WARHAMMER Fantasy Battle/アナ考別荘
http://w.atwiki.jp/whfb/
WARHAMMER Fantasy Battle/アナ考別荘
ja
2019-07-26T22:47:10+09:00
1564148830
-
マイアーミーテンプレート
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/53.html
|レアリティ|ユニット名|数|ポイント|カスタマイズ内容|
||||||
[Total] P
Lord=
Hero=
Core=
Special=
Rare=
*編成
//ユニット構成の別け方
-
-
-
-
-
Xunits
//配置の位置関係図 以下は例
||屍喰||墓守||屍喰||
|||死体|叫女|死体|||
|||根黒|吸血|根黒|||
|戦車||||||戦車|
*役割
//戦闘に置ける各ユニットの役割
*スペルジェネレイト
//スペルの取り方
*戦法
//アーミーの動かし方
2019-07-26T22:47:10+09:00
1564148830
-
DoC8
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/144.html
*目次
#contents(fromhere)
*(ディーモンオブケイオス)
**ディーモンオブケイオスの特徴
***長所
-ワードセーブ
-あらゆる攻撃が「魔法攻撃」とみなされる
-すべてのユニットが恐怖、もしくは恐慌をもっている
***短所
-基本的にアーマーセーブがない
-心理ルール無視なので動作が読まれる
-魔法以外の射撃手段が少ない
-ウォーマシンが無い
----
**ユニット評価
***スペシャルキャラクター
・スカルブランド 評価C
強大なモンスターなのだが徒歩、さらに戦場全てのユニットに憎悪を与える問題児
・カイロス 評価B
ウォーハンマー有数の大魔法使いだが常にマジックダイスの枯渇が宿命、反面モンスターだが白兵戦はからっきし
・ク=ガス 評価B+
ぷち強いグレート・アンクリーン・ワン、最大の特徴はストーンスロアーっぽいこと、ウォーマシン強化で強くなったといえる
・スカルテイカー 評価S
彼の「移」は10である。さらに、必殺の一撃の効くキャラクターに対しては正に死に神の如き強さ。
ディーモンとは思えないセーブ能力と強化された「魔法への抵抗」、さらにヘラルドじゃないからどのユニットにでも合流できる。
ジャガーノートに乗せればさらに強くなる、ロードよりよっぽど使い勝手がいい、ただしウォーマシンは怖い。
・ブルースクライブ 評価C
魔力のサイフォンは本人専用、さらに妖術の巻物は安定性にかける。
どうにも使いにくい。
・チェンジリング 評価A
一騎打ち特化のチャンピオンキャラクター。
相手が強ければ強いほど価値を発揮する。
反面うっかり一撃貰うだけで死ねるので覚悟が必要。
・エピデミウス 評価B-
本人はそんなに凄くない。
本領は悪疫大繁盛の能力、ナーグルのマジックバナーと合わせると凶悪化するBuffer
ただし、ナーグルディーモンが軒並み弱くなったので7版の時よりは戦略価値は失われた。
-マスク 評価C
セーブ能力と戦闘能力は高い、しかし合流不可がネック。
単独でうろついているウィザード狩りには最適。
-カラナック 評価C
チャンピオンキャラクター。
如何せん高コストなのが玉に瑕。
***ロード
・ブラッドサースター 評価A-
初期装備でヘヴィーアーマーを着ているのが嬉しい。
飛行能力と魔法への抵抗もあるので生存能力も高い。
安くても強いのが8版向き。
・ロードオブチェンジ 評価B+
高コスト化しやすいが魔法使いとしては一級。
・グレート・アンクリーン・ワン 評価A-
傷10なので死ににくい、足も早めなので使いやすい。
セーブ能力は低いが暗黒神の褒賞で補える。
・キーパーオブシークレット 評価A
8版になってグレーターディーモン筆頭にのし上がった。
暗黒神の褒賞も使いやすいものが多い。
***ヒーロー
・ヘラルド・オブ・コーン 評価B
戦って強く、bufferとしても優秀、オプションも充実。
・ヘラルド・オブ・ティーンチ 評価B+
ディーモンオブケイオスの魔法担当、白兵戦は苦手。
・ヘラルド・オブ・ナーグル 評価C
ワードセーブ&再生能力のルール変更で価値が減衰した。
戦士としては優秀。
・ヘラルド・オブ・スラーネッシュ 評価S-
「常に先手を取る」の変更でスラーネッシュ神の領域の効果が化けた。
デモネットorシーカー・オブ・スラーネッシュを使うならユニット毎に一人欲しいほど。
***コア
・ブラッドレター 評価B-
打たれ弱いが「敏」が4あるので白兵戦主力たり得る。
ヘラルド合流で憎悪が付くのも好評価。
・ピンクホラー 評価B
特殊なウィザード、白兵戦には弱い。
・プレーグベアラー 評価C
8版になって暴落したユニット、しかしエピデミウスとマジックバナーがあればまだ一線級。
・デモネット 評価B(ヘラルド合流なら評価S)
「攻」がいちたりないながらも「敏」が5あるためディーモンの主力に化けたユニット。
ヘラルド合流でさらに凶悪化する。
・ヒューリー 評価C
劣等ユニットでは無いのだが華がないのも事実。
コア枠として数えないのにポイントが他のユニットと同じなのがネック。
***スペシャル
・フレッシュハウンド 評価B-
そこいらのナイトより強かったりする、しかし高コスト&セーブが弱いのが弱点。
・スクリーマー 評価B
残念な能力値だが切り裂き攻撃は優秀、むしろそっちがメイン。
単独のウィザードやモンスター相手なら戦える、8版で高性能化したウォーマシンの処理にも活躍。
・ナーグリング 評価C
スカーミッシャーのルール変更で残念になったユニット。
しかし、毒攻撃やワードセーブなど、白兵戦では頑張れる。
・シーカー・オブ・スラーネッシュ 評価A+(ヘラルド合流時S+)
騎乗したデモネット、「攻」不足は相変わらずだがスティードのおかげで戦闘力アップ。
移動力も上昇したが、ファストキャバルリーの利点のいくつかは心理ルール無視で喪失している。
***レア
・ブラッドクラッシャー 評価B+
ウォーハンマー有数の騎乗動物ユニット。
コストは洒落にならないが強さは折り紙つき。
単騎、もしくはヘラルド合流で運用したい。
・フレイマー 評価B
ディーモン唯一の射撃ユニット。
何気に白兵戦も出来るが「接」が低いのがネック。
ビーストオブナーグル 評価D
強いのだがコストが高すぎる。
フィーンドオブスラーネッシュ 評価B
速くて強い、さらにコストもお手軽。
----
**マジックアイテム評価
***マジックウェポン
|アイテム名|評価|備考|
***マジックアーマー
***タリスマン
***エンチャンテドアイテム
***アーケインアイテム
***マジックスタンダード
//誤字脱字不当評価等ありましたら書き換えよろしくお願いします(2011/11/7/23:07)
----
*日本語版未翻訳情報
*エラッタ
Pages 54, 84, 96 - Skulltaker
Change the Movement value (M) of Skulltaker to “5”.
