「タイルについて」(2009/06/21 (日) 17:21:12) の最新版変更点
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#contents
*Wurmのシステム
**Wurm世界は2Dである
まずはこの事を頭に入れて置いて欲しい。
Wurm世界は「タイル」によって作られています。
**タイル
#ref(tile.gif)
この四角いマスがタイルです。
木やアイテムなどは&bold(){水色で囲まれたマス}に置かれます。
&bold(){赤い部分}はボーダーといい、柵や家の壁などの建築物が置かれます。
真ん中の&bold(){ピンクの点}(各マスの角)が高さを決めています。
この部分に土を盛ったり掘ったりする事により坂を平地にしたりできます。
*完全な2D世界ではない
**水の要素
海や湖といった一定の高さに水面が存在する。
基本的に水面より下のタイルは作業がしにくい(深海になるとタゲる事もできない)
土を盛ることによってタイルの高さを水面より上にして陸地を作る事も可能。
**鉱脈、地下
普段の場所が2Dタイルの表側とすればMiningで進んでいける地下は、
「タイルの裏側」といった解釈になる。
故に&bold(){坑道を立体的に交差したりする事はできない}。
#ref(chika.gif)
Wurm世界の山を断面図で説明すると(縦線はタイルのマス)
Aの坑道がある限りCの坑道を作ることができない。
Aの坑道をこれ以上伸ばそうとするとBの坑道があるため伸ばせない。
ただし、実際には「&bold(){AとBが繋がった坑道ができあがっている}。
このクセのあるシステムがWurmの面白さ・自由さとも言える。
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#contents
*Wurmのシステム
**Wurm世界は2Dである
まずはこの事を頭に入れて置いて欲しい。
Wurm世界は「タイル」によって作られています。
**タイル
#ref(tile.gif)
この四角いマスがタイルです。
木やアイテムなどは&bold(){水色で囲まれたマス}に置かれます。
&bold(){赤い部分}はボーダーといい、柵や家の壁などの建築物が置かれます。
真ん中の&bold(){ピンクの点}(各マスの角)が高さを決めています。
この部分に土を盛ったり掘ったりする事により坂を平地にしたりできます。
*完全な2D世界ではない
**水の要素
海や湖といった一定の高さに水面が存在する。
基本的に水面より下のタイルは作業がしにくい(深海になるとタゲる事もできない)
土を盛ることによってタイルの高さを水面より上にして陸地を作る事も可能。
**鉱脈、地下
普段の場所が2Dタイルの表側とすればMiningで進んでいける地下は、
「タイルの裏側」といった解釈になる。
故に&bold(){坑道を立体的に交差したりする事はできない}。
#ref(chika.gif)
Wurm世界の山を断面図で説明すると(縦線はタイルのマス)
Aの坑道がある限りCの坑道を作ることができない。
Aの坑道をこれ以上伸ばそうとするとBの坑道があるため伸ばせない。
ただし、実際には「&bold(){AとBが繋がった坑道ができあがっている}」。
このクセのあるシステムがWurmの面白さ・自由さとも言える。
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