置しておこう。

  • やはり側面狙い
戦闘結果補正がある訳ではないので、出来るだけ側面から挑みたい。
が、然程移動力が高いわけでもないので、障害物や敵の視界から逃げるように移動したり、巧く工夫しよう。
パニックや恐怖もあるので、猛進による連戦を常に念頭に置いておこう。決まると独断場を作り出せる。

  • 正面からでも…?
射撃で撃ち減らしてから正面衝突するのも手ではある。
かなり白兵戦能力に優れているので、支援があれば意外と勝ててしまったりする。
面積単位のダメージや防御能力がそこまで強くない相手なら、充分食い破れる可能性がある。
尚、ベースが大きいモンスター級は側面よりも正面からの方が勝ちやすい。トロールは危険信号だが他は問題無い。

  • 「祝祭の先触れ」の対象筆頭候補
強制移動させる魔法の「祝祭の先触れ」が使えるなら、ドライアドはその対象の筆頭候補に挙がる。
移動力が騎兵ほどは無いので、多少困る事があるが、それを補う事ができる他、
正面衝突してしまった場合などにかけてやると回=3になり、その勝率を格段に上げる事ができる。
だが、所詮はスペル。安定しないので頼らずに基本はローリスクの場面での使用を。もしくは最終手段として使う。



ウォーダンサー

  • 編成
これもドライアド同様に8体も居れば役目をこなす事ができる。防御系の数値が弱いので、少し多めに入れても良いかも知れない。
チャンピオンが「回」があがるので一考の余地アリ。
多少物足りない戦力なので、できればウォーダンサーの血族に入ったキャラクターを使いたい所である。

  • 配置
「耐」が低く、接近戦で無いと踊れないので、少し強い射撃兵科が居ると近づく前にガンガン撃ち減らされてしまう。
射撃兵科に狙われない位置に配置するか、射撃スクリーンを使いたい所。やはり、側面狙いが良いか?

  • 囮兼壁?
スカーミッシャーながら、高い「接」とダンスのおかげで壁としての能力に優れている変なユニット。ふらふら近づくだけで囮役になれる。
といっても、前述したとおり射撃には多少弱く、ランクユニットを負い払えるほど強くは無いので、正面には行けない。
じゃあ、何に強いかと言うと、その他の同じような側面に来るユニットだ。特に騎兵に強いのはポイントが高いと言える。
側面のユニットを喰いつつ、中央のユニットの側面を取れるような戦い方が理想だ。ただし、連戦は苦手なので過信はしない事。

  • 側面攻撃
相手からの突撃を牽制しやすいので必然と側面も取りやすいと言える。
ダンス付きの突撃は、連続では使えないものの驚異的な火力を持っている。

  • 「隠されし小道」の対象候補
ウォーダンサーは射撃に弱いと言う事をひたすら書いてきたが、その弱点もコレを使えば完全に克服する事ができる。
だが、所詮スペルなので、ディスペルしてくれる魔法が増えた程度に考えとくのが吉だ。
ドライアド同様に「祝祭の先触れ」の対象としても良い。



ウォーホークライダー

  • 編成
飛行騎兵(兵力2)であると言う事から3体でも兵力5に達する。が、撃たれ弱いので4に増やすのも良い。
一撃離脱による連戦を繰り返すのが基本戦法になるので、5~6体に増やしても良い。
射撃能力は全く期待できないと言ってもいいので、それ以上数を増やすのは考慮しない方が良い。
騎兵の割に面積単位のダメージ量があまり強くないので、チャンピオンの加入は考えたい所。

  • 配置
見たまま射撃に弱いので、初期配置は味方ユニットで隠すのが得策だろう。
移動力が高いので敵から見えてなければ基本的には何処でも良い、ウォーマシンが居れば近くに配置するぐらいだろう。

  • 何は無くとも一撃離脱
この能力があるおかげで、わざわざ側面を取る必要が無いと言うのがこのユニットの良い所。
リザルトも全く考えなくていいので、ランク歩兵に普通に突っ込める。
と言っても、実力の高いランク兵には到底無理で、格下を一方的に苛める役目。
いつも通り森で封殺してもいいのだが、森を他の敵に回せるのは割と大きいかも知れない。