スカルテイカー
【移】は10です
*改訂
暗黒の賢者
Ignore “, although the spell still fails”
これにより
ゲーム中最初にこうむる、魔力の暴走を無視するが「抗えぬ大魔力」で魔法は発動するようになります
2011-11-07T23:18:12+09:00
1320675492
-
WOC8
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/143.html
*目次
#contents(fromhere)
*ウォーリアオブケイオス
**ウォーリアオブケイオスの特徴
・暗黒神のまなざし
この特殊能力を持つユニットがラージターゲットを倒すか、一騎打ちで相手を戦死させると2D6して結果に対応した追加能力がゲーム中得られる。
ほぼすべてのキャラクターや一部のモンスターについている。おまけとしては面白いが狙っていくほどではない。まさにおまけ的能力。
リスクもあるが1/12なので気にしなくてもよい。
・混沌の意思力
『パニック』テストの振りなおしができる。
以前あった『純然たるケイオス』の能力に似ているが、パニックテストしか出来ないのはあまり意味がない。ま、あるだけマシだとは思うが。
・キャラクターが『一騎打ち』が出来る状況なら必ず『一騎打ち』を申し込む。また『一騎打ち』を断れない。
誤解されがちだが、チャンピオンはキャラクターではないので『一騎打ち』を強制されない。
キャラクターをユニットに合流させるなら、あえてチャンピオンを入れておくと代替の『一騎打ち』要員になってくれるので不都合が軽減される。
//日本語版では、アーミーの兵は~になっているのでチャンピオンは常に一騎打ちの宣言をしなければなりません。
//tチャンピオンに可能なのは一騎打ちの宣言を受けたときに、拒否して後ろに下がることだけです。
//突撃した場合は一騎打ち強制、突撃された場合はチャンピオンで一騎打ち拒否が出来るだけです。
//tもし編集者様がご覧になれましたら再確認をお願い致します。
・専用のスペルが3種ある。
3種それぞれ特色があって面白いとは思うがLv.1~2ソーサラー程度では微妙か?オススメは『ナーグル神』の魔法体系。
・『暗黒神の褒章』
ポイントを支払えれば特殊能力が付けられる。上限ポイントはユニット毎に設けられている。
色々と特殊能力を付与できる。ただし個人的には2つを除いて、まったく使えない。
1つはディーモンプリンス専用。もう1つは超強力な射撃。ティーンチソーサラーとの相性がバッチリ。
・『主の烙印』
毎度おなじみポイントを払う事で4大神の加護を受け、様々な追加能力が得られる。
コーン神:『狂乱』
基本かつ至高。ダメージ力を底上げしてくれる。8版になって狂乱のデメリットも薄れた。心理ルール無視もありがたい。
ティーンチ神:『ワードセーヴ』6を得る。または『ワードセーヴ』が在る場合、その目を1下げる。ソーサラーの場合は、追加で魔法成功値に+1できる。
『ハンドウェポン+シールド』や『魔法への抵抗力(3)』、『鉄を呪う紋章(ウォーマシンの射撃に対しワードセーブ6+)』、『光爆の軍旗』などと組み合わせると良い。
ソーサーラーならワードセーブ+4を+3にするのも良いだろう。魔法成功値+1は嬉しいがティーンチの魔法体系は激強とまでは言えないので差し引きゼロかも。
全般的にパニック無視が付かないのが弱点ではある。
スラーネッシュ神:『恐怖』『恐慌』『パニック』無視
これを使うならコーン神の印の方がオススメ。安く済ませたい時や雰囲気重視、あえて言うなら『ハンドウェポン+シールド』と合わせたい時などにどうぞ。
ナーグル神:このユニットに対する敵の【接】【射】を-1する。
射撃で減らされる運命のWoCにとって、射撃を当たり難くするのはありがたい。だが、ウォーマシンや魔法には影響が無いのが残念。
【接】-1もエリート兵同士の決戦や同型対決には役に立つだろう。ただ、相変わらずパニック無視がないのが欠点。『激情の軍旗』と相性が良い。
***長所
・白兵戦が強い
【接】【敏】【回】が高いので、白兵戦では無類の強さを発揮してくれる。
・『アーマーセーブ』が高い。
ウォーリアーオブケイオスと言えば『アーマーセーブ』なぐらい『アーマーセーブ』が高い。
逆に言えば『アーマーセーブ』不可攻撃には滅法弱い。
***短所
・射撃武器、兵科が殆どない。
射撃兵科が1つしか無い為、射撃の撃ち合いが出来ず、相手に射撃されっぱなしになってしまう。
1ターンでも早く敵の射撃を無力化させたい。
・兵科がすくない。
『飛行』『分散隊形』兵科が一切なくランクを組むユニットしか存在しない。たぶんこんな勢力はココだけ。
・機動力がない
上でも述べたように『飛行』『分散隊形』といった機動力のある兵科が全く無い。加えて騎馬の『移動力』も低く、移動値も全勢力中低い部類に入る。
つまり相手に『突撃』され易く、こちらからはし難い。
***総評
相変わらずの高コスト高能力。兵科が少なく編成の幅が狭い。総ユニット数が必然的に少ない。戦術が組み立て難く、個々の能力で勝負しないといけないが、数の暴力には抗いがたい。また負け出すと取り戻しし難い。
一見初心者向きかと思いきや実は玄人向けなアーミー。
**ユニット評価
***ロード
・『終焉の主』アーケイオン 評価B
3000ポイント戦以上でしか投入できない高コストに目をつぶればかなり凶悪なキャラクター。
弱点をしいて上げるなら【攻】があまり高くないこと。
魔剣の開放はかなりリスクが高いので、可能な限り封印しておくこと。
また、ナイトとの合流は必須か!?
・『ケイオスドラゴンの父祖』ガルラーク 評価
ソーサラーロード+ケイオスドラゴンとほぼ同等のポイント。
ウィザードが死に難いのは高評価だが、暴走の危険があるので扱いにくい。
スペルジェネレイトなしかありかで評価は全く違うが、ありならソーサラーロード+ドラゴンで良い。
・『絢爛たる』ジークワルド王子 評価
合流向きなようでいて実は単独向きなキャラクター。
合流する場合は池や森を多用し、ウルフリック部隊で挟撃できれば…。
・『太陽喰らい』コレック 評価S
一言で言うと強い。ゲーム中、倒される事も少なく、白兵戦は当然強く。一騎打ちでも最強の部類。さらに珍しく射撃もある(射程は無限大)。コストに見合った強さを発揮してくれます。
3000pta以上の高ポイント戦でしか投入できないが、その強さはかなり凶悪。
・『血化粧の女』ヴァルキア 評価B
小規模ユニットにとって最悪のキャラクター。
特に一騎打ちは最強レベルの能力を持つ。
ランクに勝てるだけのダメージを出せるわけではないのが弱点。
・『呪われし子』ヴァイリッチ 評価
LV4ソーサラー歩行に毛が生えた程度。
といってもその毛の部分は十分戦略級能力。
確定で殲滅スペルが使えるのとスペル合戦でかなり優位に立てる特殊能力はなかなかのもの。
最大の弱点はディスクオブティーンチに乗っていないこと。
・ケイオスロード 評価B
ま~、確かに弱くは無いしオプションも豊富だが、【気】9意外に特筆出来る点があまり無い。コストに見合うとは思えない。ドラゴンに騎乗させる以外は趣味で使うぐらいしか使い道があまり無いような気が・・・。
・ソーサラーロード 評価B
コストが重いのが弱点。
スペルは攻撃的。
種族魔法はナーグルがおススメだが、騎乗動物に難あり。
スラネは中途半端だが、意外とレベル高い。
ティーンチはかなり使い勝手が悪いが、騎乗オプションが最強。
・ディーモンプリンス 評価
飛行をデフォで所持し、ウィザードレベル4まで上げられるのでディーモンのより使い易い。
更に言うなら灰燼チェックもいらないので良い事ずくめ。
戦意喪失しないの代わりに鋼鉄の意志があるが、士気値が低いのであまりあてにはできない。
使える褒章が少ないのが難点。
烙印はティーンチかナーグルがおススメ。
***ヒーロー
・『蛭の主』フェスタス 評価
スペルが1つ決定済みという新しい形の能力の付いたソーサラー。
再生能力はケイオスアーマーの代り。
マジックアイテムは合流向きだが、特殊能力『暗黒の実験』があるので合流に二の足を踏む。
低レベルウィザードの最大の役割である『スクロール』が選択できないのが最大の弱点。
・トロール王 スロッグ 評価
破壊力満点なヒーロー枠で確保できるウォーヒドラ?
通常のヒーローより傷が+2なのが最大の利点。
再生能力接6耐5なのでロード級の防御力を持つ。
ブレスは多分1~2回ぐらいしか効果的に吐けるタイミングが無いので使用制限に問題はない。
トロールよりもケイオスオウガの方が相性が良い。
単独で使っても合流しても強いが、単独使用は射撃耐性が低いので慎重に扱うこと。
・『放浪者』ウルフリック 評価B
奇襲ユニット。
合流用のマローダーは殴り負けないように6列ランクにグレイトウェポン装備。烙印はコーンの烙印がおススメ。
自身の能力の高く早いターンに出て来れるとかなり撹乱できる。
・ケイオスソーサラー 評価B
他勢力と比べてもコストが高い。硬いのとそこそこ強いのが売り。序盤はユニットと合流しても構わないが基本は単独運用。
下手に合流したまま白兵戦に突入すると『一騎打ち』で返り討ちに会うかもしれないのでチャンピオンは入れておこう。
投入するかは多少のメタ的部分を占めるのでどんな編成にでも入ると言う訳では無いが、LV3~4が居なければ保険で1体くらいは入れておきたい。
・エグザルテッド・ヒーロー 評価B
コストなりの安定した強さをもっている。ロードを1人入れるならヒーローを2人入れたい。
カスタマイズが豊富なので色んな用途に合わせたセッティングが出来るのも魅力。
是非色々使って見たい。
***コア
・ケイオスウォーリアー 評価S
WoCの最大の特徴かつ長所。他の種族ではスペシャル枠相当のエリートランク歩兵がなんとコア枠で入る。
しかも、エリート兵としてはかなり強い方の部類に入る。そのため、特に高ポイント戦で威力を発揮する。
投入法としては、30体以上で組んで有り余る攻撃力&継戦能力を発揮させるか、12~15体くらいで組んで効率を優先させるかというところ。
意外と士気値が低いので常にリザルトで勝っておきたい。負け出すとつらい。
オススメオプションはハルバード。射撃で狙われる事が多いので両手持ち武器でもなるべくシールドは装備させたい。
・ケイオス・マローダー 評価A
ケイオスウォーリアーは強いがコスト的に融通が利かないので、選択肢の一つとして存在するユニット。
コストが安く能力値もそこそこ高い、オプションが豊富になり、『主の烙印』も付けれたり、とかなり使い勝手が良くなった。
数の暴力で攻めたいなら、こちらを主力に据えても大丈夫。最低6~8ランクは欲しい。
主力ならグレイトウェポン装備、サポート用ならフレイルを装備させたい。
ウルフリックと合流して敵背面が突けるのはかなり良い。
・ケイオス・ウォーハウンド 評価C
5体30ポイントで編成し、とりあえずお茶濁しで真っ先に配置するのが主目的。
相手の主戦力を先配置させ、そこに向かい合うようにケイオスウォーリアーを配置するのが常套手段。
犬らしく、斥候的な役割を果たしていると言えなくも無い。
低コストだが、【移】の値以外見る所がない。今回はオプションで『毒』か『アーマーゼーヴ』6を付けれる。が、ポイント勿体無いだろ?
