目次
被ダメージ予測式
敵攻撃回数×ヒット率×ダメージ率×AS率×WS率=被ダメージ予測値
攻撃回数=兵数×回
ヒット率=接×2+1以上:1/3 同値以下:1/2 敵軍上位:2/3
ダメージ率=攻耐差-2以下:1/6 -1:1/3 0:1/2 +1:2/3 +2以上:5/6
AS率=修正後AS2以下:1/6 3:1/3 4:1/2 5:2/3 6:5/6 7以上:100%
WS率=2::1/6 3:1/3 4:1/2 5:2/3 6:5/6
与ダメージ予測式
被ダメージ予測式の敵軍と自軍の数値を入れ替える。
先攻の場合は『攻撃回数=兵数×回』だが、後攻の場合は『攻撃回数=(兵数-被ダメージ予測値)×回』となるので注意。
戦闘結果予測値
基本値-被ダメージ予測値+与ダメージ予測値±修正値=戦闘結果予測値
ユニット別被ダメージ予測値
アンデッドルールのVC兵にとって戦闘予測は重要だ。
下表の数字は平均よりも少し分が悪いという設定で作成されています。
あくまで平均値基準なので、判定結果にぶれが生じる実戦では参考でしかありませんが、それほど大きく予測と結果がずれることはないでしょう。
VCの兵は接が低いので、被ダメージ予測時は相手接上位であるとして計算するぐらいで調度良く、時間短縮になるので下記の数式と表を利用しよう。
『相手攻撃回数×表対応値=被ダメージ予測値』
相手攻値対応表
ユニット |
3 |
4 |
5 |
6 |
ゾンビ |
0.4 |
0.5 |
0.6 |
0.6 |
スケルトン |
0.2 |
0.4 |
0.5 |
0.6 |
スケルトン(側面) |
0.3 |
0.4 |
0.6 |
0.6 |
グール |
0.2 |
0.4 |
0.5 |
0.6 |
グレイヴガード |
0.1 |
0.2 |
0.4 |
0.5 |
グレイヴガード(側面) |
0.1 |
0.3 |
0.4 |
0.6 |
ブラックナイト |
0.1 |
0.2 |
0.3 |
0.4 |
ヴァンパイア・スラル |
0.2 |
0.3 |
0.4 |
0.5 |
ヴァンパイア・ロード |
0.1 |
0.2 |
0.3 |
0.5 |
BD・ロード |
0 |
0.1 |
0.1 |
0.2 |
目安としては
対応値0.1:無傷
対応値0.2:ほぼ無傷
対応値0.3:軽傷
対応値0.4:回の半分=ダメージ
対応値0.5:重傷
対応値0.6:回=ダメージに等しい
ゾンビ:耐3 ASなし
グール:耐4 ASなし
ヴァンパイア・スラル:耐4 ヒット:1/2 AS:なし
ヴァンパイア・ロード:耐5 ヒット:1/2 AS:なし
BD・ロード:耐5 ヒット:1/2 AS:1
スケルトン:シールド・ライトアーマー
グレイヴガード:シールド・へヴィアーマー
ブラックナイト:バーディング
ユニット別与ダメージ予測値
最終更新:2007年12月03日 15:08