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中見出し

gemc8*2ch 未整理FAQ

2chスレより有効そうな情報のみを抽出中。
タイトルのつけ方も適当なのでカオス気味だけど許して><


2chで短縮用語として使用されているもの

○ンコ
Tinコッド(多分NGワードに引っかかるwww)←ち○こ、と、チン○はOKです。マ○コはNGにしました。 
マンタ
フライマンタ
S魚
セイバーフィッシュ
デブ
デブロック
マゼラ
マゼラアタック
攪乱膜
MC
マグネットコーティング
OT
オールドタイプ、ニュータイプの逆語
NT
ニュータイプ
ミノ粉、粉
ミノフスキー粒子のこと
粉まきはミノフスキー粒子散布を指す
生殺し
最後のMAPで敵を全滅するとシナリオクリアというところで、わざと1匹だけ残して撤退->侵入->撤退...を繰り返すこと。
主に第1部でわざと99ターンまで引っ張って、その間に開発を進めたりする時に使用する。

パイロットパラメータの意味

指揮:命中率・武器使用確率が上昇する。
魅力:士気の上昇率が上がる。
士気:格闘攻撃のダメージが上がる。最高+50%
疲労:命中・回避が下がる。最悪-50%
耐久:ダメージ軽減。負傷からの戦線復帰のT影響

運動性って命中率にも関係したりする?
敵の回避率に影響するから自軍の命中率にも関係する。

パイロットによる補正

射撃、反応
(5倍+NTレベル×10)+100(単位は%)
格闘
7.5倍+100(単位は%)

反応は運動性に影響
運動性が200を超えると計算式の都合上、疲労による補正が入らないかぎり絶対にあたらなくなる。
系譜ではキュベレイにSアムロ、Sララァ、Sハマーンが乗ったときだけ到達する、無双モードがあった。
脅威では運動性がそこまでいかないので完全な無双はできない。
なお、命中率にも影響を与える。

NTでは無いキャラの射撃が18だとしたら
18*5+100=190%
まで射撃攻撃回数を引き上げられる

NTだとしてランクAのアムロを例に挙げると
格闘(16*7.5)+100=220%
射撃(18*5+NTランク4*10)+100=230%
反応(18*5+NTランク4*10)+100=230%

この状態で、限界が230%以上の機体に乗っていれば
格闘攻撃回数が2.2倍に
射撃攻撃回数が2.3倍に
運動性(回避に関わる)が2.3倍に

【キャラクターの強さの一つの基準】
格闘7(152%)、格闘14(205%)、反応・射撃10(150%)、反応・射撃15(175%)
格闘7あれば、修正152%なので、2回攻撃できる近接武器なら3回攻撃でき、
更に格闘14ならば205%なので、2倍の4回攻撃できる。
特に、格闘は射撃武器と違い、攻撃回数が1~2のものが大半な為、
14を超えるか否かが大きな分かれ目となっている。

指揮
同一部隊機は指揮×2、同一スタック機は指揮×1、指揮範囲内機は指揮×0.5の補正
魅力
指揮範囲内の疲労度を相殺(と思われる)。
×2とか×3くらい、自分にも影響ありそう。
係数は指揮と同じかもしれないが計測不能。
これがあるので系譜Sハマキュベは疲労が40とかいかないと当たらなかった模様。
耐久
ダメージ減少×2%

限界がかかわってくるのは反応・射撃・格闘。
限界は専用機に専用パイロットで+50%、NTだとサイコミュ搭載機でNTレベル×10%上昇する。
前作と変わってなければこれで合うらしい

限界値について

専用機 限界性能50%UP
サイコミュ搭載 NTが乗ると限界最大50%UP NTLv1につき+10%

NT覚醒レベル

Dで覚醒 カミーユ、ララァ、アムロ、ハマーン、クエス
Cで覚醒 シロッコ、プルズ、シャア(キャスバル、クワトロ)、クスコアル、フォウ、ゼロ、ジュドー、サラ
Bで覚醒 シャリアブル、マリオン、レイラ、ロザミア、ゲーツ、ギュネイ、ハサウェイ、プルクローン、マシュマー(強化)、キャラ(強化)
Aで覚醒 強化人間2~4、セイラ
Sで覚醒 グレミー、ファ、ミライ、レビル、カツ、シドレ
ランクがあがるたびにNTレベルも上昇
(イリアは覚醒無し…)