使用目的は射撃のカバーボーナスや相手の突撃や射撃を逸らす為に使う。
ウォーマシン狩りに使えなくもないが、撃たれて逃げ帰る光景もしばしば見受けられる。
・マローダー・ホースマン 評価C
唯一の機動兵科。釣り要員や、後方撹乱、などなど、その用途は様々。
『主の烙印』も付けれるのでかなり使い安い。
ケイオスで1番汎用性が高いユニット。しかし、射撃に滅法弱く、射撃のいいカモにされる。
8版になってから、射撃兵に突撃して敵を何体か倒してもキッチリ反撃を食らうようになったので接近戦要員としては厳しくなった。
また、ファストキャバリー全般に言える事だが側面攻撃も狙い難くなった。
***スペシャル
・チョーズン 評価D
ウォーリアーより【接】が1高い。ゲーム前に『暗黒神のまなざし』チャートを振れる。がバクチ要素が強過ぎる。
コストが高い割りに使用感はウォーリアとさほど変わらない。
どうしても、『暗黒神のまなざい』が使いたい場合は趣味で。貴重なスペシャル枠が勿体無い。
ランクばばかりで編成をしたい場合のみ選択の余地あり。しかし、ウォーリア+ウォーシュラインの方が、戦力的にも、兵科的にも、暗黒神のまなざし的にも良い。
・フォーセイクン 評価D
ケイオスウォーリアーと比べて高移動力が売り。攻撃力としては、ケイオスウォーリアー+『狂乱』+『二刀流』の方が安定していて強い。
他のメリットとしては、5体から編成できる点。だが、たった5体でフルランクのランク兵に勝てるとは思えない。
(割り切って使い捨ての射撃と考えられなくも無いが、それにしては高コスト)
ウォーマシン狩りなら、マローダーホースマンの方が適任だろう。
・ケイオス・チャリオット 評価B
個人的にはチャリオットとしては全勢力で2番目に強いと思われる。
是非投入して欲しい兵科。主力にはなりえないが最高の随伴戦力。
・オウガ 評価
失点に対するリカバリーが利くのが強み。
同じ役割を担うドラゴンオウガより攻撃力と移動力で劣り、ナイトより防御力と移動力が劣る。
ドラゴンオウガより有利な点はコストの安さ(十分高いが)と烙印とコマンドグループ。
ナイトより有利な点はセービング不可攻撃に対する耐性。
・ドラゴンオウガ 評価
ケイオスナイトを越える攻撃力だが、防御力は紙。
傷が高いので、1ダメージ辺りの損耗率でナイトを圧倒するが、ダメージに至るまでの確率を考えると…。
・トロール 評価
単独で使用するには士気値が低すぎて微妙。
合流して使うには機動力やボーナスが少なくて微妙。
再生変異は狙えるような能力でもないので微妙。
ゲロを利用して、騎兵対策で使うのが最も効果的。
・ケイオスナイト 評価A
個人的にはナイトとしては全勢力で2番目に強いと思われる(なんか2番ばっかだな)
【接】【回】【敏】【攻】が高く。アーマーセーヴィングも全兵科で最も高い。
ただ、5騎では以外とあっさり倒されるので極力10騎くらいで運用したいが、ポイントが・・・。
おすすめ烙印はナーグル。
***レア
・ケイオススポーン 評価D
55ポイントでそこそこ使える1ユニットを確保できる。
しかも1枠で2体入るので、レア枠が余っているなら低コストをかなり有効活用できる。
つまり、高ポイントでユニット数の確保しづらいWOCが配置で勝つための手段の一つ。
面積が小さく、特殊能力で耐久性もそこそこ高く、敵味方共に計算しにくい兵なので、とりあえず最初に配置して様子見できるのが強み。
コア枠を埋めた後にユニット数を増やす場合、
打撃力が欲しければマローダーGW装備×10(50P)、
スクリーンが欲しければ、ウォーハウンド×5(30P)、
足止めが欲しければスポーン×1~2(55~110P)、と覚えておけば良い。
烙印は必要ない。
・スキュラ・アンフィングリム 評価
強化版スポーン。
スポーン2体分のポイントを消費する代わりに各能力が微妙に向上している。
スポーン2体とどちらが良いかと問われると微妙。
・ケイオス・ウォーシュライン 評価 S
ユニット単位を強化する特殊能力を有する。
自身の戦闘力はあまり高くないが、面積単位の攻撃力は十分及第点。
耐6AS4WS3(ティーンチ)なので、ダメージで死ぬことはありえない。
心理ルールが弱く、意外と簡単に逃げるのでスラネも悪くない。
単独で戦闘すると負けるので。他の戦闘が膠着している時の追加ダメージとして投入すると良い仕事してくれる。
・ヘルキャノン 評価 S
兵種別がモンスターになったおかげでかなり使い易くなった。肝心の射撃兵器も【攻】5(10)とかなりの攻撃力を期待できる。
また、唯一のまともな射撃兵科なので、極力投入していきたい。
・ドラゴンオウガ・シャゴス 評価D
高いダメージ力と移動力とモンスターのわりに敏が高いことが利点。
1体で戦局を変えるわけではない。
性能はキャラクター騎乗のアンディヴァチャリオットと思えばよい。
いっそコレックを選択したい。
・ジャイアント 評価D
性能的にはありだが、コストパフォーマンスがとても悪い。再生なんて持ってないので射撃に弱い。
敏が早くて攻の高いユニットにとことん弱い。毒にも弱い。烙印を刻めるのが、せめてもの救い。
----
***主の烙印
|主の烙印:ティーンチ神|D|キャラクターがワードセーブを持ってる時かウィザードの場合のみ選んでもよい。それ以外はいらね|
|主の烙印:ナーグル神|S|どの兵科に持たせても損の無いない烙印、ただ高コスト。ポイントが許す限り付けたい。|
|主の烙印:コーン神|C|『狂乱』自体が使い易い能力とは言い難い。【気】がそれ程高くないケイオスにとってはハイリスク。|
|主の烙印:スラーネッシュ神|A|『パニックしない』『恐怖/恐慌無視』は地味だが強い。コストも安く全ユニットに付けても構わない|
----
**混沌の褒章
|混沌のとばり|C||
|変化神の触手|C||
|底なしの大顎|D||
|激痛の呪言|D||
|地獄の威光|D||
|汚物の濁流|B||
|変化神の第三の眼|B||
|催眠の芳香|C||
|鮮血の怒号|S||
|結合せし魔小人|B||
|血の神の憤怒|C||
|強酸の体液|C||
----
**マジックアイテム評価
***マジックウェポン
|混沌の魔剣|D|ハイリスク、ノーリターン。おまけに高コスト|
|業火の剣|D|『炎攻撃』をどう評価するかがポイント。でも高コストすぎる。|
|変化の剣|D|キャラクター/モンスターにしか使えないのに能力が微妙。さらに高コスト|
|魔呪の剣|B|コスト対効果は高い。ポイントに余裕があれば、是非|
|狂戦士の剣|D|徒歩キャラクターしか装備できないので【回】+3以上は増えない。|
|物ならざる刃|D|能力はそこそこだが高コスト。あえて持つ必要も無い|
|恍惚の細剣|D|おまけ能力としては面白いが、成功率が低すぎる。おまけに高コスト|
|剣の父祖|B|どちらかと言うとマジックアーマー的な能力。相手が大人数だと、面白い。|
|コーン神の斧|C|悪くはないが、高コスト。|
|不浄の矛槌|D|対モンスターになら有効かも。|
|千断の剣|B|ダメージがかなり安定する。コストもほどほど。|
|堕落の鞭|D|対モンスターに役にたちそうな能力でも状況が限定すぎる。|
|腐敗の薙刀|C|対キャラクター用。決まれば効果は大きい|
***マジックアーマー
|皮の下に隠されし鎧|B|強力なマジックアーマー。ただし、コストも激高|
|魔呪の盾|B|強力はアンチアイテム。でもやっぱい高コストな上に状況限定。相手が、スペシャルキャラクターなら面白いが。|
|破滅の鎧|B|中々使いかっては良い。『剣の父祖』と組み合わせると強力。|
|ターガンの深紅鎧|D|一撃死や複数ダメージを防ぐが、状況限定すぎる。|
|モールスリーヴの鎧|A|通常攻撃とは言え『ワードセーブ』4+は強力。|
|ズラックの青銅鎧|C|一撃死を防ぐ以外はおまけ。その分コストも安いがあえて選ぶ必要も無い。|
***タリスマン
|魅了の宝珠|B|【気】の低いユニットにとってはかなりの脅威。強力だがその分高コスト。|
|永遠なる征服の王冠|D|基本マジックアイテムでもっと良い物が・・・。|
|黒き舌|B|敵ウィザード1人を使い捨てにさせられる。ただし倒せるかは運がらみ。でこのコストが高いか安いか。|
|冒涜のアミュレット|B|地味だが強力。是非モンスターキャバルリーに騎乗させたい。|
|コーン神の首輪|D|魔法に対する5+ワードはありがたいが後はおまけ程度。あえて選ぶ必要も無い。|
|ティーンチ神の黄金眼|A|射撃と射撃系スペルに対してかなり安定な防御手段。|
|壊死の魔除け|D|いらね。|
***アーケインアイテム
|カタムの髑髏|D|コスト対効果にまったく見合わない。|
|地獄の操り人形|D|単品ではまったくの運まかせ。せめて、『黒き舌』と組み合わせたい。|
|変化神の血|B|パワーダイス振りなおしは1個と言えど協力。|
