ステータス
ステータス画面
名前
- ユニットの名前。シナリオによっては同名で別タイプのキャラクターもいる。
分類
- ユニットは大別して、マスター、人材、一般の3種に分類される。
- マスターはいわゆる君主のユニットであり、マスターが死ぬとゲームオーバーになる。
- 人材はマスターではないものの、それに匹敵する特徴を持ったユニットである。
- 人材は雇用するときに人材費の5倍のLeyを支払い、以降も毎月人材費分のLeyを支払う必要がある。
- 一般は戦略画面からいつでも雇用ができるユニットを指す。
- 一般ユニットの雇用時には多額のLeyが必要になるが、雇用時以外でLeyを支払うことはない。
種族
- 全てのユニットは、人間、神(アイスマン)、月人 天人(エルフ)、妖怪(リザードマン)、悪魔、妖精(ゴブリン)、山 地下の妖怪(ドワーフ)、モンスターの8つの種族のいずれかに所属する。
- マスターと種族の異なるユニットへは、基本的に命令ができない。
- 幻想郷戦記では東方projectとしての設定よりも、ファーレントゥーガとしてのゲームバランスを優先して設定されている。
- 詳しくは種族ページにて。
ビーストテイマー
- 隠しステータス。
- マスターの種族とは関係なく、戦術画面で種族がモンスターであるユニットに指示を出せる便利能力。
- ビーストテイマーは、全てのマスターと一部の人材が持っているらしい。
Rank
- ユニットのレベル的な能力を表す。
- RankにはS~Eまでがあり、EXPが100溜まるごとにランクアップしていく。
- ランクアップすると、攻撃力、防御力、技量、素早さ、魔力、抵抗力の6つのステータスが上昇する。
- ランクアップによるステータスの上昇幅は決まっている。
- 大雑把に、ユニットをSランクまで育てた場合、Eランク時と比較して166%の能力値になる。
- また、クラスチェンジが可能な一般ユニットは、Sランクになったときに上位のユニットへクラスチェンジをする。
EXP
- 現在獲得しているEXPを表す。
- EXPが100溜まるとランクアップをする。
HP
- ユニットのHP。これが0になると死亡し、そのユニットは消滅する。
- 戦闘終了時に全回復する。
- ランクが上がっても増えない。
MP
- ユニットのMP。魔法や特殊技を使うことで消費する。0になってもペナルティはない。
- 戦闘終了時に全回復する。
- ランクが上がっても増えない。
攻撃力
防御力
技量
素早さ
魔力
抵抗力
HP再生
- ターン終了時にこの値だけHPを回復する。
- ランクが上がっても増えない。
MP再生
- ターン終了時にこの値だけMPを回復する。
- ランクが上がっても増えない。
魔法
- 火、水、風、土、光、闇の6種類がある。
- マスターと人材はランクアップによって新たに魔法を習得することはありません。
- 一般ユニットはクラスチェンジによって新たに魔法を習得する場合があります。
- 詳しくは魔法ページにて。
移動タイプ
- 地形との相性を表す。
- 詳細はreadme.txtを参照してください。
移動力
- 移動できる範囲を表す。移動タイプと地形の影響を大きく受ける。
攻撃
- ユニットは攻撃と特殊技を合わせて2つの攻撃、もしくは補助手段を持っています。
- 上段は隣接したユニットに攻撃をする近接攻撃です。
- 下段は遠距離攻撃や範囲攻撃などユニット固有の特殊技です。
特性
- 特定の属性攻撃や状態異常に対する耐性を表す。
- 属性攻撃が「○○に強い」のとき、(約x倍 未検証)のダメージ補正が入る。
- 属性攻撃が「○○に弱い」のとき、(約3倍 未検証)のダメージ補正が入る。
- 状態異常が「○○に強い」のとき、(多分 未検証)その状態異常にはならない。
- いずれかの特性が「○○を吸収」の形で表示されている場合、(未検証)その攻撃を吸収する。
- 状態異常だけが「○○を吸収」であっても吸収しない。「通常攻撃を吸収」が必要(現状ではこいしのみ)
-(例)雛(麻痺を吸収)にパラライズをかけたらダメージは必ず通る。
-こいし(通常攻撃を吸収、麻痺に強い)にパラライズをかけてもダメージはない(回復)
-こいし(通常攻撃を吸収、毒耐性無し)にイントゥデリリウムを掛けるとダメージ+毒の状態異常か回復
-(この場合、ダメージがとおると必ず状態異常になる。逆に言うと毒にならないとダメージは無い)
その他
より詳細なステータス情報
- ランクアップ時に上昇するステータスの割合、魔力や素早さなどのより詳細なステータス関係の情報はドリルは漢のロマンだ様で確認してください。
- こちらのサイト様ではファーレントゥーガの基礎的な情報がまとめられています。
最終更新:2010年01月13日 12:30