技術レベルの資金振り検証

技術レベルの資金振り検証してみた。既出だったらスマソ
サンプル:アクシズ 技術Lv18→19(19になった時メモリがほぼ同じになるよう調整)

大4800×4+1200=20400(5T)
中2400×6     =14400(6T)
小1200×10    =12000(10T)

長期的に見れば大振りはNG、序盤余裕がある時に中振り。資金が無くなってきたらコツコツと毎ターン小振りが正解か。

名前ありキャラが落とされたらもうそのキャラは使えない?

怪我して数ターンいなくなるだけで戻ってくる
イベント以外でパイロットが死ぬことはない
大将も死んでもゲームオーバーにはならない

専用パイロット機体について

機体名 パイロット名
ゲルググS シャア ガトー ランバラル
ゲルググ高機動 ジョニー マツナガ 黒い三連星
ゲルググA 青の部隊(ディドー エロメロエ)
リックドム シャア
ドム 黒い三連星 ランバラル
グフB マクベ
高機動型ザクR-2 ライデン
高機動型ザクR1A 黒い三連星
高機動型ザクR1 マツナガ
ザクⅡF マツナガ ライデン
ザクⅡS シャア ガルマ
ザクⅡC シャア
ザクⅠ 黒三 ランバラル
Dザク 青の部隊(ディドー エロメロエ)
アイザック 青の部隊(ディドーのみ)
リックディアス クワトロ
BD2 ニムバス
ガンダム シャア
ヤクト・ドーガ ギュネイ
ギラドーガ指揮官機 レズン
ドップ ガルマ
ビグザム ザビ家(新生ジオンで開発が濃厚に)
ズゴックS シャア
キュベレイ プル プルツー
ガザC ハマーン
ノイエジールⅡ 逆シャアネオジオンで開発可能 およびシャア初期機体
ギャンMS シーマ
ギャン高機動 ジョニー マツナガ 黒三
P・ギャン シャア ガトー ランバラル
ゲルググMFS シーマ

アライメントによるパイロットの加入と離脱

勢力 属性 加入・離脱パイロット
連邦 LAW ハサウェイ ケーラ チェーン
CHAOS ジェリド カクリコン マウアー サラ シドレ(アムロ カミーユ エマ+Law参入パイロット離脱)
ジオン LAW ナナイ ライル ギュネイ クェス
CHAOS プルクローン1~5(3部限定?)
アクシズ LAW マツナガ オリヴァー モニク ジュドー
CHAOS ヤザン ダンケル ラムサス ゲーツ ロザミア エルラン
アクシズ(グ) LAW ルー ビーチャ モンド
CHAOS キャラ(強化) ニー ランス マシュマー(強化) イリア ※多分アクシズ滅亡後
正統ジオン LAW セイラ、ミライ、アムロ
CHAOS シーマ、コッセル、クルト シロッコ、サラ、シドレ
新生ジオン LAW アムロ カイ ハヤト ブライト
CHAOS キシリア(正統) マクベ シーマ コッセル クルト
エゥーゴ LAW ユウ サマナ フィリップ ジャック アダム コーウェン マツナガ ククルス・ドアン
CHAOS ゼロ ゴップ アントニオ リード
エゥーゴ(ク) LAW メッチャー エマリー ミリィ ハサウェイ チェーン ケーラ
CHAOS ナナイ、ライル、ギュネイ、クェス(アムロ カミーユ ファ ジュドー エル イーノ メッチャー エマリー ミリィ離脱)
ティターンズ LAW クリス コウ キース ホワイトディンゴ隊
CHAOS ナカト ゼロ ジーン・コリニー フォウ ロザミア
ティターンズ(シ) LAW ハサウェイ ケーラ チェーン
CHAOS ZZハマーン 強化マシュマー 強化キャラ 3D隊(全員アクシズ滅亡後
ネオジオン LAW ハサウェイ、セイラ
CHAOS プルクローン1~5
キャスバル LAW 木馬の面々
CHAOS ナナイ ギュネイ クェス ハマーン マシュマー キャラ
デラーズフリート LAW ハマーン マシュマー キャラ ゴットン
CHAOS グレミー ラカン プル ディドー・カルトハ(B) エロ・メロエ(B) ガデブ・ヤシン(B)