|力の使い魔|A|パワーダイスが増えるのは強力。|
|護衛の使い魔|B|【攻】5のインパクトヒット1回。|
|呪文刻みし使い魔|S|15PTSでスペル1個追加できる。強力。|
***エチャンテッドアイテム
|拷問のロッド|B|強力なバウンドスペルだが、コストが高い|
|血髑髏の首飾り|C|ランク兵に対してかなり強力。ただしこれも3体以下にしか効果がない。キャラクターが混じってるとお得|
|万秘の書|B|違う体系の魔法を1つ覚えれる。『呪文刻みし使い魔』と組み合わせると強力。SoMでは、神アイテム|
|百目の兜|S|先殴りのヒットロール振り直しは偉大。愚鈍は、アーミースタンダードで防ごう|
|快楽神の胸飾り|D|最大でも【回】+2。|
|死神の頭|D|ゲーム中1回しか使えないし、効果も微妙|
|暗黒神の祝福|C|おまけッ程度で考えよう。5PTS余っていれば是非。|
***マジックスタンダード
|全神の大軍旗|D|『恐慌』は8版で弱くなりました。『鋼の意思』もWOCに合っているかと言われると微妙|
|滅びのトーテム|D|悪くないが、あえてアーミースタンダードに付けるほど劇的な効果でもない|
|憤怒の軍旗|C|低ポイント戦でソーサーラーを入れない編成なら、パワーダイス消化用に使えなくも無い|
|光爆の軍旗|S|射撃を防いでくれる。ティーンチの印と相性が良い。あとは接近戦あるのみ|
|激情の軍旗|S|ケイオスナイトに持たせたり。ナーグルやティーンチの印と相性が良い。合流キャラクターにも効果があるのでポイントの節約にも使える|
|病めるとばり|C|ナイト相手なら効果が見込めるかも程度?|
|狂喜の軍旗|C|運次第なのであまり期待し過ぎは良くない。アーミースタンドードの振り直しと合わせると良いかも|
2011-11-07T23:17:17+09:00
1320675437
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EMP8
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/146.html
*目次
#contents(fromhere)
*エンパイア
**エンパイアの特徴
***長所
-兵科が豊富
ゲームで使用できる兵科が飛行兵科以外揃っているので、自由な編成を楽しめる。
-火砲
ピストル、ハンドガン、と言った【攻】の高い射撃兵器が豊富に揃っている。
-ウォーマシン
ウォーマシンが豊富&強力な物が多く、ウォーマシンが強くなった8版では重宝する。
-低コスト
人間の能力値は低いがそれに見合ったコストの低さ。コストが低いので結果ユニット数が増える。
-八大魔法
八大魔法をすべて選べるので、汎用性が高く戦術にそった魔法を選べる。
もっとも今回からはどの魔法を使用するか、ロスターを作った時に選ばなくてはならないので、相手を見てから魔法を選ぶ事が出来なくなった。
***短所
-能力値の低さ
最も平均的な能力値ではあるが、特質した点が無く、押しなべて全ての能力値が低い。(実際ゲームをすると顕著)
お陰で8版では【敏】が低く、接近戦で殆ど先行を取る事ができず。【耐】が低く、攻撃を喰らい安い。
***総評
飛行兵科以外の兵科が揃っているので、色んな編成が楽しめるのが最大の特徴。(魔法も8大魔法全て使用可能)
反面、特化した編成で組むと他種族の特化型編成よりも弱くなる。
『汎用性の高い編成をいかに運用するか』と言う戦略/戦術を構築し、相手を上回らなければ勝てない玄人向きなアーミー。
----
**ユニット評価
***スペシャル・キャラクター
・カール・フランツ 評価C
一応皇帝陛下。エンパイアで唯一ドラゴンに騎乗できる。
以上
・クルト・ヘルボルグ 評価A
多分、合流できるキャラクターの中では最も強いのでは?と思うスペシャルキャラクター。
単騎の能力ではカールフランツに遅れはとるものの、クルトの真骨頂はやはり、ナイト(出来ればインナーサークル)への合流。
『皇帝陛下の第一軍』のお陰で負けても逃げにくく、『ルーンファング』+『勝利の月桂冠』で最大8点のリザルトが得られる。
弱点を挙げるとしたら、アーマーセービングが2+とワードセービングが一切なく防御面に脆さがある。
また、単騎運用では「鋼鉄の意思」と「心理ルール無視」が付かないので注意。
・ヴォルクマール 評価D
狂乱しているので、限りなく使い難い。
使用するなら、趣味の範囲で。
・バルタザール・ゲルト 評価B
金属の魔法を6つ知っている(ロアマスターでは無い事に注意)。中途半端は否めない
様々なオマケ装備が付いているが、殆どコストに見合わない。
唯一『燃え溶ける金属の外套』が強力。
飛行兵科で魔法が使える点に価値が見出せたら使ってみるべき。
・ルートヴィヒ・シュワルツヘルム 評価D
使用する理由が無い。
趣味で。
・ルーサー・フス 評価S
ウォーリアプリーストを普通に使うなら是非投入を検討したい。
自身も『ワードセーブ』4+と『恐怖』を持ってるので強力。また、『正義の怒り』『天主の奇跡』『天主の祝福』どれも強力な 能力なので、是非活用したい。
是非ナイト(出来ればインナーサール)に合流させたい。
***ロード
・エンパイア・ジェネラル 評価C
たしかに汎用性は高いキャラクターなのだが、いかんせん器用貧乏。マジックアイテムを100pts使うか【気】9を必要としないならキャプテンで十分だと思う。
・テンペラー・グランドマスター 評価B
ナイトを編成しているなら、ロードで選ぶならコレ!能力値や能力はジェネラルになるにも相応しい。
・アークレクター・オブ・シグマー 評価A
『正義の怒り』『天主の奇跡』『天主の祝福』どれも強力で重宝する。
ウォーアルターに載せると戦力としては期待出来るが、『正義の怒り』『天主の奇跡』が無駄になる。
鶏肋鶏肋
・ウィザード・ロード 評価B
魔法編成するなら選ぶ。8大魔法全てから使う系統が選択できるのが強み。しかし意外と高コスト。
種族魔法オンリーだと弱い場合どうしようもないので、保険が利いているのがアーミーの強みに繋がっている。
***ヒーロー
・キャプテン 評価B
低コストの割りに能力値は高い。下手にロードを入れるよりこちらを複数入れたほうが良い場合も。
マジックアイテムも豊富なので、カスタマイズも楽しいかも。しかしやはり人間。過剰の期待は禁物。
・ウォーリアプリースト 評価A
特殊な兵科。戦闘系ユニットでありながら、バウンドスペルが唱えられて、ディスペルダイスも増える。
至れり尽くせりなキャラクター。ただしコストもそれなり。
攻撃面においては『正義の怒り』と相まってかなりのもの。
また8版からはバウンドスペルが強力になり『天主の奇跡』もかなり強力になった。
ただ、防御面で不安があるのでその辺りはマジックアイテムでカバー。
・マスターエンジニア 評価D
「弾道学の権威」は役に立つのだが、コストを考えるとお得とまでは言えない。
ウォーマシンの失敗を極力防ぎたい場合のみ、存在意義がある。
・バトルウィザード 評価B
8大魔法から好きな系統を選べるので、戦術に合せて魔法選べるのは大きい。
ただ、1人程度だとあまり役に立ち難い。
***コア
・ハルバーディアー 評価D
攻撃型ステートトルーパー。基本はこれ。攻4が売り。盾を持たせずに5ポイントにし、50体以上で組むのが基本。
ウォーリアープリーストが合流すれば、そこそこの攻撃力が見込める。
・スピアマン 評価D
平均型ステートトルーパー。非突撃時の攻撃回数の上昇が見込めるが、建物戦闘ではメリットが無い点が残念。
他のステートトルーパーより、支援魔法との相性が良いのでそれを狙える魔法体系と組み合わせよう。
・ソードマン 評価D
防御型ステートトルーパー。【接】【敏】が高く、受け流しセーブが防御時に役に立つ。
分隊として使うのは良い選択。
・エンパイア・ナイト 評価B
アーマーセービングの高さが売り。フルプレートアーマーは非常に強力。コアで投入可能なのが編成に幅を与えている。
装備はグレイトウェポン推奨。ランスを装備しても【敏】が低いので先制攻撃し難い。また、継戦する事が多くなるので常に【攻】+2のグレイトウェポンの方が使い勝手が良い。
・ハンドガンナー 評価C
【攻】が高く【鎧を貫通】だが、肝心の【射】が高くないので、数で補いたい。意外と射程が短いので注意。
また、移動したら射撃不可なのも汎用性が低くて使い難い。
ウォーマシン系射撃ユニットより爆発力は劣るが安定性が高い。
マークスマンにホックランドロングライフルを持たせてキャラクターを狙い撃ちできるが、【射】が低いのでコスト通りの働きはしない。
・クロスボウマン 評価C
射程が長くなった代わりに貫通効果が無くなったハンドガンナー。実はハンドガンナーより使いやすい。
第1ターン先攻から射撃できたり、相手ロングボウ部隊と撃ち合える点もメリットか。
・アーチャー 評価C
