遊兵に関する考察


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目次


遊兵

遊兵という概念

「遊兵」とは、読んで字の如く、戦闘に参加せずに遊んでいる兵科の事で、無駄な戦力を表す。
これが多ければ多いほど、アーミーの実際の戦力が低いということになる。
遊兵は編成上でも戦略上でも発生する可能性がある。

遊兵が増えると実際にどうなるのか?

戦争などでよく使われる法則を使って説明しよう。
例えば、2000P戦で自軍の400Pの兵が、放置されたり配置をミスして戦闘に参加できず遊兵になってしまったとすると、
敵軍2000Pに対して、自軍は1600Pで戦っている事になる。たかが400Pの差に見えるが、それはあくまでPointの話であって戦力ではない。

実際の戦争で戦力を計算する方法として、よく「ランチェスターの法則」というのが使われる。(参考URL)
この法則によると'集団戦における戦力は数の2乗'になるという。
本来は「一定時間中に攻撃できる回数」や「攻撃の威力」なども考慮に入れなければならないが、
WHFBの場合、それらを総合して見れるユニット毎に決められたPointがあるのでそれで計算してみる。

兵員数がPointに完全に比例するとしてPointを当てはめると、敵軍:自軍=4000000:2560000。もっと判り易くすると25:16。
つまり、400Pが放置されただけで、敵軍が自軍の1.5倍以上の戦力に膨れ上がる事になる。これでは普通に考えて勝てる訳がない。

その後、順当に行けば敵軍に√4000000-√2560000=√1440000=1200P分の戦力が残り、それが遊兵だった400Pとの勝負になる。
次はもっと酷く、敵軍1440000:自軍160000、判り易くすると9:1の勝負だ。10倍近いの戦力を相手にする事になる。
古い兵法に「10倍近い兵力があれば包囲せよ」という言葉が在る通り、包囲されてぼこぼこにされるのがオチだろう。
こうなればもう万に一つも勝ち目はない。

遊兵を作るという事は、相手に勝ちやすい勝負をさせてしまう という事に直結すると言っても過言ではないだろう。

予備と牽制

戦闘に参加していない場合の兵科が「遊兵」と書いたが、何も敵に対してロールをしている兵科以外が遊兵と言うわけではない。
例えば、ランク歩兵の2列目以降に存在する兵は戦闘には参加しないが戦闘結果にボーナスを加えているので遊兵とは言わない。
また、戦闘結果自体にもボーナスを与えていなくても遊兵と呼ばない場合がある。

予備

射撃や連戦によって減らされる事を前提に、あらかじめ余分に入れておく兵科は戦闘に参加していないが遊兵ではない。これを「予備」と呼ぶ。
この予備兵科を投入する数は、兵科自体の能力、与えられる役目、相手との相性によって投入するべき必要数は変動する。
例えば、セーヴィングが弱いランク歩兵なら射撃である程度減らされる事を警戒し、ランクボーナスを消さないために多少多く投入する。

牽制

白兵戦もしていないが、突撃可能距離で「敵を睨む」と、敵はサイドやリアを取られる訳にはいかないので迂闊に方向転換したり出来なくなる。
この場合、その兵自体は何もしていないがユニットは戦場に影響を与えているので遊兵と言わない。これを「牽制」していると言う。
勿論、白兵戦だけではなく射撃兵科の射線による牽制は最も用意しやすい牽制であると言える。



編成上から生まれる遊兵

  • 1unitに兵を無駄に入れている
ランク歩兵は20体入れれば良いので組みやすいが、他の兵科は常に悩む事になる。
例えば、ユニット規模の最低が5騎の騎兵を10騎使いたいとする場合、1unitに纏めるか、2unitに分けるという選択肢が生まれる。
unitの絶対数、当てれる面積、別行動が可能、撤退時のリスクなどを考えると2unitの方が多くの場合で有利であるが、
射撃攻撃に対しては、1unitの兵科数が少ない方がパニックしやすいので不利と言える。
また、枠の問題もある。コア以外ならば枠が増えてしまうので問題があるが、コアなら簡単にコア枠を埋める事もできる。
基本的には前者の選択で問題ないが、完全に正解とは一概には言えないので、よく考えて編成する必要がある。