その他条件
  • 特定勢力の撃破
 >アクシズ、エルラン以外のCHAOS (ティターンズ撃破)
 >グレミー軍(CHAOS アクシズ撃破)
 >シロッコティターンズ(CHAOS アクシズ撃破)

  • 50ターンの経過
 >キャスバル軍(LAW)

  • 80ターンの経過
 >デラーズ・フリート(LAW/CHAOS)
 >キャスバル軍(CHAOS)

  • 200ターンの経過
 >連邦軍(LAW)
 >ジオン軍(LAW)

アライメント

占領するとアライメントが下がる場所ってどこ?
そもそも戦い仕掛けるとアライメント減る。占領して減る場所はアクシズ編では特になかったような。

相手が中立地帯を占領してきてうざいんだが占領してすぐ手を引けばモーマンタイ?カオスにならない?
少しカオスに傾く

中立コロニー間違って占領したんだがこれ毎ターンアライメントカオスになるの?
全部隊をそこから移動させればまた中立に戻りアライメントも動かなくなる

脱出

FAアレックスが脱出可能に見えたのに撃破されたら残骸も残らない
ジオングも残らないねもしかしてバグ?
脱出機能は自動発動しません
自動で脱出しないから、やられそうになったらパージしろ
脱出系は全部そう手動で脱出したら耐久物資MAXなるよ
ものによっては改造で戻れるけど物によっては無理
無理な例 ZZ>ZZコアファイタ
FAガンダムが撃破されてもガンダムにならないで消滅するのは仕様?
多分仕様

階級の限界

階級ってキャラごとに限界ある?
アカハナでも大佐とか行ったりする?
階級は限界ないはずだけど激しく大変

強制徴収

お金足りないんですけど、強制徴収したら後々まずいんですか?
まずい。基本しないほうが良い。どうしても足りないときだけするのがいいと思うよ。

ゴッグ無双

今回はなぜかメガ粒子砲のATKが220あり、全ユニット中最高の攻撃力を持っている。
これが初期に開発できるようになるため、ガンダムすら瞬殺が可能。
ただし、命中率が悪いのと地上では足が遅いという欠点があるのでうまく運用してやらないと駄目。

マゼラ無限増殖

マゼラアタックが1台あればいくらでも増殖して増やすことができます。
マゼラアタックを分離するとマゼラトップとマゼラベースに別れるので、それぞれを改造するとマゼラアタックになり、2台に増えます。
これを延々と繰り返せば0ターンで200機増殖も可能です。
ただし、改造ですのでそれなりに資金と資源が必要です。
実際は一気に200台は無理だろうし、海・宇宙では使えないので全マゼラは無理でしょうけど。

改造

コストは改造後ユニットの生産コストに機数と以下の数値をかけた値です。
改造 資金 資源
汎用化対応 20% 20%
特殊武装配備 20% 20%
地上対応 30% 55%
宇宙対応 30% 55%
砂漠対応 30% 55%
水中対応 40% 55%
格闘強化 40% 55%
射撃強化 40% 55%
運動性強化 50% 70%
装甲強化 60% 80%
高性能化 70% 70%