スカーミシャーのルールが弱体化したお陰でかなり使い勝手が悪くなった。
特質して使う理由も無いが、実はエンパイアで移動後に射撃できる兵科がアーチャーとピストラーしかいないので、対ファストキャバルリー、飛行対策で使用もあり。
・ハントマン 評価D
スカウトになった分、コストパフォーマンスがかなり悪くなったアーチャー。
8版になってメリットが薄くなった。使うなら趣味で。
・フリーカンパニー・ファイター 評価D
スピアマンに期待される部分と被る。趣味で選んで良い。こちらは支援魔法での攻撃面での強化を前提にしたい。
どちらにしても兵数は相当数用意したい。
分隊として使う選択肢もあるが、リザルトが稼がれやすいかもしれない。
建物を戦闘ではこちらの方が若干優位か・・・。
***スペシャル
・グレイトソード 評価B
鋼鉄の意思持ち。【攻】が高く、アーマーセーブ4+なのはエンパイアにしては優秀なユニット、ある程度数を用意出来れば期待通りの働きをしてくれる。
・ピストラー 評価S
最強の射撃型ファストキャバリーとの呼び声が高い。
【移】16cm【攻】4『鎧を貫通』、射撃回数12回(アウトライダー連射式式ピストル装備)。
高移動、高攻撃力、高回数と3拍子揃っている。
・アウトライダー 評価B
ハンドガンナーと比べると射撃のポジショニングが取りやすく射撃面積が少なくてすむ。
柵や壁を有効活用しやすいのもポイント。
また、ファストキャバルリーの特性を活かして、囮役にも向いている。
・エンパイア・ナイト(インナーサークル) 評価C
【攻】4になったエンパイア・ナイト。【攻】が+1上がる恩恵は非常に大きいのでポイントが許すならグレードアップしたい。
だが、スペシャル枠でポイントを割く事とコア枠を余分に用意しないといけないのが非常に厳しい。
・グレイトキャノン 評価S
エンパイアといえばグレイトキャノンと言うぐらい汎用性が高いうえに役に立つ。
対ラージモンスターやチャリオット、ウォーマシン対策になる上に歩兵や騎兵にも十分な効果がある。
WHFBで凶悪なユニットのうちの3本指に入るほどのコストパフォーマンス。3門投入するとそれだけで相手が対戦拒否するレベル。
3000ポイントで6門投入するとウンザリされて、しばらくWHFBをプレイしてくれなる・・・。
・モーター 評価A
テンプレート(大)が素晴らしい。かなり広範囲にわたりHITする。【攻】が低いがその辺りは範囲の広さがカバー出来る。
ズレてもテンプレート(大)の大きさのおかげで何体かのヒットを見込めるのも良い。
対ランク兵に効果を期待したい。ポイントの安さもナイス。
***レア
・フラジェラント・ウォーバンド 評価B
『戦意喪失しない』が最大の強み。
一度白兵戦にはいると全滅するか、相手が逃げるまで戦闘し続ける。究極の壁ユニット。
・ヘルブラスター・ヴォレイガン 評価B
期待値15発の【攻】5貫通。射程48㎝がウォーマシンにしては短射程。
だが、2ターンに1回の確率でミスファイアするのが・・・。
エンジニアを合流させて、極力暴発を食い止めれればかなり役に立つ。
牽制としても役に立ってもらおう。
・ヘルシュトロム・ロケットバッテリー 評価D
より当たらない代わりに威力が増したモーター。当たらないが、当たればランク兵が吹っ飛ぶ。
グレートキャノンのように延長を出してから、モーターのようにずれる。勘違いしやすいので注意。
これを当てるのは相当難しい。安定力に欠ける。
・スチームタンク 評価A
普通に強い。『突撃』にランダム性がなく安定して突撃ができる唯一のユニットかも?
キャノンはダメージがD3なので、実は意外と使い難い。逆に接近戦でのスチームガンが意外と重宝したりする。
確かに底抜けに強そうに見えるがルール上どんなに【攻】が低くてもダメージを受ける上に、3点【傷】を失うと役に立たなくなるので見た目ほど強くは無かったり。
----
**マジックアイテム評価
***マジックウェポン
|ルーンファング|D|確かに強いがポイントが重すぎて使えない。|
|ヘルシュツルムのメイス|D|対ウォーマシン、モンスター用武器。コストが重すぎる。|
|ジギスムントの剣|A|使い勝手は非常に良い『常に先手をとる』は強力|
|宿命の剣|D|指定した敵兵1体にしか効果が無いなんて、なんの意味が・・・。|
|力の剣|B|【攻】+2は大きい。コストパフォーマンスもそこそこ|
|真なる鋼鉄の剣|C|アーマーセービングが低い敵には有効だが、【攻】が上がらないので【耐】が高い敵にはあまり役にたたない。|
|審判の槌|C|2回ダメージチェックさせるのは単純に強いが【攻】が上がらないので【耐】が高い敵にはあまり役にたたない。|
|竜ヶ弓|B|射程も長く、【攻】6と強力だが、1ターンに1回しか攻撃しないので、劇的な活躍は期待出来ない。|
|正義の剣|C|ヒットロール振りなおしは強いが【攻】が上がらないので微妙|
|古き蛇を屠る者の剣|B|【耐】が高く、アーマーセビングが低い敵に役立つ。対モンスターに。コストパフォーマンスは良い。|
***マジックアーマー
|山吹の鎧|D|アーマーのランクを落としてまで装備するほどではない。|
|黎明の鎧|B|アーマーセービングが高い(最低でも2+)なら活躍しそうだが低いと効果もイマイチ|
|タルナスの鎧|C|ウィザード用にしては優秀だが・・・。|
|隕石鉄の鎧|S|徒歩キャラクターには必須で装備させたい。このコストは安すぎる。|
|ネズミ殺しの兜|D|対スケイブン用。趣味でどうぞ。|
|ゴーゴンの盾|D|【回】を1減らすのにそれ程意義があるようには思えない。趣味でどうぞ。|
|青銅の盾|D|使う意味があるのか分からないアイテム。趣味で。|
***タリスマン
|マグナスの聖骸布|C|悪くはないが、もっと良いアイテムが・・・。|
|聖遺物|S|ワードセービンヅ4+は強力。|
|翡翠の御守|D|使う意味があるのか分からないアイテム。趣味で。|
|白のマント|C|悪くないがコストが高い。|
|鮮紅のペンダント|D|ポイントが勿体無いかも。趣味で。|
|シグマーの印章|D|ポイントが勿体無いかも。趣味で。|
***アーケインアイテム
|破壊の封印|C|決まれば協力だが、博打要素が強すぎる割りにコストが高い。|
|灰色のワンド|D|単純にウィザードレベルを35ptsで上げた方が安い。|
|力の杖|B|ダイスを蓄えられるのは強力。分のイイ賭けだが、期待して外すと痛手。|
|幸運の石|C|効果は大きいがコストの高い。高ウィザードの保険程度に。|
|水晶球|D|気にはなるが、勿体無い。|
|魔法使いの杖|C|7個も振る事がない。|
***エンチャンテドアイテム
|勝利の月桂冠|A|かなり強力だが、コストのそれに見合って高い。|
|統帥のロッド|D|効果はたしかに強力だが、ゲーム中1回しかも、条件も厳し目。|
|アルドレッドの魔術の小箱|A|相手にウィザード居れば強力なアンチアイテム。|
|銀の角笛|B|【気】が低いのでよく逃げやすい人間には重宝する。ステイトトループ主力で組んでるアーミーには欲しいかも。|
|雷の宝珠|C|対飛行兵科用バウンドスペル|
|滅びの炎の指輪|C|射撃系バウンドスペルは嬉しいが『火車の首』が弱い。|
|ヴァン・ホストマンの手鏡|B|ウィザードが一騎打ちすると強力。ただ拒否られると無価値。対ケイオスキャラクター用か?|
|マグナスの聖印|B|『恐怖』無効は【気】低い人間にはありがたい|
|ヴォランスの指輪|D|選ぶのもランダムで1回しか使用できないので使い難い。|
***マジックスタンダード
|帝国旗|D|効果は強力だが、コストが重過ぎる。|
|ジギスムント旗|C|『鋼鉄の意志』は強力だが、コストが高くアーミースタンダードベアラーしか装備出来ないのが難点。|
|鷹獅子の軍旗|C|効果は強力だが、コストが高くアーミースタンダードベアラーしか装備出来ない上にランク兵が弱いエンパイアでは宝の持腐れ|
|悪魔を屠りし者の軍旗|D|『恐怖』を得られるが1ターンしか使えないのにこのコストは高過ぎる。|
|武勲の旗|A||【気】が低いのでよく逃げやすい人間には重宝する。|
|神秘なる加護の軍旗|D|無いよりは有った方がマシなレベル。|
|鋼鉄の軍旗|A|突撃距離が伸びるのは単純に強力。|
|誉れの軍旗|C|【気】低い人間にはありがたい。|
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2011-11-07T12:27:16+09:00
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10月30日(日)アナログゲームを考える会の例会します。
場所は西宮市立瓦木公民館2F第3集会室
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バトルブレイク・モンポカ・ウォーハンマー・メリフォーなどの予定。
