WARHAMMER Fantasy Battle/アナ考別荘
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WARHAMMER Fantasy Battle/アナ考別荘
ja
2010-09-21T15:23:18+09:00
1285050198
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8版 軽騎兵考察
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/164.html
*目次
#contents(fromhere)
*軽騎兵とは
**特徴
ファスト・キャバルリーのスペシャルルールを持つ騎兵。
移動力が高く小回りも利くが、【耐】が低くアーマーセービング値も低い。
敵後方を襲撃したり、射撃で相手を揺さぶったりするのが主な役割となる。
**編成
装備はシールドかライトアーマーどちらかが装備できれば、ポイントに余裕がある場合のみ装備させたい。
射撃武器はオプションでもあれば必ず装備しよう。射撃できない軽騎兵はその役割の半分しか発揮できないと思ってよい。
コマンドグループはミュージシャン必須。チャンピオンは役割しだいで。
1ユニットは5~6騎が理想。10騎以上入れる場合は明確に相手のサイドから攻撃するなら考えても。
白兵戦メインの場合は5×1で、射撃メインの場合は3×2で隊列を組む。
**戦略上の役目
-戦場設定
ゲームが始まる前に24㎝移動できるのでその辺りも考えて配置する事。軽騎兵は基本的に殆どの兵科と正面から戦うと負けてしまう。その為機動力を活かして相手の死角に回り込み射撃したりしながら、常に相手の死角から行動を起こす必要がある。またサイドから白兵戦を行なう場合でもランクが無いと相手のランクボーナスを消せない事から、常に自分より数の少ない敵に対してか、複数のユニットで突撃する際の打撃力底上げの場合しか白兵戦を挑んではいけない。
また、敵後方に配置されているウォーマシンに対してすばやく強襲し、無効化するのも大きな役目になってくる。
-弱点
まず、射撃に極端に弱い。これは致命的は欠点と言っても良い。移動後射撃が出来る兵科がいるだけで、軽騎兵はほぼ無効化されてしまう。
また、能力値の低さと1ユニット辺りの数の少なさから、白兵戦でも勝利を収める事は難しい。上記でも述べたが、数で下回る敵にしか勝てないと思っても良い。場合によっては倍の兵数差でも負ける場合もあるだろう。
-機動力
軽騎兵の最大の魅力は機動力にある。飛行兵科に以外に軽騎兵の機動力に勝てる兵科は無い。その飛行兵科にしてもコストが高く、兵科自体も希少である。そういった点で軽騎兵は安価な機動力として重宝する。
この機動力を最大限活かし、ユニットの死角へ回り込んだり、敵ウォーマシンへ強襲をかけるのである。
-射撃
軽騎
2010-09-21T15:23:18+09:00
1285050198
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VC2000P 8版対応:幽体天国
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/163.html
|レアリティ|ユニット名|数|ポイント|カスタマイズ内容|
|L|ヴァンパイアロード|1|290|LV2 禁断の知識 亡霊の姿|
|H|ヴァンパイア|1|150|亡霊の姿|
|C|ゾンビ|132|540|MS|
|S|スピリットホスト|4|260||
|S|スピリットホスト|4|260||
|R|ケルンレイス|5|250||
|R|ケルンレイス5|250||
[Total] L=1 H=1 C=1 S=2 R=2 2000P
*編成
ヴァンパイアはレイス合流
*コンセプト
可能な限り幽体のみで編成。
強いわけでもないのに友達を失くす可能性99%
*役割
ゾンビは全滅せずに6ターン終了まで粘る事(1個でも良いから生き残れ!)
マジックな攻撃を何とかして止めろ!
相手のマジックミサイルを止めれるように視界を潰せ!!
*スペルジェネレイト
ヴァンパイアロードはどんな魔法体系でもOKだが、個人的には光を使って欲しい。
光速で動くゾンビとかなんか新しい。
「48日後」を越えたぜ!!