生産割引と改造について。
ハイザックカスタムとザク3で確認した。
生産割引は3回まで確認した。
割引は資金のみで資源は変わらず。
1回目は元の資金の90%、2回目は元の資金の82%、3回目は元の資金の79%
1回目、2回目は30体ずつぐらいで割引かかったが、3回目は60体ぐらいで
かかった。
まだ割引あるかもしれない。
そして、改造費用は生産割引も適用されている。
ハイザックカスタムからザク3への改造は、資金が70%、資源が80%なので
資金 6500×70%=4550
資源 8800×80%=7040が必要
これが通常時
で、ザク3の1回目の生産割引がかかっている場合は
資金 6500×90%×70%=5850×70%=4095
資源 8800×70%=7040(変わらず)
になる。
当然、2回目、3回目の生産割引が適用されると更に改造費は下がる。
なお、改造は前スレで一律70%らしい(まだ全部のユニットの検証はしていない)
一応資金が70%、資源が80%だと思う。
あと生産割引はザク3は上記の数字だったが、ノイエジールとかは違っていた
のでユニット毎に異なるのではないかと予想される。
あと生産割引がかかるのは改造後ユニットの方だけなのでハイザックカスタム
がいくら生産割引されていてもザク3への改造にはまったく関係しない。
それと、ハイザックカスタム50体ほど改造してみたが、改造による割引は一切
ないみたいです。

開発中の機体

1部→2部に入るとき開発中の機体が一気に開発終了になるってマジ?
→系譜と同じで終了します

第1部→第2部のユニット増加

何か増えてね?200ユニット目一杯なんて作ってねえyp!
→敵軍ユニットを20ユニットぐらいロカクするようです。
これはランダムですので部の変わり目でセーブ、良いユニットがなかったらやり直し
というのも手です

CPUについて(未確定)

このゲーム敵は資金を情報で見れる数字以上に貰ってるんでしょうか?
第一部連邦でやっててジオンにはサイド7とグラナダのみ
収入はちょうど5000となってるのですが両基地で毎ターン
ザク-R1・R2・F型、ビグロを全力生産してて手が出せません…
→特定の拠点を攻め落とすと敵にボーナスで資金資源プラスされてると思われる。
 なので、重要拠点落とすたびに大量に生産してないかどうかチェックするといいよ
→多分最初の資金と資源が半端じゃなく鬼なだけだと思う

アムロ

エゥーゴでカラバ合流前にアーガマ隊解散させちゃうとアムロ出てこなくてνの開発無理になるんだな
俺はアーガマ隊は最後まで解散させなかったけどアムロ出てこなかったよ?
(↑ 私も出ませんでした、情報をお待ちしてます 管理人)
アーガマ隊を解散させていない状態でキリマンジャロを攻略した後、
カラバ合流、これでアムロが仲間になります
アライメントは関係ないと思いますが、自分はロウ寄りでした

グレミー関連(調査中)

ゲマルクその他もろもろグレミー関係のプランが出てこない
今カオス暴動中でプルクローン育成計画発動してないんだがこれが原因か?
クローン育成計画が終わるとドーベン・ゲーマル・量産キュベレイ・クィンマンサの開発プランが順次くるはず。

以下俺がやったことの流れ
マシュの査察 いってこい どうせ暇だし
マシュじゃ役不足だよ? わかったよ おっぱいも派遣 ガザ嵐さようなら
マシュ正座させたほうがいいだろ そうだな
グレミーがアーガマ殺りたい 逝ってこい
サイコMk2じゃなきゃむりぽ わかったくれてやるよ (ここまでに開発終了しとけ 金追加してでも)
格下げコワイとおっぱい駆け落ちしてるの発見しますた!(たぶん諜報高め必要?) さっさとつれてこい
マシュ強化する? もちろん (ここでザクⅢ改入手)
おっぱいも強化する? もちろん(ここでゲマルク入手)
アーガマ倒しますた! ここでハマーン様がデータよこせと言う (この時点でプル プルツー加入)
特別にプルクローンズ育成計画が立案される
第一弾 クローンズ 二人 量キュベ
第二段 さらに三人 ドーベンとクインマンサ
グレミー裏切る関係の前に開発可能になった。あとは誰か検証よろ
ちなみにもうエウがほとんど死に体なのでコロニーは落とさなかった これで反乱されたらやり直すよ

やっぱりグレミー反乱しやがった
アライメントカオスになると反乱とか?
アライメントはLに振り切ってる
アーガマ撃破したりグレミー優遇してきたつもりなんだが・・

俺のグレミー反乱レポ
mk2送る→プル・プルツー加入→クローン作った→アクシズ警備NO→反乱きたー
簡単に言うとこの流れ。アクシズ警備YESにしてたらまた違ったのか?
(同じ流れで確認した 警備YESで反乱フラグと思ったが・・)