今回はボドゲがメインの予定。
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VC8
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*目次
#contents(fromhere)
*ヴァンパイアカウント
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**VCの特徴
***長所
-恐怖
ルール変更によって弱くなったといわれる恐怖だが、ある意味強化とも言える。
少なくとも相手が恐怖チェックに失敗したターンの戦闘では圧倒的に有利な状況となるからだ。
もちろん接が3以上であることが望ましいが。
-最強の魔法種族
魔法ルールの変更に伴って、低レベル&禁断の知識の価値が格段に向上した。
今後のVCはネヘクの祈祷連射型から大型スペル型への路線変更が予想される。
-ネヘクの祈祷
スペルによってアンデッドは無尽蔵に増える。
傷を複数持つ兵は増えないが、回復するので増えているに等しい。
-幽体
幽体を持つ兵を殺すのは非常に困難だ。
加えて奇襲を行い易い兵科でもあるので攻防共に強力。
-ワイトブレイド
ワイトは攻撃回数こそ少ないもののワイトブレイドを持つ。
キャラクターにとって天敵だ。
***短所
-アンデッド
今回のルールではどちらかといえば弱点になったと言える。
打たれ弱く、その後すり潰され易いのはかなり危険。
-鈍足
行進移動に制限があるので戦場を迂回するような戦術は取りにくい。
また兵科的にも機動性に乏しく自分から突撃するよりもされる事が前提となる。
今回の版ではかなり解消された。
-攻撃が当たらない&遅い
接が低いので攻撃が当たらず、当てられる。
敏が低いので攻撃順が遅く、反撃しにくい。
8版では便の低さが致命的だ。
救済手段は『憎悪』と『命令の兜』。
-崩壊
戦闘結果に負けると激しく兵を損耗する。
ジェネラルが消滅するとほぼ確実に全滅する。
今回の版ではかなり解消されたがワイトのみ弱体。
-射撃がない
VCは射撃できません。
-ウォーマシンがない
射撃のない種族にウォーマシンがあると思う方がおかしい。
戦車というか霊柩車はあるが。
----
**ユニット評価
***スペシャルキャラクター
-ヴラド・フォン・カーシュタイン 評価B
-イザヴェラ・フォン・カーシュタイン 評価B
-伯爵 マンフレット 評価A
-若きマンフレット 評価S
通常のヴァンパイアよりも実質+45P分ぐらいの能力。
能力的には魔法系ヴァンパイアなので近接戦闘には向かないが、グールの大量召喚ができないのでランクに埋もれない使い方を考えよう。
防御力皆無なので地形による防御は必須。
吸血の魔法体系を完全習得しているので、ある意味最強の魔法系ヒーローと言える。
-コンラッド・フォン・カーシュタイン伯爵 評価D
***ロード
・ヴァンパイアロード 評価S
良くも悪くもVCの全て。
このキャラクターのチューニング一つでゲームが決まる。
VPの選択枠が100Pなので、特化もバランスも自由自在に選択できる。
***ヒーロー
・ヴァンパイア 評価A
とりあえずヒーローはヴァンパイアにしておいて問題はなく、攻守両面において弱点がほぼ無い。
・ワイトキング 評価B
他種族であれば最強の名を欲しいままにできたであろう戦闘系ヒーロー。
ウィザード量が少なくても良い編成であれば迷わず選択しよう。
被ダメージ量が増えた今回のルールにおいて耐と傷の高さはかなり重要だ。
・ネクロマンサー 評価B
今回の注目株。
低レベルウィザードの存在意義が強化されたので、使い捨て可能な低コストのウィザードというのは重宝する。
コープスカート騎乗は利点も欠点も多いので良く考えて使おう。
***必須コア
今回のVCはランク歩兵を最低でも60体以上(2000P戦)入れなければならない。
ランクの強化とその他の兵科の弱体化によってそれほど大きな問題では無くなったが、性能だけで見ればかなり低い部類と言える。
特に恐怖の変更ですり潰しあいになると加速度的に減り始め、こちらが勝っても一気に攻め立てることが出来なくなったのが致命的。
・ゾンビ 評価D(召喚用としてB)
基本ルール変更に伴って絶対と言ってよいほど勝てなくなったユニット。
戦闘結果の数値が格段に跳ね上がってしまったのでもの凄い勢いで消滅していくのが厳しい。
しかし魔法ルールの変更によって回復力は増したと思って良く、特にキャラクターを魔法特化させる必要が無いのも強み。
コア埋めという考えが以前と違ってポイントになったので今回は初期から登場することはほぼ無いと思って良いだろう。
・スケルトン 評価C
基本的にグールより劣るが、ミュージシャンを選択可能なので機動力で勝る。
マジックバナーを所有できるのも強み。
ついにグールを使わないという選択肢もありえるようになったと思うと感慨深い。
・グール 評価B
必須コアの中で最もアグレッシブなユニット。
攻撃力・防御力(サイドの防御力も高い)共に他の2つを大きく上回る。
『ネヘクの祈祷』&『来たれ屍肉喰らい』で増殖するのが基本。
縦列を増やすよりも横列を増やす戦術が向いているので、6×5を2ユニットなどがおススメ。
憎悪系能力と相性が良いので魔法によるサポートがあればジャイアントキリングも可能。
ミュージシャンが選択できないので機動力に難ができたのが最大の問題点。
***コア扱い
コア枠を消費しないコアユニット。
他の枠を圧迫するので無価値かもしれない。
・バットスォ-ム 評価E
通常のスウォームよりも柔軟性があるが、如何せんコストの高さにげんなり。
無理に使う必要はないし、同じ役割をこなす上位能力を持つユニットが存在する以上は必要性皆無。
・ダイアーウルフ 評価E
ファストキャバルリーでは無くなったので、ついに存在価値が0になった。
更にコアリミットを埋めれないので存在意義が問われる。
・コープスカート 評価A
スペシャル・レア・ヒーローの枠を消費せず、バウンドスペルアイテム&壁ユニット=75ポイントと考えればかなり優秀。
魔法ルールの変更によってバウンドスペル・アップグレード共に弱体化したが、不浄の鐘の価値は上がった。
ネクロマンサーを騎乗させる必要は無いが、ネクロマンサーを編成に入れているならば乗せて射撃耐性をつけたい。
***スペシャル
・グレイヴガード 評価A
攻撃がマジック扱い&必殺の一撃の重歩兵。
必殺の一撃の可能性は8%ほどなのでおまけ程度に考えよう。
接と敏が低いのが厳しいが、その弱点はスペルやマジックアイテムで十分カバーできる。
また恐怖のルール変更で最も恩恵を受けたユニットといえるだろう。
グレイヴガードの真価はアンデッド・ランク重歩兵=危険なまでの継戦能力ということにあるのだが、更に『ネヘクの祈祷』で復活するので最強の矛と盾なユニット。
グレイトウェポン装備が基本。
・ブラックナイト 評価C
概ねグレイヴガードと同じだが、グレイヴガードよりも防御が弱い(AS自体はこちらが上だが)。
替わって攻撃力と移動力が高いのが強みだが、攻撃回数がそれほど多くないのでランクを食い破れるほど強くはない。
サイド狙いにかなりの数を必要とするようになったので基本は小規模ユニットの撃破であろう。
・フェルバット 評価C
ウォーマシン嫌いで100ポイントぐらいの空きありなら投入を検討
ウォーマシンがない場合は移動妨害狙い。
・スピリットホスト 評価S
幽体=意味不明の強さ。
ユニットタイプがスウォーム(分散隊形)に変更されてかなりインチキ臭いユニットに。
ランクと正面から殴り合って勝てる可能性のある凶悪さだ。
魔法とマジックな武器にさえ気をつければ無双モードも夢ではない。
***レア
・ブラックコーチ 評価C
VC有数の攻撃ユニット。
接の値が低いVCにとっては自動ヒットは有難く、恐慌・AS・ワードセービングと生存能力が高い。
魔力吸収効果がルール変更で凶悪化。
ダイス目によるが、2~3ターンで最強戦車になれるはず。
ゲーム中盤では必要なPDを消費してしまう可能性があるので、敵陣に早期突入しておきたい。
しかし戦車の特性上早期突入は包囲殲滅の危険性が高いので難しい。
・ケルンレイス 評価S
射撃・恐慌・幽体・高い移動力を持つ分散隊形ユニット。
つまりは最強クラス。
ランクを正面から殴り倒せる貴重な機動兵科。
幽体故に最大の弱点はマジックな攻撃だが、逆に言えばそれさえなければ誰も対処できないぐらい凶悪。
コープスカートで2点回復できるが(以下略)
トゥームバンシーは凶悪だが、今回はすり潰しを狙ったほうが効果的かもしれない。
・ヴァルグールフ 評価B
再生が便利。ウォーマシンや軽量級ユニット狩りに。
・ブラッドナイト 評価C
強い。高い。狂乱で釣られる。
----