  • 横長の相手には、やはり側面
反撃回数を考えたら横長のユニット相手には側面を取りたい。

  • 飛行ゆえに
ウォーマシンを狙うユニットには持って来いと言える。
ボルトスロアータイプには弱いが、倒されても1匹。パニックは怖いが…後述の方法がある。

  • 「隠されし小道」「女王の祝福」の対象はココ
射撃に弱いユニットで森にも隠せないので、前者のスペルが有効。特にウォーマシンを狩りに行く時には必須とも言える。
また、一撃離脱の連戦を繰り返すと、どうしても反撃でじわじわ削られてしまう。そこで役に立つのが、この後者のスペル。
再生能力がつけば、その確率を半分に下げてくれるので非常に心強い。
通らなくても、これらのスペルが相手とって「通せないスペル」になるだけでも良い。



ワイルドライダー

  • 編成
エルフなのに射撃が出来ない&森の精霊である特殊兵科。撤退も出来ない完全なアタッカー特化型なので、5騎で充分だ。
下手に6騎以上にして突撃する相手より兵力が上回ってしまうと、恐怖で突撃が自動的に失敗してしまう恐れがあるからだ。
ある程度「気」が高い相手だと次は復帰してくる可能性が高いので、それならばワザと兵力を低くして当たる方が良い。
その場合でも、相手のヒットロールが6のみ成功なのでまずダメージを受けない上に、仮に追い払えなくても、
「敏」が高いので先攻を取りやすく、非突撃時に「回」が増える為火力が下がらないので全く問題ない。
滅多に逃げないが、タダなのでミュージシャンは入れておこう。突破力を上げるためにベアラーもあっても良い。
アタッカー特化なので、チャンピオンの「回」が増えるのも欲しいが、優先させるべきなのはベアラー。

  • 配置
突撃するしか能が無いので、突撃しやすいようになるべく中央寄りに配置するべし。
ただ、他のユニットとの絡みで側面を狙う素振りを見せる場面も出てくるだろうから、その場合はやや端寄りに。

  • とりあえず突撃
ファスト・キャバルリーながら重騎兵級の突破力を持っているので、ランクだろうがモンスターだろうが、お構い無しにぶち抜く事ができる。
気をつけるのは、やはり突撃しかないので撤退だけはされない事を気をつけたい。
場合によっては恐怖で相手が勝手に逃げる事もあるが、それも考慮に入れた上で自分に不利にはならないような位置を確保したい。
森とファスト・キャバルリーの特性を巧く使えば、どんな騎兵よりもその位置は確保しやすい。相手の先制攻撃能力だけは気をつけたい。

  • 硬い相手には側面
上級の騎兵やランク歩兵相手ともなると流石に運がらみになる。その場合は側面を取っていくしかない。



ツリーキン

  • 編成
3体居れば充分活躍できると言える。ただ、接触面積的に4体でも構わない。そこら辺はPointと要相談だ。
チャンピオンは「回」が増える優れものだが、決して安くは無いので考え所。
3体編成の場合は、森の精霊なヒーロー系を埋もれさせる場所としてなかなか良い場所と言える。
炎の攻撃に弱いので、ユニコーン騎乗キャスターを合流させ、魔法抵抗を得とくのも一考の余地があるか?

  • 配置
能力値にこれと言った隙が無く安定しているので、ハッキリ言ってどこに当てても良い。
他のユニットに任せにくい騎兵やモンスターなんかを相手にするのが主な役割となる。相手の配置に対応するように置けば良い。
移動力は恵まれて無い方ではないが、WEの他のユニットに比べると圧倒的に遅いので出来るだけ前に出す事が必須だ。
あえて当たりたくない場所を挙げるとすれば、接近戦特化型ヒーロー系とランク歩兵。両方揃っている場合なんかは絶対に避けるべき。

  • 強固な壁役
攻防ともに非常に高い能力を持っているので、射撃だろうが突撃だろうが生半可の攻撃ではビクともしない。壁役に適任だと言える。
唯一、リザルト勝負だけには弱いので、ランク歩兵は森等に任せよう。