あとは「時を駆けるゾンビ」とか。
普通に吸血とか死が一番相性良いというのは内緒だぞ。
*戦法
ゾンビをゲーム終了までに1体でも良いから残す。
相手に魔法力が無けれ幽体無双。
相手の魔法力が強力ならば死の魔法体系を取っておけばウィザードを直接狙えて良いのだが…光速。
ウォーマシンは怖くないので無視しても良い。
戦闘系キャラクターはマジックウェポンを持っているかもしれないから魔法でゾンビを召喚して様子を見るのも悪くないぞ。
2010-09-20T00:45:30+09:00
1284911130
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WOC2000P 8版
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/162.html
|レアリティ|ユニット名|数|ポイント|カスタマイズ内容|
|L|ケイオスロード|1|350|剛力の剣 守護の魔除け 命令の冠 ディスクオブテォーンチ テーンチ神の烙印|
|H|ケイオスソーサラー Lv1|1|195|テーンチ神の黄金眼 万秘の書 鮮血の怒号 ディスクオブテーンチ テーンチ神の烙印|
|H|ケイオスソーサラー Lv1|1|126|解呪の巻物 ケイオススティード|
|C|ケイオスウォーリア|20|388|MS ハルバード ナーグル神の烙印|
|C|マローダーホースメン|6|114|M ライトアーマー フレイル スローイングアックス|
|C|マローダーホースメン|6|114|M ライトアーマー フレイル スローイングアックス|
|S|ケイオスナイト|10|460|MS ナーグル神の烙印|
|S|ケイオスチャリオット|1|120||
|S|ケイオスチャリオット|1|120||
[Total] L=350 H=321 C=616 S=700 R=0 1887P
*スペルジェネレイト
テーンチ神の魔法体系は1、『万秘の書』は焔の基本。もう1人は焔の基本。
*編成
//ユニット構成の別け方
-ケイオスロードは基本合流しないが、ナイトに『鋼鉄の意志』が欲しい時、または敵後方に優先破壊物がない時に合流。
-騎乗ケイオスソーサラーはケイオスウォーリアーに合流
*役割
-ケイオスロード
敵後方のウォーマシンや優先破壊者を率先して破壊に行く。
-ティーンチソーサラー
射撃系魔法×2、鮮血の怒号の3回射撃を駆使して、敵ランク兵や騎兵を削る。
-騎乗ソーサラー
ウォーリアーに合流。正面の敵ユニットを削り、白兵戦突入前にウォーリアより分かれる。後は遊軍として魔法を撃つ。
-ケイオスウォーリア
敵ユニットの足止めに、敵に強力は魔法や射撃が無ければ極力自分から突撃せず、敵の突撃を受けるように。1ターンでも長く自軍の魔法を唱えさせよう
-マローダーホースマン
相手に移動後射撃手段が無ければ、側面にへばりつき射撃。または、早い段階で敵ウォーマシンに強襲をかける。
-ケイオスナイト
ひたすら敵主力に突撃あるのみ。
-ケイオスチャリオット
ウォーリア&ナイトのお供に打
2010-09-19T08:28:53+09:00
1284852533
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EMP2000P 8版:人狼団Ver.1
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/161.html
|レアリティ|ユニット名|数|ポイント|カスタマイズ内容|
|L|テンペラー・グランドマスター|1|240|剛力の剣 聖遺物 命令の冠|
|H|ルーサー・フス|1|180|スペシャルキャラクター|
|H|キャプテン|1|104|隕石鉄の鎧 竜ケ弓|
|H|バトルウィザード Lv1|1|90|解呪の巻物|
|H|バトルウィザード Lv1|1|65||
|C|エンパイアナイト|20|499|MS グレイトウェポン 統率の軍旗|
|C|アーチャー|10|80||
|S|ピストラー|5|114|CM 連射式ピストル|
|S|ピストラー|5|114|CM 連射式ピストル|
|S|ピストラー|5|114|CM 連射式ピストル|
|S|グレイトキャノン|1|100||
|R|スチームタンク|1|300||
[Total] L=240 H=439 C=579 S=442 R=300 2000P
*スペルジェネレイト
基本的に焔×2.アーチャーに白兵戦をさせたいなら焔、獣。常に基本スペルで。
*編成
//ユニット構成の別け方
-テンペラーグランドマスターとルーサーフスがエンパイナナイトに合流
-バトルウィザード×2とキャプテンがアーチャーに合流
*役割
*戦法
人狼と言えば疾風。と言う事で機動力重視。相手の機先を制して常に翻弄しよう。
ただ、移動後射撃できる武器には気をつけよう。
『脱落して行くヤツは捨て置けい。いずれ帝都で追いつくだろう』