**マジックアイテム評価
***マジックウェポン
|氷結の刃||
|おぞましの馬上槍||
|クレルの黒き斧|||
|吸血の刃|S|合流中のユニットが回復できるとか意味不明な強さ|
|墳墓の剣|D|骨限定というところが涙|
|スカブスクラス|C|ネクロマンサー専用装備|
|王族の剣|B|脅威の必殺率2倍|
***マジックアーマー
|ウァラクの鎖かたびら|||
|呪われし鎧||
|皮剥ぎの鎖帷子|S|弱体と取るか強化と取るかは意見の分かれるところだが、25Pはミラクル|
|夜の鎧|C|人外の恐怖+暗闇に潜む狩人+解呪の巻物というのはどうだろう?|
|夜の死装束|B|ヴァンパイアが着るとかなり強い|
|死人の胸当て|C|安かろう強かろう|
***タリスマン
|カーシュタインの指輪|D|ポイント対効果が悪いが、仕切り直しと考えればそこそこ強いかも|
|破滅の王冠|E|2個目の守護の魔よけ|
|黒金の腕帯|C|単独行動だとわりと必須|
|鮮血の宝玉|C|使い捨てなのが難点だが、ピンチをチャンスに変えることもしばしば|
***アーケインアイテム
|破滅の杖|A|バウンドスペル変更によって破格のパワーを得た|
|デ・ノロワの錫|||
|髑髏の杖|||
|ラーミアの深紅石|||
|アーカンの書|B|失敗を恐れず使えるので評価は高い。ネクロマンサーを投入すればOKという意見も…|
|漆黒の護符|B|時に余りがちなPDをDDに変換してくれる安価な優良アイテム|
***エンチャンテッドアイテム
|燃えさかる死の錫杖|A|機動兵科を排除しよう|
|呪われし書|B|要するに使い捨て強制恐怖失敗アイテム|
|命令の兜|S|接7のゾンビとかグールとかキモいです|
|灰燼の魔手|B|別名ダークネスフィンガー|
|リークニィの魔符|A|安いのにこの能力はサギ|
***マジックスタンダード
|ドラッケンホフ旗|B|重いが効果は破格|
|鮮血砦の軍旗|A|アンチ射撃。黒金の腕帯より重要|
|塚山の軍旗|B|恐怖失敗=2+ヒット=神|
|絶叫せる軍旗|A|逆コールドブラッドは強力|
|ストリゴスの王旗|S|VCの弱点を見事に補ってくれます|
|復讐の旗印|E|後ろ向き過ぎ|
|死せる兵団の軍旗|E|ルール変更によってゴミに|
|呪われしムジョンの三角旗|E|捨てられなければ強かったのに…|
|終わり無き悪夢の旗|E|2本目の戦の軍旗|
|地獄より来る負力の軍旗|B|スケルトン・グレイヴガード・ブラックナイトどれが使ってもそこそこ強い|
|永遠なる死の旗|D|ASBを投入しましょう|
|獄炎の軍旗|B|おまけとしては超優秀|
**ヴァンパイアパワー評価
***セヴァード
|亡霊の姿|A|レイス合流専用能力|
|屍喰らいの眷族|B|お手軽に戦線を押し上げれる。もうグールしか見えない…|
|人外の恐怖|A|恐慌=50ポイントが通説と考えると…安すぎます|
***アルケイン
|負の芸術を極めし者|A|今回のルール改訂で確定で2個増えるのはやり過ぎ|
|禁断の知識|S|ロード専用。ネヘク+1系統の魔法取り逃し無し=最強、光とか金属とか影とか…|
|暗黒の徒|C|ネヘクPD1キャスト戦術には必須だが、回復対象次第では必要ない|
***べスティアーレ
|飛翔せる怪異|B|他種族ではありえないです。|
|終わり無き憎悪|S|魔法とかで補えるが、元からあっても問題なし|
|暗闇に潜む狩人|B|強いが意外と使い難い|
***マーシアーレ
|紅き憤怒|C|憎悪や魅了と組み合わせればそこそこ強いが…|
|戦慄の騎士|A|ジョブチェンジ:重騎士|
|死の化身|A|あって損なし|
***コートリィ
|闇の威光|S|今回士気値が非常に重要になった為に相対的に評価アップ|
|地を歩む死神|A|実質ダメージ+1|
|魅了|A|ダメージリロールはなかなか無い能力だけに狙っていきたい。氷結とか吸血とか|
***マスター
|死者の主|A|スケルトンを使う機会が増えた|
|来たれ夜の獣|A|フェルバットの増殖量が異常|
|来たれ屍肉喰らい|S|この系統最強の能力|
2011-03-08T17:34:36+09:00
1299573276
-
SKA8
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/135.html
*目次
#contents(fromhere)
*(スケイブン)
**(スケイブン)の特徴
***長所 コストが安い。魔法・射撃・移動が比較的よい。
***短所 コストの単価が安いため、小者中心になり、打撃力・防御力が物足りない。
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**ユニット評価
***スペシャルキャラクター
・(ユニット名) ---P 評価:
>|ユニット名|移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気|スペシャルルール|
>||||||||||||
評価と説明文
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***ロード
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***ヒーロー
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***コア
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***スペシャル
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***レア
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**マジックアイテム評価
***マジックウェポン
|アイテム名|評価|備考|
***マジックアーマー
***タリスマン
***エンチャンテドアイテム
***アーケインアイテム
***マジックスタンダード
----
2010-12-27T19:12:34+09:00
1293444754
-
DW8
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/142.html
*目次
#contents(fromhere)
*ドワーフ
**ドワーフの特徴
***長所
・耐久力が高い。
全ての兵が耐4以上、気9以上である。フルランク以上のドワーフユニットを打ち破るには、かなりの攻撃力がいるだろう。
・グラッジスロワー
テンプレ系ウォーマシンその1。目測がなくなり半掛かり判定も無くなった代わりに攻が下げられてしまったが、
ルーンを刻めば攻が上がる。一般兵を殺すのには適している。でも中心はD6ダメージを与える。万能兵器になった。
・キャノン
テンプレ系ウォーマシンその2。目測が無くなり、ダメージもD6にアップ。
傷が複数あるユニット相手だとボルトスロワーと同じ様に1体ずつダメージ判定しなければならず、場合によっては1人も殺せない事も。
・フレイムキャノン
テンプレ系ウォーマシンその3。射程が短いが、半掛かり判定が無くなったので火力は大幅アップ。
D3ダメージなので流行しそうモンスターインファントリー対策になり得る。
・ジャイロコプター
テンプレ系ウォーマシンその4。ウォーマシンというか分類は「飛行モンスター」。
飛行移動しつつ攻3のブレステンプレート半掛かり判定無しなので、かなり殺せる。
***短所
----
**ユニット評価
***スペシャルキャラクター
・(ユニット名) ---P 評価:
>|ユニット名|移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気|スペシャルルール|
>||||||||||||
評価と説明文
・
・
***ロード
・ロード 145P 評価:B
>||移|接|射|攻|耐|傷|敏|回|気||
>|ロード|6|7|4|4|5|3|4|4|10|王の血筋|
>初期装備:ハンドウェポン、グロムリルアーマー
>オプション
>・追加ハンドウェポン(グレィトウェポン(+6P)、ピストル(+10P)のうちどれか1つ装備可能。
>・クロスボウ(+10P)、ドワーフハンドガン(+15P)のうちどれか1つ装備可能。
>・シールド(+3P)を装備可能。
>・ウェポンルーン、アーマールーン、たりすまんルーンの中から合計125P以内でルーン文字を刻み、各種ルーンアイテムとして装備可能。
>・『誓いの石』を持てる(+30p)。また、ロードがジェネラルの場合は、シールドベアラーを同行させ、大盾の上に乗れる(+25p)。
・
・
***ヒーロー
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***コア