  • 魔法の支援で更に
ツリーキンほど魔法の支援で強くなるユニットは居ないと言える。
中でも「女王の祝福」「祝祭の先触れ」が掛かれば、苦手とされる相手にすら悠々討ち勝てるので、出来るだけ巧く使って行きたい。
また「隠されし小道」もウォーマシン(ボルトスロアータイプ)対策、恵まれては居ない移動能力の補助なんかに役立つ。
元々、ガンガン前に出て行くタイプで、更に恐怖を持っているので「黄昏の神兵」で恐慌にするのも効果的である。
これらが全てマスト・ディスペル・スペルになる事も戦略的には助かる。



ウェイウォッチャー

  • 編成
10体で固定。それ以外は考えられないと言っていい。チャンピオンは要らない。
とても死に難いユニットなので、キャスターを合流させて埋もれさせておくのにはちょうど良い場所と言える。

  • 配置
配置方法は2つに分けられる。1つは森に配置する場合で、もう1つは物陰や死角に配置する場合。
どちらにするかは、後述を参照して状況に合わせて選んでいこう。

射撃に非常に強く、近距離射撃が即死効果を持っているので、無視できないが殺せないという高い囮としての能力を持っている。
移動射撃や森に乗っての移動を考えると、実際にプレッシャーを与えれる面積は近距離射撃範囲(半径30cm)どころの話ではない。

  • 森から…

  • 死角から…
森を苦にしない兵科や、自動ヒットするような強力な射撃能力を持つ兵科が相手の場合、森から撃つのは得策とは言えない。
その場合、森を別のキャラクターに使わせ、通常のスカウトのように敵陣の中の死角に置く。
主に旋回能力が弱いユニット(騎兵やランク歩兵)をターゲットに絞り、後方を突くように置ければベストだ。
この場合、狙いは近距離射撃だけではなく、突撃も考慮に入れておこう。「接」がそこそこ高く、二刀流なので結構強かったりする。

  • 硬い敵の首を撥ねる
近距離射撃が即死効果を持っているので、ASの高い兵科やモンスターに騎乗しているヒーロー級を簡単に倒す事ができる。
これらの兵科が近距離射撃の範囲に居る場合は、積極的に狙っていくのがベターだろう。

  • 猫の手も借りたい
やれる事が多いユニットなので、任される役割も必然的に多くなる。
幾つも担当していると、如何しても出来ない事がある場面が出てくる事になる。
そう言う場合は、他の兵科でフォローしてやる必要がある。万能ゆえの悩みの種とでも言うべきか。

  • 「隠されし小道」「女王の祝福」で支援を
射撃に強いと言っても、実は無敵と言うわけではない。何十発と打ち込まれれば減ってしまう可能性がある。
そこで、この二つの魔法のどちらかでも掛かればその危険性を減らすor無くす事ができる。



ツリーマン

  • 編成
ユニットとの合流は不可能なので1体で固定。

  • 配置
途轍もないタフさを持つユニットなので狙われる相手は気にする必要が無い。
バウンドスペルの「森の歌」が使えるので、森から離れすぎないようにだけ気をつけていればいい。
特に当たってはいけないユニットという物も存在しないので、狙う相手だけをじっくり見据えていればいい。
ランク歩兵だけは、少し運が絡むので接近戦はしたくないと言えるが、森を使えばそれも解決できる。

  • 最強の壁役
WE最強の壁役と言える。防御能力がとても高く、自身が森を動かせ、壁役の癖に射撃が強力、恐慌まで持っているのでスキがない。
森当て、強いの射撃、恐慌とたかが1unitで3つのプレッシャーをかける事ができる、その上にリスクが非常に少ない。
自分では手に負えないユニットは、森を当てておけば良く、1体で敵前衛全てを相手に出来るポテンシャルを持つ。

  • 出来るだけ白兵戦はしない
白兵戦も弱くは無いのだが、しなくとも恐慌と射撃があるので十二分にその能力を発揮できる。
また、白兵戦は反撃やリザルトの事もあるので多少リスクを背負う事になるが、射撃に関してはそんな事はない。
どうしても突撃しなければならない状況でのみ突撃しよう。尚、ほとんどの場合においてダメージの期待値は射撃の方が上である。