とりあえずなんか間違いがあるといけないからまとめる
   * アライメントは関係ない模様
   * アクシズ防衛のためグレミーを派遣しないを選択すると

 グレミー シコシコ準備中 エウが滅びしだいサイド3で叛乱(敵軍化・アクシズ編三番目の勢力)
 支配地域・サイド3 サイド5 青葉区 キリマンジャロ とその周辺、P-アフリカ
   * アクシズに派遣するを選択すると

 史実敗北(戦争真っ只中の反乱で大混乱して、最後にガンダムチームが勝つアニメ通りのお話)>スタッフロール
 ある一定の条件を満たすとグレミーがまったく反乱しないフラグ?が立つ
 グレミ ラカン プルプルズ クローンズ その他もろもろ シャア倒すまで一家団欒コース

ある条件にかかわりそうなのが
   * マシュマーの査察
   * マシュマーには荷が重いようなので左遷するかどうか(ガザの嵐の生死が変わる)
   * グレミーのアーガマ討伐志願
   * グレミーにサイコMk2を支援するかどうか
   * ダブリンにコロニーを落とすかどうか
   * そして一番↑の、アクシズの防衛を任せるかどうか

とりあえずトトにアクシズ防衛させるかは重要トリガー。
任せたら反乱は起こさない、任せないのは反乱フラグ。
一番最後ののフラグから調べると時間かかるなー。

(別レポ)以下俺がやったことの流れ
マシュの査察 いってこい
マシュじゃ役不足 わかったよ 
マシュマー更迭? かわいそうだからやめとけ
ゴットン仇討ち願い どうせ無理だからやめとけ
アーガマ地球に降下 グレミーを派遣
サイコMk2を与えるか? 与える
行方不明のキャラとゴットン発見 連れ戻す
アーガマ撃破
コロニー落としの是非 落とす

以下のルートでマシュマーが行方不明のまま戻らず、逃亡中のまま。
強化イベント発生せず。ザクⅢは開発できたがゲーマルクは未開発。
グレミーはアクシズ防衛に派遣するとアーガマ撃破。
エゥーゴ撃破でネオジオン登場。

参考までに戦死者・離反者0のルート
(アライメントはずっとLAW)

マシュの査察 いってこい
マシュじゃ役不足 そのままがんばれ
アーガマ地球に降下 グレミーを派遣
サイコMk2を与えるか? 与える
アーガマ撃破
コロニー落としの是非 落とす
アクシズにアーガマ接近 グレミーに任せる
アーガマ撃破

これで行くと誰一人欠けることなくクリアとなりました。
もちろんプルクローンや強化マシュマー、ロンメル部隊等もすべて仲間入りです。

ロザミア

そういえばアクシズでグリ2落とした時
カオスで志願兵でロザミア+ゲーツ入るよ 善だとはいんね・・・
あと善だとグリ2終わったらエウと戦争かの選択でる プレイ続行か特別EDかです
善だと入るキャラがモニク・マイ・マツナガさんだから悪のが得だね。
その後、善に戻ったらそのロザミア抜けるの?
抜けると思うよ エルラン悪で入ったけど善になったら抜けやがったから・・・

クィンマンサ

アクシズじゃ量産キュベ ドーベン クインマンサはでないよ(グレミーの技術提供イベント後に開発可能)
ハマーンアクシズでもドーベンやクィンマンサ出たよ。
選択肢やアライメントによるみたい

Z

Zの開発は19/20/20で確定だな

ヒルドルブ

ヅダ、ヒルドルブは部下を犠牲にしてまで作る価値はありますか?
ギラドーガに彼らを乗せて活躍させたいならNO
図鑑埋めたいならYES
一週目は図鑑埋め用に作るのがオススメ

ジオン第2部

ジオンの2部はディザートザクがいいよ
1部で恐らく主力だったザクキャノンや陸戦ザクを
ザクJ(キャノン)→ザクデザートタイプ→ディザートザク
に改造すれば即戦力になる。
(ザクJやキャノンから2回改造して資金1400くらいでできる)
適正はいいし武装Bにすれば燃費は良くないが
ロケットランチャーの威力152で3機編成
宇宙はザクF型をスキウレにして何とかのりきれば安上がり
宇宙はザクIIC型を核武装させりゃ楽勝だぜ