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・
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***スペシャル
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***レア
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**マジックアイテム評価
***マジックウェポン
|アイテム名|評価|備考|
***マジックアーマー
***タリスマン
***エンチャンテドアイテム
***アーケインアイテム
***マジックスタンダード
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2010-11-18T01:50:20+09:00
1290012620
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マジックアイテム:VC
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/154.html
*目次
#contents(fromhere)
*マジックアイテム
**マジックウェポン
-氷結の刃
キャラクターや大型ユニット対策になるが、ポイントが尋常でなく高い。
ヴァンパイアパワーで補うならばセービング確保用に『戦慄の騎士』がおススメ。
機動性を確保するなら『死の化身』+ヘルスティード。
-おぞましの馬上槍
騎乗オプション選択時は『戦慄の騎士』が使えない(英語FAQより)。
そんな時にランスが使いたい場合はこれがおススメ。
自動ヒット+攻7=自動ダメージに等しいので、『紅の激情』との相性もバッチリ。
残りのアイテム枠35Pで『生皮剥ぎの鎖帷子』を装備するのが必須かも。
-クレルの黒き斧
複数ダメージなので一騎打ち専用。
必殺の一撃とセービングを捨ててまで取る能力ではないと思える。
-吸血の刃
マスター能力を所持していても合流中のグールやスケルトンが初期値以上に増えはしない(英語FAQより)。
吸血鬼だけに留まらない回復能力なので、非常に強力。
騎兵10体合流時のヴァンパイアが装備している場合が最も効率よく回復できるような気がする。
ゾンビドラゴン騎乗ロードに持たせると、ウォーマシンの攻撃でダメージを受けても余裕で回復できるが、意外と効果が薄い。
-墳墓の剣
吸血の刃と違って初期数に関係なく増殖するが、スケルトンはもとより減らされる可能性が高いので、効果は吸血の刃の方が圧倒的に高い。
よって趣味の産物認定。
-スカブスクラス
ヴァンパイアは別枠でもっと軽く恐慌を付与出来るので、ワイトキング&ネクロマンサー専用。
ワイトキングが装備すると必殺の一撃を失うのでかなりもったいない。
ネクロマンサーは、コープスカート騎乗&ユニット合流時に威力を発揮する。
-王族の剣
『生皮剥ぎの鎖帷子』と併用できるようになってかなり凶悪になった。
ヴァンパイアが装備するのはもったいない。
-鬼火の馬上槍
騎乗オプション選択時は『戦慄の騎士』が使えない(英語FAQより)。
そんな時にランスが使いたい場合はこれがおススメ。
ポイントが非常に安く、他のマジックアイテムと併用し易い。
再生能力を持つモンスターとの戦闘に役立つので、憎悪を所持しているなら『おぞましの馬上槍』より効果が高い。
**マジックアーマー
-ウァラクの鎖かたびら
『加護の盾』と併用出来ないので『死の化身』『戦慄の騎士』と組み合わせて無理やりシールドを持たせる。
最も低いリスクでそこそこのワードセービングをゲットできるので強力ではある。
意外とワイトキングと相性が良い。
-呪われし鎧
耐+1の代償が接ー3というのが致命的。
ワイトキングは接1、ヴァンパイアが3、ロードで4。
魔法重視のヴァンパイアロードの保険用アイテムと考えるのが正解。
命令の兜と併用する場合、自身が鎧で他のヴァンパイアが兜なら接6にしてもらえる。
自身が両方装備の場合は接3で命令するので注意が必要(英語FAQより)。
-皮剥ぎの鎖帷子
ディスペルスクロールと共存可能=神。
モンスター騎乗時に必須と言われている。
-夜の鎧
単独行動に限定されるので、『暗闇に潜む狩人』『飛翔せる怪異』『リークニーの魔符』と相性がよい。
ただそれ以上に発展し難いのが難点。
-夜の死装束
『死の化身』『戦慄の騎士』『皮剥ぎの鎖帷子』を使わないなら必須。
セービングを捨てることになるが、接近戦では無敵になれる(かもしれない)。
ゾンビドラゴンに騎乗すれば相手は6のみヒットなのでかなり強固だが、セービングに期待できないので、アンチ射撃ワードセーブ3+か愚鈍ワードセーブ4;が欲しくなる。
-死人の胸当て
無理に使う必要はないが、必殺の一撃にトラウマがある人は着用しましょう。
**タリスマン
-カーシュタインの指輪
おとなしくヴラドを使いましょう。
ヘルスティード騎乗時に装備すると復活できない(英語FAQより)ので注意が必要。
モンスターへの再騎乗もできない(英語FAQより)ので意外と使い道が無いかも。
もし装備するならイザベラが必須(バソリーの血杯と好相性)。
-破滅の王冠
ヴァンパイアカウントで最も甘美な誘惑。
ポイント的にも『加護の盾』『剛力の剣』などとの相性も良く、ロードなら気が10だし安心と思って投入すると2試合に一回ぐらい破滅する。
-黒金の腕帯
ポイントが重く用途も限定的。
対射撃アーミーには欲しいが、必須という程でもない。
魔法重視ヴァンパイアならば一考の余地あり。
-鮮血の宝玉
一騎打ちとの相性が良い。
複数ダメージ攻撃を持つキャラクターやモンスターにとっては天敵。
消耗品なのが難点だが、持っていて損は無いはず。
**アーケインアイテム
-破滅の杖
ブラックナイトと相性抜群。
-デ・ノロワの錫
ゾンビ強化アイテム。
効果としてはまあまあで、無くてもさして影響ない。
-髑髏の杖
暴落中につき次のアーミーブックが出るまで触れるな。
-ラーミアの深紅石
あえて何も語るまい。
-アーカンの書
前ほど確定で入らなくなったが、効果は以前より強力になった。
-漆黒の護符
戦闘系ヴァンパイアのマジックアイテム枠が20ポイント分以上余ったら入れる。
余ったDDをPDに変換するのが主目的で、逆はほとんどありえない。
**エンチャンテッドアイテム
-燃えさかる死の錫杖
誰でも持てるバウンドアイテム。
射撃・攻4・炎・パニック誘発=強力。
ポイントが高いのが難点だが、威力・隠し味共に抜群。
-呪われし書
隠し味としてはなかなかだが、使用したターンに勝負をかける必要があるのでポイント的には微妙。
スクロールにすべきか非常に悩める。
-命令の兜
ロード所持かヒーロー所持かが微妙なアイテム。
魔法系ヴァンパイアに所持させるのが基本。
ディスペルスクロールと共存できないのが残念。
-灰燼の魔手
白兵戦用バウンドスペルなのでかなり扱いにくいが、効果は絶大。
飛行騎乗時の隠し味としては強力なのだが、問題はバウンドスペルなので頼りにするのは危険。
-リークニィの魔符
狼並みの移動力。
下手に飛行能力を付けるよりも強力。
スカウト時におススメ。
**マジックスタンダード
-ドラッケンホフ旗
ASB専用。
望みうる最強の能力ではあるが、いかんせんポイントが高すぎる。
といってもタリスマンやマジックアーマーを着なくて済むことを考えると適正かも。
戦慄の騎士と併せてお使い下さい。
-鮮血砦の軍旗
ブラッドナイト専用。
↑の旗と組み合わせたい夢。
-塚山の軍旗
主力にワイト使用するなら是非入れておきたいが、ストリゴスの王旗を優先させたい。
継戦するのが主体のグレイヴガードならこちらがおススメ。
-絶叫せる軍旗
恐怖効果が著しく上がる。
人間系にとっては天敵以外の何者でもない。
どんなユニットとも相性が良いので使って行きたい。
-ストリゴスの王旗
VC最強の旗。
憎悪こそVCの朋友。
ナイトユニットにマジックバナーを持たせるならまずこれを。
-復讐の旗印
ロードが死亡したときの保険…いらね。
-死せる兵団の軍旗
ゴミ
-呪われしムジョンの三角旗
捨てスケルトン専用。
うっかりスケルトンを全滅させると罠カード発動!!
-終わり無き悪夢の旗
戦の軍旗ではダメなのでしょうか?
-地獄より来る負力の軍旗
軽騎兵的に運用する軽装のブラックナイトとの相性が良い。
奇襲ユニットとしてかなり運用し易くなるはず。
-永遠なる死の旗
戦の軍旗を使えば…。
-獄炎の軍旗
使いそうであまり使わない。
2010-10-15T12:31:33+09:00
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