  • 森を使おう



グレートイーグル

これを単独で使う状況自体が極めて稀なので省略。



ヒーロー、ロードの戦術

ハイボーン&ノーブル

ジェネラルタイプ
攻撃するのが一番の仕事ではなく、指揮の範囲を確保するのが一番の仕事になる
前衛の後方から、敵陣の死角に移動していければベストだ。

ハイボーン フォレストドラゴン騎乗、スピア、加護の盾、ライトアーマー、ロゥレンの大長弓、徹甲の矢、グラマーウィーヴ
ハイボーン グレートイーグル騎乗、スピア、加護の盾、ライトアーマー、ロゥレンの大長弓、徹甲の矢、グラマーウィーヴ
爆発的な攻撃力は無いが確実なダメージ源と継戦能力を確保したタイプ。
グレートイーグルにした場合、ラージターゲットではないので若干射撃に支障が出る可能性がある。

アタッカータイプ
攻撃力を求められるタイプ、主にユニットに合流してのダメージの底上げが求められる。
強力なアイテムである滅びの雹を撒き散らすだけのタイプも有効

  • 先手必勝タイプ
ハイボーン エターナルガードに合流、グレィトウェポン、ライトアーマー、琥珀のペンダント、狩りの兜、憂鬱なる糸吐き、エリネットのブローチ
常時先攻を取れて、攻勢守勢の両方に強く、キャラクターに負けない、パーフェクトなunitになる。
エリネットのブローチは若干やり過ぎ感があるので省いてもok

ハイボーン フォレストドラゴン騎乗、ライトアーマー、加護の盾、暁の槍、狩りの兜、凍てつく冬のかけら
暁の槍+凍てつく冬のかけらのコンボで先攻を取れれば相手のヒットロールの出目が-2され、「接」8以下の反撃はまず当たらない。

  • 滅びの雹タイプ
ノーブル エルフスティード騎乗、グレィドライダーに合流、スピア、シールド、ライトアーマー、狩りの兜、滅びの雹
ノーブル エルフスティード騎乗、グレィドライダーに合流、スピア、加護の盾、ライトアーマー、滅びの雹
ノーブル エルフスティード騎乗、グレィドライダーに合流、スピア、シールド、ライトアーマー、滅びの雹、エリネットのブローチ
ノーブル グレートイーグル騎乗、スピア、シールド、ライトアーマー、狩りの兜、滅びの雹
ファスト・キャバルリーであるエルフスティードに乗せ、行進移動して打つのが最も安定している選択の一つ。
狩りの兜が他のunitと被っている場合は加護の盾を持たせるか、エリネットのブローチでグレィドライダーの撤退戦術を安定させる。
グレィドライダーを使わない場合は、グレートイーグルに騎乗してしまうのが良い。

血族タイプ

  • ワイルドライダーの血族
ノーブル ワイルドライダーの血族、ワイルドライダーに合流、エルフスティード騎乗、スピア、ライトアーマー、妖精の鎧(or樫の鎧)
ノーブル ワイルドライダーの血族、グレィトスタッグ騎乗、スピア、ライトアーマー、妖精の鎧(or樫の鎧)
狩りの兜が使えないので、ワイルドライダーの為にあるとしか思えない妖精の鎧を持たせるのが鉄板。もしくは重いが樫の鎧。
合流する場合はエルフスティード、グレイトスタッグの場合はunitサイズが大きいので単独行動の方が向いている。

  • ウォーダンサーの血族
ハイボーン ウォーダンサーの血族、ウォーダンサーに合流、ロエック神の双太刀、憂鬱なる糸吐き
ノーブル ウォーダンサーの血族、ウォーダンサーに合流、ロエック神の双太刀
専用マジックウェポンはほぼ必須。狩りの兜が使えないのがキツイ。

  • オルターの血族
ハイボーン オルターの血族、グレィトウェポン、ライトアーマー、狩りの兜、琥珀のペンダント、憂鬱なる糸吐き
ノーブル オルターの血族、グレィトウェポン、ライトアーマー、狩りの兜、凍てつく冬のかけら
ノーブル オルターの血族、ライトアーマー、剛力の剣、加護の盾、狩りの兜
オルターは合流できないので、単独行動するしかないが、360度視界で36cm突撃が行えるので、飛行unitのように扱える。
ただし、スペルを含む射撃には弱いので使い方は注意しないといけない。