2010-09-19T07:51:15+09:00
1284850275
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EMP2000P 8版:人狼団Ver.2
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/160.html
|レアリティ|ユニット名|数|ポイント|カスタマイズ内容|
|L|テンペラー・グランドマスター|1|240|剛力の剣 聖遺物 命令の冠|
|H|ルーサー・フス|1|180|スペシャルキャラクター|
|C|エンパイアナイト|21|522|MS グレイトウェポン 統率の軍旗|
|S|ピストラー|6|132|CM 連射式ピストル|
|S|ピストラー|6|132|CM 連射式ピストル|
|S|ピストラー|6|132|CM 連射式ピストル|
|S|アウトライダー|6|126|M|
|S|アウトライダー|6|126|M|
|S|グレイトキャノン|1|100||
|R|スチームタンク|1|300||
[Total] L=240 H=180 C=522 S=748 R=300 1990P
*スペルジェネレイト
なし!
*編成
//ユニット構成の別け方
-テンペラーグランドマスターとルーサーフスがエンパイアナイトに合流
*役割
*戦法
人狼と言えば疾風。と言う事で機動力重視。相手の機先を制して常に翻弄しよう。
ただ、移動後射撃できる武器には気をつけよう。
『脱落して行くヤツは捨て置けい。いずれ帝都で追いつくだろう』
2010-09-19T07:49:55+09:00
1284850195
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EMP2000P 人狼団
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/159.html
|レアリティ|ユニット名|数|ポイント|カスタマイズ内容|
|L|テンペラー・グランドマスター|1|240|剛力の剣 聖遺物 命令の冠|
|H|ルーサー・フス|1|180|スペシャルキャラクター|
|H|キャプテン|1|104|隕石鉄の鎧 竜ケ弓|
|H|バトルウィザード Lv1|1|90|解呪の巻物|
|H|バトルウィザード Lv1|1|65||
|C|エンパイアナイト|20|499|MS グレイトウェポン 統率の軍旗|
|C|アーチャー|10|80||
|S|ピストラー|5|114|CM 連射式ピストル|
|S|ピストラー|5|114|CM 連射式ピストル|
|S|ピストラー|5|114|CM 連射式ピストル|
|S|グレイトキャノン|1|100||
|R|スチームタンク|1|300||
[Total] L=240 H=439 C=579 S=442 R=300 2000P
*スペルジェネレイト
基本的に焔×2.アーチャーに白兵戦をさせたいなら焔、獣。常に基本スペルで。
*編成
//ユニット構成の別け方
-テンペラーグランドマスターとルーサーフスがエンパイナナイトに合流
-バトルウィザード×2とキャプテンがアーチャーに合流
*役割
*戦法
人狼と言えば疾風。と言う事で機動力重視。相手の機先を制して常に翻弄しよう。
ただ、移動後射撃できる武器には気をつけよう。
『脱落して行くヤツは捨て置けい。いずれ帝都で追いつくだろう』
2010-09-19T07:30:58+09:00
1284849058
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VC2000P 8版対応:血騎士に捧げる
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/158.html
|レアリティ|ユニット名|数|ポイント|カスタマイズ内容|
|H|ヴァンパイア|1|175|戦慄の騎士 終わりなき憎悪 解呪の巻き物|
|H|ヴァンパイア|1|150|戦慄の騎士 死肉喰らいの眷属|
|H|ヴァンパイア|1|170|禁断の知識 魔力の巻き物|
|C|クリプトグール|30|248|ガスト|
|C|スケルトン|25|252|MS 迅速の軍旗 スピア|
|S|グレイヴガード|34|505|MS ストリゴスの王旗 グレートウェポン|
|R|ブラッドナイト|4|250|CM|
|R|ブラッドナイト|4|250|CM|
[Total] L=0 H=495 C=500 S=505 R=500 2000P
*編成
//ユニット構成の別け方
-ブラッドナイトに騎乗ヴァンパイアが合流して5騎編成×2
-クリプトグールに歩行ヴァンパイアが合流
*役割
コアが合計500ポイントぴったり…美しい
ブラッドナイト4体よりもレイス5体の方が強いだって?…そんな当たり前の事言うな!
