基本

基本となる戦術や気をつける事を纏めてあります。

目次

-初級-

基本は「多数vs少数」

WHFBはウォーゲームである。故に実際の戦争に近い理論が使える。
それは何かと言うと、数は力と言う事だ。

カードゲームのような低コストで高コストを潰す、いわゆる「消耗戦」ではなく、如何に被害を抑えて敵を倒すかを中心に考える「殲滅戦」が中心となる。
殲滅戦において最も効率的な戦法は、「多数で少数を潰す」と言う事だ。

1対1では実力や相性の差が無い限り、勝ててもそこそこの被害が出る事が予想されるが、
2対1なら多少の実力差があっても2が負ける可能性はほとんど無い。

数は力
これはWHFBのほとんどの場面において核となる考えなので、まずは1の敵に2で当たる状況を作るように意識しよう。

先手必勝

戦闘において先手を取れば、先に頭数を減らす事ができる=反撃される回数を減らす事ができるので圧倒的に有利だと言える。
これは白兵戦に限らず、射撃戦においても同じ事が言える。
できる限り先手を取り、できる限り先手を取られないように動かしていく事を心がけよう。

具体的には、
  1. こちらから敵の突撃距離には入らない。(距離を離す、敵の視界の外へ行く等)
  2. 射撃相手には、遮蔽物や射撃に強い兵科を壁にする。
  3. 先手を取られるぐらいなら、突撃リアクション「撤退」を選択するのも手。

相性を知る

いくら先手を取れても、数が勝っていても、敵ユニットとの相性が悪ければ勝てない。

例をあげると、先手を取れたとしても、ランクの無い歩兵でランク歩兵に勝つのは難しいだろう。
が、逆に言えば相性が良ければ、例え先手を取られていても勝つのは難しくない。

いきなり相手のユニットを全て覚えると言うのは難しいので、
自分のユニットがどういうユニットに強く、どういうユニットに弱いかだけを確認しておこう。
そうすれば、初期配置で何処に配置するのかとか、どのユニットを狙うのか等が見えてくる。


-中級-

白兵

白兵戦の魅力は、轢殺を含めた瞬間ダメージの高さと、猛進にあるといってもいい。

  • 轢殺
白兵戦のゴールラインは全てココにある。そこにつなげるまでのプロセスが大変。
追撃以降の部分は最早ダイス運任せでも構わないので、如何にしてリザルト勝利するかが重要になってくる。

  • リザルト
轢殺する為には、ここで勝利しなければならない。
ここで勝利するには、戦闘内容よりも元々結果にボーナスがつく方法があるのが一番効果的だ。
不意打ち、ランク、バナー、スタンダードベアラー及びアーミースタンダードベアラー等である。
そこからダメージを与えれる方法や死なない方法を考えればいいのだが、
それは元々の能力値やダイス目でほぼ決まるので、白兵戦闘のターンに気をつけれることは特に無い。

  • 白兵戦への入り方
結局は突撃するか、されるかのどちらかである。
移動力の関係で、速い方がする側で、遅い方がされる側と思っておけばいい。

1.突撃する側
騎兵や飛行などの足の速いユニットがする側に当たる。
出来るだけ側面や背面を取って、不意打ちの戦闘結果ボーナスを取りに行きたい。
場合によっては相手のランクボーナスを消せる事もある。
注意する事は、突撃の状況作りだけである。逃げられてはいけないし、横に入り込む隙も無いようではどうしようもない。
囮を使って敵を誘い出したり、陣を散開させて敵の戦力を分断させる等。
また射撃による牽制で削って、正面からでも突撃しやすくするのも良い。

2.突撃される側
主にランク歩兵や重歩兵型モンスターが突撃される側に当たる。
する側とは逆に正面から当たられる事だけを意識していけばいい。
気をつける事は、まずは孤立しない事。孤立すると囲まれる可能性が高くなる、そうなると正面で当たるのは無理といってもいい。
孤立をしない為には、横にスペースを作らない事。同様にされる側のユニットで両サイドをカバーしてやるのが手っ取り早い。
もう1つは削られない事。射撃などで削られると戦力が落ちるので受け止める役目が受け止められない状況になる。
射撃への対抗策はなかなか難しいが、こちらも射撃や魔法を使って射撃兵科を潰す、そもそもASの高い兵を使うのも1つの手である。