ハイボーン オルターの血族、グレィトウェポン、ライトアーマー、ロゥレンの大長弓、徹甲の矢、グラマーウィーヴ
オルターの血族で「回」が増える事を、ロゥレンの大長弓に生かしても良い。最高の高AS殺しユニットになる。

スペルウィーヴァー&スペルシンガー

WEのキャスターは、森の歌の砲台になる事が一番に求められる事が多く、それ以外の運用法は希少。

  • カレィンゴアタイプ
スペルウィーヴァー Lv4wiz、カレィンゴアの杖、解呪の巻物、グラマーウィーヴ
最も安定したジェネラル候補。

  • 宝珠タイプ
スペルシンガー Lv2wiz、深き森の宝珠、解呪の巻物
実は宝珠の攻撃の方の効果が相当エグイ

  • カレィンゴア騎乗タイプ
スペルウィーヴァー Lv4wiz、グレートイーグル騎乗、カレィンゴアの杖、グラマーウィーヴ、(滅びの雹以外のマジックアロウ)
森に隠れれない分、射撃で狙われやすいので対射撃WSを装備。流石に突撃は出来ないので、マジックアロウを持っておくと戦力になる。

  • グラマーウィーヴタイプ
スペルウィーヴァー Lv4wiz、グラマーウィーヴの血族、ユニコーン騎乗、カレィンゴアの杖、幽鬼の呪石
森の精霊に合流する場合の幽鬼の呪石が地味に効果的。'黄昏の神兵'があるなら尚更。

ブランチレイス


ブランチレイス Lv1wiz、光る者の群れ、(+α)
問題は+αの部分。死の小妖精あたりが一般的か。
キャラクターへの耐性をつけたい場合は、憂鬱なる糸吐き当たりが良い。

ツリーマン・エンシェント


ツリーマン・エンシェント 光る者の群れ、憂鬱なる糸吐き、災いの眩惑、絶望の哀歌
枠を多く取る分、アーミー全体のポイントが安くなるという一風変わった割安ロード。
ディスペルダイス確保の群れ、一騎打ちで負けない憂鬱があれば、あとは何でも良いが、
射撃系の小妖精が行進移動後撃てる「からみつく根」と相性が悪く、あまり持たせたくない所。



森を使った戦術

基礎編

森を使った戦術を行うには、「森の歌」が最低1Tに2回は通るような編成をしなくてはいけない。
2000Pならば、余程ディスペルに偏った編成を相手にする場合を除いて、Lv2wizを含むwizが2人居れば十分だ。片方はブランチレイスでも充分機能する。
安定したければ、Lv4wiz(スペルウィーヴァー)と「カレィンゴアの杖」を使えばいい。wiz3人以上は必要ない。
森を使った戦術は有効性&汎用性が非常に高く、勝ちを拾いに行くならば使わない理由は無いと言える。

1.スウォーム代わりに使う
森はスウォームのように移動させる事ができる遮蔽物なので、壁としては最高の役割を果たす。
自軍にとっては自由に通過できるので、その有用性はただの壁よりも更に上だ。

2.隠れ蓑に使う
森の中に居る相手への射撃は、命中判定に修正がかかるので、射撃兵科が比較的安全に射撃戦を行う事ができる。
白兵戦に対しても、攻撃版の「森の歌」の破壊力は半端ではないし、
森の移動制限があるので、撤退すると突撃がほぼ成功しない、その上森の中に留まる可能性もある。

3.乗って移動する
森に味方ユニットが乗った状態で「森の歌」がかかると、森と同時に移動する事ができる。
一回の移動距離は大した事無いが、複数回かかると、この移動が馬鹿にならない速度を誇り、
逃げても逃げ切れない、追っても逃げ切られると言う状態になる。自前で「森の歌」が使えるツリーマンには必須の戦術だ。

4.森を敵に当てる
一部の旋回能力に優れない兵科(ランク歩兵や重騎兵)の目の前に森を移動してやれば、ほぼ完全にその相手を無力化できる。
森の中に突っ込んできたら「森の歌」の集中砲火を浴びせてやればいい。
迂回しようとしても正面以外への移動力は知れているので、またすぐに密着させてやればいい。