ジオン第2部お勧め

ジオン二部は余裕あればレベル20までMSあげてガルスJ量産したほうがいいな
耐久600は硬い
耐久200で3機編成
これがあれば次の量産は量産バウかギラドーガまでいらないくらい優秀
ガルスJは地上でも適用できる
適正ちょい弱いとこがあるけどなによりイベントとかいらないで技術レベルあげれば作れるのが手頃


アクシズお勧め

アクシズで地球侵攻する際はバウが超オススメ。
MS形態でも使えるんだが、MA状態で移動10、運動性39とか圧倒的。
しかも物資190で消費がたったの15しかないとかもうねw
数機作ってエース乗せておけば、かなり快適になるよ。
量産機も強いしバウ優遇されてるよな。
何故か海にも攻撃できる。ほぼ無敵ユニット状態。
ジオン第2部でも開発できます

ソーラーレイ

ジオンでソーラーレイ間に合わなかったらゲームオーバーかね?
デギンとレビルが和平交渉成立させるも、実権はギレンにあるから士気低下のみで済む
キシリアの反乱起こしたくないんだけど
ソーラレイをどこに撃てばいいのかから一連の流れを教えてくれ
デギンに撃たなければおk
ソーラレイを作らない。
どうせ沸いてくる敵は雑魚ばっかりだから

アクシズの運用法

こで俺的運用法を地上で真価を発揮する

アクシズの場合
地上攻撃可能な戦艦を用意
移動適正的にキツイから搭載することあるけどここで戦艦にパイロットは乗せない
移動する時はハマーン様乗艦移動輸送が終わったら乗り換えて出撃
簡単なことだけどこれやるやらないで味方の強化出来るから重要大部隊だと特に効果ある
指揮効果味方がパイロット居なくてサブ武器使う効果うp
移動後搭載して乗り換えは無理だけど移動してない状態なら乗り換え出来る
つまるところ、ハマーン様の指揮効果を最大限に使うために
輸送機だの戦艦だのに搭乗させてるときは、乗換を使ってそっちのパイロットにしておく
ってこったろ

V作戦

ドズルたんが提案してくるV作戦の調査ってNO選んだら誰も死なずに済むんかな?
そのせいで被害拡大するんならちょっと考えるが
系譜では、調査派遣の次の補給要請にNOをすると、
シャアが単独で調査を行う事になり、
原作ではガンダムと交戦して死んでいるはずのジーンとスレンダーも復帰したよ。
つまり調査派遣は断れないってことか・・・?
→系譜と同じ流れです

連邦序盤の動かし方の例。

基本
  • 宇宙 ~Sフィッシュと戦艦をベースに~
 Sフィッシュをルナ2で8機作ればなんとかやっていける
 こいつらは破壊されても戦略的に何の問題も無いので、
 囮軍団として常に前線に位置取って索敵を心がけよう
 ガトルとかの戦闘機以外には間違っても自分から攻撃しないように。
 戦闘時…戦艦はバラバラに攻撃するよりも、
 ザク3機のスタックに6台の戦艦で遠距離攻撃してフルボッコにしましょう
 卑怯に思えるが頭数を減らすのはこのゲームの鉄則。
 後々でも十分使えるテクなので覚えよう。
  • 地上 ~爆撃機とミデアをベースに~
 戦闘機だけでは戦略的な限界があるので
 各拠点では「戦闘機6機+ミデア2機」を生産するのがオススメ
 後々ホワイトベースなどの非常に便利な戦艦はあるものの
 量産できるのはゲーム中盤以降。
 ミデアは戦闘機と同じく1ターンで生産できるので足並みが揃えやすい
 フライマンタやデブロックなどが攻撃や移動ができなくなったら、
 ミデアに入れて休ませるのも基本戦術。覚えておこう
 戦闘…ザク1機のスタックに6機で総攻撃が基本戦術。
 ミデアでは間違っても反撃しない、戦闘も仕掛けない
  • 共通
 「戦艦は毎ターン索敵とミノフスキー粒子散布を行う。」
 「相手部隊数の2倍の数の部隊があればほぼ勝てる」
 「戦力がバラける、EN切れを起こす、…のでCPUに戦闘はまかせない」