縦列の無い騎兵に最早旗など必要ない。
血騎士の攻撃力に酔いしれて、狂乱に泣け!!
そしてあっさり殺されて、相手プレイヤーをリアル憎悪で呪い殺せ!!
とりあえず損害を毎ターン祈祷で回復するの忘れんな!!!
マスター系能力取るの忘れてた(爆)
欲しかったら憎悪とかグール前進を諦めろ。
*スペルジェネレイト
歩行ヴァンパイアは自爆要員なので巨竜(山羊)変身か紫太陽か隕石。
騎乗の2人は何でも良いや。
あまり良いスペルが取れなかったら基本スペルで安定。
*戦法
歩行ヴァンパイアは頃合を見て自爆。
グール合流で前に出ておけば、シナリオ次第では1ターン目に万歳突撃&暴走&山羊無双狙えるかも(笑)
あとは血騎士が死なないように頑張れ。
攻7(5)を16回と攻4を5回で殴って負けることはあんまり無いと信じたい。
2010-09-18T01:13:37+09:00
1284740017
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8版 飛行考察
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/157.html
*目次
#contents(fromhere)
*飛行とは
**特徴
高い機動力と高い移動力を兼ね備えた兵科。
能力値の低さとポイントの高さがネック。
射撃へのヒット修正が付くので、「矢の雨」ランクの横に移動してもほとんど射撃が当たらない。
**戦略上の役目
2~3ターン目の移動妨害とウォーマシン対策に最適。
*実際の動き
**死角
敵ユニットの死角に移動し続けることによって、移動妨害を図るのが主任務。
ルール変更によって移動妨害はあまり重要ではなくなったが、相手にストレスを与えるぐらいはできる。
射撃ユニットも移動+分散の修正があればかなり外してくれるので十分かき乱してくれる。
**展開
ウォーマシンに突撃するのが良いわけではなく、むしろウォーマシンに纏わり付くのが良い。
突撃となると視界に一度敵を捕らえる必要があるが、纏わり付いて視線を防ぐだけならば損害も少なく、物陰を利用し易い。
あせらず騒がず、地味に嫌がらせをすることが最大の仕事なのだ。
もちろん一度纏わりついた後は突撃して、根本的な除去手術を開始すればよい。
*地形
**何を使うか?
視線を通さない地形であれば丘だろうが林だろうが建物だろうがOK!