  • 役割や配置箇所が被っている
予備や牽制もへったくれも無い完全な編成ミス。一番やってはいけない遊兵。
いくら強い兵科でも、できる役割は限られている。その役割をこなすには配置が重要である。
だが、戦場は有限であり、一定数しか置けないのは言うまでもない。
こういう兵科が存在すると言う事はアーミー自体が未完成である事を表す。初めから白旗を揚げているような物だ。
編成段階である程度は配置場所を考慮に入れておこう。

  • 相手に全く効果が無い能力を持っている
普段は遊兵にならない兵科でも、相手の兵科によっては全く無意味になる場合もある。
特に心理ルールを使った兵科絡みでこの状況が発生しやすい。(VCのバンシーなど)
心理ルールを使う兵科には遊兵が生まれる可能性がある事を覚悟しておこう。
良く似たもので、無駄なマジックアイテムが遊んでしまう事もある。
相手が判らない状況での対戦をする場合は、汎用性が低い局地的な能力のマジックアイテムは極力持たない方が吉。

そもそも局地的なアイテムを選んで編成してその試合に勝てたとしても、逆に言うと次は負ける事になる。
ウォーハンマーはじゃんけんじゃないので、そんな事をしなくても勝てる手段はいくらでも用意されている。
それは最終手段として取って置き、今勝てて楽な対策をさせない様な戦い方を考える方が上達に繋がると言えよう。

  • unit数の差から来る配置段階での放置
初期配置を1unitずつ交代で置いていくゲームなのでunit数が少ない方が必然として不利になる。
相手よりもunit数が少ない場合は、この段階で放置されてしまう可能性は十分にある。
前述の「1unitに兵を無駄に入れている」はこういう部分にも響いてくる事になる。

戦略上から生まれる遊兵

  • 配置ミス
とりあえず一番やってはいけない遊兵の1つ。
unitの性質をよく理解していない場合にこういう事が起こり易い。
色々な状況があるが、射撃兵科を射線が通らないような場所に置く等は、その瞬間致死とさえ言える。

  • 戦線に参加できない
移動力などの関係で足並みが揃っていない場合、よくこう言う事が起きる。
飛行や騎兵などは足が速いからといって突出せず、移動力を活かして迂回してみるなどの選択を考えてみよう。
こう言う事から、迂回しにくい歩兵は陣の中央に配置するのが良いと思われる。

遊兵を作る

自分で作ってしまうと手痛いミスに繋がる分、戦略で相手に遊兵を作ってしまうのは基本であり必勝の戦略とも言える。
基本的に機動力が勝る兵科がこれらの戦法を取りやすいと言える。

  • 強烈なカウンター兵科を使う
相手の特定unitが全く仕事できないような兵科を作ると、それだけで遊兵を作る事ができる。
が、こういうユニットは得てしてそれ以外の兵科に対しては極端に弱い傾向にある以上、
自分自身が「相手に全く効果が無い能力を持っている」事になる可能性も秘めている。
自分のアーミーが弱い部分に対してのカウンター兵科なら余り無駄にもならない。

  • 局地戦を行う
障害物などの関係上、局地的に戦っているので参加できる兵科の数が限られてしまう状況を作ると、参加できない兵が多くなる。
ステータス数値で勝る兵科や、移動能力に恵まれていて包囲攻撃が得意な兵科が得意とする戦法で、
尚且つ、それ以外の部分でのプレッシャーで勝っている必要がある。数が少ない兵科が数で勝る兵科に勝つのには最も有効な戦術である。

  • 散開させて一点集中
↑の「局地戦を行う」に近い主に機動力が勝る兵科が行う戦法。unit数で勝るアーミーが配置段階で行う事もある。
障害物を使ったり大きく陣を取って敵の陣を広げて戦力を分散させ、高い機動力を生かして軍を弱い部分に一点に集中させて切り崩すという戦法。
配置段階で行う場合は、相手が陣を形成した所で弱そうな場所に残った自分のunitを置く。
相手のキャラクターがウィザードだらけだったりすると、そこからの挽回が不可能なのでこの時点で勝負アリと言う場合もある。
逆にドラゴン騎乗ロードとかが居ると、一体だけで戦局を持っていかれるので余り効果的ではなかったりする。
多すぎる相手には効果が無く、また一歩間違えれば包囲される側に回る事にも繋がるので注意したい。
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