5.森を挟んで睨む
相手が森の移動制限を受けるユニットである事が条件。
森を挟んで視界だけは通るような状況を作ると、"こちらは突撃できるが、向こうからの突撃は森の途中で止まる"という状況を作る事ができる。
戦闘能力の高いユニットでやると特に効果が高い。4と組み合わせてやると、敵は迂闊に方向転換すらできない状況に陥る。

6.戦場を操作する
相手が広く陣取っている場合には、中央あたりから森を前進させて、真ん中のユニットの進軍を止めると戦場は完全に二分される。
こちらはある程度自由に動けるので、どちらかに兵を集中すれば勝利は容易になる。主に近接重視とした編成に効果的だ。
逆に密集している時は、逃げ場を無くす様に敵部隊を森で囲んでしまうと、有利な状況を作れる。
射撃スクリーンとしても使えるので、あまり積極的に移動してこないウォーマシンを中心とした射撃編成に有効だ。

実践編

  • ウェイウォッチャー
森の中に入りつつもワザと見える位置に配置し、移動させて距離を保ち、近距離射撃で「魔矢の射手」を狙いに行く。
主に堅めの騎兵や歩兵を狙っていく。モンスター級に即死攻撃は効かない。
流石に即死のプレッシャーは強烈で、普通の射撃で感じる"鬱陶しい"の感情を通り越している。
森の移動力は意外に速いので逃げ切る事は出来ず、射撃では命中修正-3なのでまず殺せない以上、相手は突撃で森から追いやるぐらいしか方法が無い。
それに対しては、即逃がせるような雑魚相手を除いて全て撤退で良い。
しっかりと「森の歌」で位置調整していれば、敵が追いつく可能性はゼロに等しい。敵の突撃失敗で森の中に残るような状況に出来ると尚良い。
仮に森の中で止まらなくても、最低でも別のユニットが突撃できる位置に止まらせよう。
一度撤退したら、森の中へ復帰させるのには2Tかかるので、その間は別のキャラに使わせるか、4を使うのが良い。
グレィドガードのスカウトや、グレィドライダーでも同様の戦法を取る事ができるが、敵に与えるプレッシャーは格段に落ちる。
問題は自動ヒットの射撃方法を持つ兵科、及び種族ルールなどで射撃のマイナス修正を受けない相手(トゥーム・キング等)にはこの戦法は通用しない。
その場合、ウェイウォッチャーは本来のスカウト的な役割に徹し、「森のさすらい人」の特性を活かし、敵の死角からの射撃を狙っていこう。

  • ツリーマン
ウェイウォッチャーに近いが、こちらは撤退が出来ない代わりに恐慌がある為、迂闊には近づけない。
また、見えていなくても射撃が出来るので配置は自然に森の後ろ側になる。
撤退が出来ないので維持させる事はできないが、射撃編成に対して無類の強さを誇る他、
「森の歌」の移動力の高さから、ドラゴンの様に側面から執拗に射撃を繰り消す事も容易だ。
「攻」も高くヒット回数も多いので強敵でもアッサリと落ちる。必然的に近づくので、最終的に4を狙いやすいと言うのもポイント。

  • ドライシャ
ドライシャは森から森にワープする事ができるので、非常にトリッキーな戦術が可能だ。狙いは5が主体。
勿論、森が二つ無ければいけないが、あった場合は森と森で敵を挟み込むように移動させる。挟み込んだらワープして5の状況を作り、挟撃して一掃する。
ドライシャは自軍のユニットを全て奇襲ユニットにする事が出来る為、ワイルドライダーあたりを待機させていれば、同様の事が可能だ。
潜伏能力で眠らせておくユニットは基本的に突撃能力に優れる兵科のみ、後は予め全て出しておくのがベター。
また、ドライシャ自身が恐慌持ちであるので、単純に恐慌をばら撒くだけでも相手によっては相当なプレッシャーになる。
「祝祭の先触れ」と組み合わせればワープor奇襲で出たターンにいきなり突撃が出来たりする。
「祝祭の先触れ」を使う事を考えると、3000P以上からが真価を発揮できる戦術だと言える。



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最終更新:2007年12月22日 05:15
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