ただし敵に丘を取られると厄介なので、それ以外にした方が無難。
**どのように置くか?
移動力が高いのでどこに置いても機能する。
*対飛行
[[ユニット対策]]に纏めました。
*総評
2010-09-09T11:58:48+09:00
1284001128
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8版 チャリオット考察
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/156.html
*目次
#contents(fromhere)
*チャリオットとは
**特徴
最大の特徴は面積単位の火力。
正面が狭いのも高評価で、戦力を集中し易い。
今回のルール変更で即死の可能性はなくなったが、通常ユニットの反撃で負けるようになり弱体化したと言える。
**戦略上の役目
-護衛と援護
移動力が行進移動中の歩兵程度なので、本隊護衛用の分隊的に使用すれば歩調を合わせやすい。
騎乗キャラクターにセービングボーナスがつくようになったのは大きい
突撃移動は騎兵並な上に正面が狭いので、複数同時突撃にも向いている。
-槍の穂先
相手のランクを削る『接近戦中の射撃』的な役割を担う。
装甲の硬さは突撃時の反撃を防ぐためなので、硬さに過信して膠着してはいけない。。
今回のルール変更で、どんなにダメージを叩き出しても反撃を受けるようになった。
突入するのは小規模のユニットか、歩兵同士のすり潰しあいで拮抗している状況を打開し、突入したターンで勝負を決めたい。
*実際の動き
**連携
基本の運用はランクで受けた後に突撃してボーナスに打撃力を追加する。
面積の狭さを生かして、他の打撃ユニットと同時に突撃して異常なダメージを発生させて相手を殲滅しても良いのだが、ユニットの数規模が大きくなった今回の版では難しい。
*地形
**何を使うか?
地形はルール的に不利なので、『道』を確保して戦場を舗装してやると縦横無尽に戦える。
*対チャリオット
[[ユニット対策]]に纏めました。
*総評
2010-09-09T11:27:36+09:00
1283999256
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8版 分隊考察
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/155.html
*目次
#contents(fromhere)
*分隊とは
**特徴
兵科というよりは戦術上の役割
歩兵だろうが騎兵だろうがモンスターだろうが、相手の火力の薄い側面を狙って相手ユニットをすり潰す速度を上げる。
攻撃力(回数)と攻が重視される『後の先(カウンター)』の兵科である。
ランクが重要な8版において、この役割を担うユニットの性能が勝敗を分ける。
**戦術上の役目
エンパイアに同名のルールが存在するが、基本的には同じで、本隊を狙う敵を牽制し迎撃する役目を担う。
数量は最小ユニット数に準じる場合が多く、面積単位の高いダメージ力によって本隊を援護する。
相手のランクボーナスを消すことを視野に入れるならば5×3は欲しい。
相手が6列以上の縦列を持っていたり、1体辺りの攻撃回数が多い場合はセービングも重要になってくる。
*実際の動き
**本隊あっての分隊
エンパイアの『分隊ルール』は相手の行動ターンに対応できる強力な特殊能力だが、兵科としての分隊はあくまでその再現を狙ったものである。
本隊となるべき歩兵ユニットのサイドに配置することで、本隊を狙うユニットへの牽制と側面攻撃を行う。
場合によっては本隊の盾とし、相手攻撃部隊の軌道を逸らしたり遅延させたりする。
どの場合でも本隊の動きに連動することが重要。
**重要な兵科
側面から攻撃するのは非常に重要なこと。
たとえランクボーナスが消せなくても攻撃回数に圧倒的な差が発生するからだ。
相手のランクの厚みや装備にもよるが、場合によっては3~4倍の回数で殴ることが可能だ。
ランクボーナスを打ち消すよりもダメージ差を叩き出すことや相手の兵力を摺り潰すことのほうが8版では重要になってくるはずだ。
**射撃
分隊ユニットの最大の弱点は射撃である。
基本最低数で運用し攻撃に特化している為装甲が薄い為、1ダメージの損害が大きく響く。
また配置の性質上広い移動空間を必要とするので、地形による射撃修正を受け難いのも弱点。
*地形
**何を使うか?
本隊と分隊を展開するためには広い平地が必要となるので必要ない。
移動不能地形が一番相性が悪い。
*対分隊
本隊ではなく先ず分隊から対処すること。
ダメージ優先なので射撃には滅法弱い。
2010-09-09T11:47:17+09:00
1284000437