幻想ノ宴ネット大会本部Wiki 第七拾七回FFO平日大会 hai

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Leader Lv4 フランドール・スカーレット
3x パターン避け
2x 根性避け
1x 月の兎
3x 蝙蝠変化
3x 禁忌「クランベリートラップ」
2x 禁忌「フォーオブアカインド」
1x 禁忌「レーヴァテイン」
3x 禁忌「フォービドゥンフルーツ」
3x 禁弾「スターボウブレイク」
3x 禁弾「過去を刻む時計」
3x 秘弾「そして誰もいなくなるか?」
3x 手加減知らず
1x オーバーヒート
3x 禁じられた遊び
2x 無慈悲な両手
3x 禁弾「カタディオプトリック」
1x バンパイアバイト

フラン4
慧音4以外では初優勝
だが、自演乙

レポート的なもの

一回戦 希一さん フラン1咲夜3 0-0
耐久力の代わりにパーフェクトメイドやスカルプの火力上昇を狙う形だと思われる。
フランお得意の時計ゲーはまずできないと考えてもいい。
むしろ、咲夜版時計と言ってもいいPメイドの処理に苦労しかねない。
他のスペル群も基本的に誰いな以外は安心できない。
誰いなでもパターン一枚で回避されるけれども。
後手
T3  相手のスペル止まる。咲夜さんなのでそんな手札なのかと思ったらありありぇ;
T6  咲夜さん相手にはあまりおいしくないだろうが、時計起動。
T8  スカルプ起動。受けられても割とおいしいので殴る。スルー。
T9  パラド+殴り。こちらはスルー。
T10 同じく殴って誰いな起動。T12で締め。

二回戦 ペンギン1号さん 咲夜3星1 1-0
サポート対策と受けスペル強化、宝塔での殴り強化が考えられる。大リーグボール1号ではない。
後手
T5  パーフェクトメイド+宝塔。
T7  パーフェクトメイドをカタディで受ける。パターン避け。
T9  パーフェクトメイドをカタディで受けてカタディ効果+蝙蝠変化で回避。
    相手もパターン避けで回避。けれど、宝塔は山札に。
T10 カタディで殴る。相手は呪力無いのでスルーかと思ったが受けてくる。
    ここまできてると時計はいらないからフラン能力の餌に。スターボウブレイク起動。
T11 殺人ドール起動。一番軽いのはこれであった。
T12 スタボで殴る。(´・ω・`)モードの殺人ドールを決死。
T14 受けが幻影殺人鬼に変わったが決しないので殴る。スタボ再起動。
    時間停止で粘られるけど結局呪力が足りなかったので殴り切る。

三回戦 Fさん 魔理沙4 2-0
魔理沙4。命中は低いので素ならカタディだけで抑えきれる。
けれど、先手取られるとワンチャン与える場合が増える。
後手
T2  クランベリートラップ起動。後手からビートする。
T4  相手スルー。体力差は減るけどどうせでかいの一発食らったらカタディ発動なんで気にしない。
    高速詠唱きてもパターンもできず、決死もできないのでそのまんま。
T5  Fスパ起動
T6  クランベリーで殴る。パターン避けだけはさせちゃいけないのでカタディを立てておく。
T7  でかいの一発もらう。カタディで1点は返す。
T8  クランベリーで殴る。今度は決死もパターンもできないのでそのまんま。
T9  Fスパ起動。
T10 クランベリーで殴る。けど、Fスパ受け。想定外。
    相手に高速詠唱+ピンポイント+何かの呪力がなかったのでフルーツのみ起動。
T11 月の兎起動。高速詠唱はなかった。
T12 決死呪力あったので攻撃スルー。安心の誰いな受け。
T13 Fスパ+マスパ起動。
T14 誰いなで殴ってFスパをパターン+決死で回避。
T15 マスパを誰いなで受けておく。
T16 念のためにオーバーヒート使ってフルーツで締める。

四回戦 クラストさん 鈴仙3フラン1 3-0
アンタッチャブル持ちの誰いなでもシーンが出てくるとしんどい相手。
こちらの回避も国士無双の薬が出てくると少々しんどい。
速攻もジャミングをテンポよく引かれたら厳しい。
結局、誰いな二枚とかスタボに頼らざるを得ないことになりやすい相手。
先手
T1  クランベリートラップ起動。
    初手に禁じられた遊びがあったので相手の体力を3まで削ることに全力を賭けることにした。
T3  クランベリーvsクランベリー。まだ、決死呪力は貯まらないので再起動。
T5  クランベリーvsクランベリー。今度は立てない。
T7  攻めスペルをスターボウブレイクに変更。
T8  国士無双+催眠廊下。回避が封じられる。
T9  スタボ殴り。素では当たらないことを見越してカタディ起動。
T10 ルナメガ起動。
T11 殴って手加減使用で射程圏内達成だけれど波長転換怖いので攻撃スルー。スタボ起動。
T12 カタディ受け。もちろん決死される。テレメスメリズム起動。
T13 相手の呪力は6。ちょうど二回対抗される数字。
    けれど、待っても相手は攻撃スルーで待ち安定なので殴る。
    パターンあったがそれだけだったので手加減で潰して締め。

総評・考察
先手1後手3
相手の事故に助けられることが多々あったのが感想。
フラン4は先手有利なのは確かだけれど後手でも切り返せる相手はそこそこ多いと考える。
相手がちょっとした事故でもすると時計やカタディだけで切り返せることもあるので
そうそう簡単に諦められる構成では決して無い。
ましてや、呪力2でダメージ効率だけなら優秀な禁じられた遊びを入れているのなら尚更である。
もっとも、頼りにしてるようでは運ゲ乙なので使わないに越したことはないが。
不可能を可能にする程度の感覚で西瓜にかける塩みたいな感覚での使い方が良い感じ。