射撃

射撃は白兵に比べると与えれるダメージが圧倒的に低い、加えてリザルトでの追撃轢殺も無いので、
その殺傷能力は比べるに値しないとまで言えるだろう。なので、意味を持たせずに何となく撃っているだけでは何の役にも立たない。
だが、補助としての意味を持たせれば、戦略上では白兵戦を上回る事も少なくは無い。

  • 削る
戦闘結果が無く、与えれるダメージが知れている射撃で、ユニットを全滅させれる可能性は極めて低い。
全滅させるには、相手と同レベルの兵科が2~3倍ぐらいの数が必要と言われているので、出来たとしても効率は良くない。
だからこそ、リスクの低い確実なダメージ源として使用し、敵兵を「削る」のが最も効果的な選択の一つだと言える。
ランク歩兵に特に効果的で、ランクを1つでも削れば、他の白兵ユニットが随分当たりやすくなる。

  • 牽制
足並みを揃えて進軍されると、大抵先に動いた方が不利になり、お互いに睨み合う格好になる。その状況で活きてくるのが射撃だ。
滅多に全滅しないとは言え、無傷で済む事もそうそうは無いので、相手としたら待てば待つほど不利になり、動かざるを得ない状況になる。
先に動いたら負ける状況で、先に動かざるを得ない状況を作り出せる訳だ。
ここから派生で、牽制させない為に射撃で相手の射撃兵科を潰す等といった手も生まれてくる。

  • パニック
忘れてはいけないが、狙ってはいけない。パニックの判定をさせる状況に持ち込むの自体はそんなに難しくないが、
「気」が高い(orジェネラルの指揮範囲)か、「耐」かSaveが高いのどれかにあてはまる時点で、狙えるとは言えないレベルになる。
心理ルール無視なら無理にもなる、狙うと言うよりは、「チラつかせる」のがベターだろう。

白兵と射撃は全く違う二つに見えるが、理解できるとお互いがお互いを補える形に成っている。

応用編

白兵

応用編では、白兵戦を有利にするためのいくつかの方法について詳しく説明しよう。
  • 側面攻撃
戦闘結果ボーナス+1と相手のランクボーナスを打ち消す(条件あり)のが目的。
側面は兵数が多くないと増やせないので、最も防御力の低い面である。
5騎編成の騎兵の側面は特に薄く、1対4で戦うことができる。
突撃側がどんなに弱くても、とりあえず1体除去できる攻撃力か、1体からの攻撃に耐えれる防御力があれば狙える。
ランク歩兵の側面は数が多いほど正面と変わらなくなってくるので、それが包囲中であったとしても弱いユニットで不用意に突撃すると、反撃でボーナスを稼がれてしまって敗北につながることが多々ある。
  • 背面攻撃
戦闘結果ボーナス+2と相手のランクボーナスを打ち消す(条件あり)のが目的。
背面はハンドウェポン&シールドが効果なしであることを除けば正面と全く防御力が変わらない。
不用意に側面攻撃と同じ感覚で背面を取りにいくととんでもない損害を受けることが多い。
しかし背面を狙えるほど高機動・高移動なユニットは、大抵攻撃力も装甲も薄い。
飛行モンスター騎乗ロードぐらいしか狙えないと念頭に置くのが良い。
ファストキャバルリーなどの「背面に突撃できそうなユニット」は、むしろ背面に突撃せずに逃走経路に存在することで「轢殺」の可能性を高めることが重要である。
  • 同時突撃
弱いユニットで側背攻撃を仕掛けると、逆に相手の攻撃回数が増えて全体に致命的な損害を与える場合がある。
そういう場合はあえて側背を狙わずに正面へ同時突撃を行うのも良い手だ。
この戦法が得意なのはモンスターやチャリオットだ。
ベース単位の攻撃回数が高い兵なので、少ないスペース(ユニットの端同士の接触など)を利用した戦闘が得意なこの手の兵科は、主力同士が戦闘する時に同時に突撃すると本隊が叩き出せない分のダメージを補ってくれる。
もちろんこういったユニットで同時突撃する場合、条件さえ問題なければ(損害など)側背攻撃を行っても問題ない。
ただこれらのユニットはコマンドグループやランクの支援が受けられないので、それらを含むユニットと同時に突撃しなければ効果が薄い。

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最終更新:2009年04月02日 14:09
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