1ターン目
基本方針・・・アジア方面から北京 ユーラシア方面からハワイ ヨーロッパ方面からアジアの自軍領への隣接を目指す
生産・・・まず地上の全拠点でフライマンタを可能な限り生産。宇宙では数合わせのためにトリアーエズを生産
開発・・・SフィッシュとV作戦の開発プランはペガサス以外二度投資で時間短縮を。MA以外の投資はフルに。MAは適当で
移動・・・太平洋の潜水艦以外とヨーロッパ方面の全軍をヨーロッパ1に移動。ベルファストの潜水艦を1隻だけ太平洋に送る。オーストラリア2をはじめ1ターンでインドまで移動できる戦力はインドに移動。
南米と太平洋の戦力は全てトリントンに。宇宙はサイド7の部隊をルナツーに移動させる。
人事・・・ルナツーのマゼランの艦長をワイアット→シナプス 無人のサラミス→ナカトに インドのミデアをジダン→レビルに トリントンのミデアにコリニー(指揮効果は大きいので前線には有能な将軍を配置する)
ルナツーのトリアーエズのパイロットを全員下ろす。 他のパイロットは適当に前線に配置

侵攻・・・アジア方面→インドの部隊全軍で中国に侵攻。攻撃する必要はないので、いつでも攻撃できる地点で次のターンを待つ。
ユーラシア方面→トリントンの部隊全軍でオーストラリア1に侵攻。ここでは拠点制圧で勝つのでこのターンはミデアの戦車で拠点をとれるだけとっておく
ヨーロッパ方面→ヨーロッパ1の戦車1のみでロシア3に侵攻。近く拠点制圧して待機。敵をひきつける。
宇宙方面→ルナツーの全軍でウチュウ2に侵攻。相手のほうが多いが、遠距離攻撃で戦い、トリアーエズを1マス間隔で配置してZOCを作り、ザクの艦船への隣接を防いでいけばOK。
マゼランの射程が4でかなりの遠距離から攻撃できるのでじわじわと削るべし。中断でセーブできるから艦船被害0まで何度でも粘れ

2ターン目
生産・・・ルナツーはSフィッシュに切り替え。他同じ
開発・・・これ以降1ターン目と同じパターンで。V作戦以外の開発プランは短縮しなくてもOK。
移動・・・インドの部隊を全軍中国に。生産できたマドラスのフライマンタをインド、トリントンのフライマンタを6機ほどマドラスに。他のトリントンの部隊は全てオーストラリア1に。ジャブローのフライマンタをトリントンに、ベルファストのマンタをヨーロッパ1に、生産できた鳥をウチュウ2に。
侵攻・・・アジア方面→インドの部隊を全軍中国に。この増援で制圧できるはず。
ユーラシア方面→増援の部隊と合流し、じっくり攻略する。このターンだけでは攻略できないので。
ヨーロッパ方面→ヨーロッパ1の部隊を全軍ロシア3へ。相手は戦車を追って真ん中付近まで来たはずなので1ターンで攻略できるはず
宇宙方面→ルナツーの艦船をアメリカ上空に手薄なのでこの戦力だけでもいけるはず。ウチュウ2もこのターンで攻略できるはず。

3ターン目
生産・・・地上はこれ以降開発できたデプロックとSフィッシュに切り替え。5:3くらいで爆撃機優先で
移動・・・これまで通り各方面の前線に部隊を送る。ルナツーのSフィッシュはウチュウ2に

侵攻・・・アジア方面→中国の部隊全軍で北京に侵攻。ロシア3に自軍の大軍がいるため相手の部隊配置がばらけてるのでチャンス。ザクキャノンは強敵だが接近すれば楽に倒せるので戦車に任せる。他のザクはフライマンタで集中攻撃
ユーラシア方面→このターンでオーストラリア1を制圧できるはず
ヨーロッパ方面→お任せ。カザフスタンでもロシア2でもお好きな方にどうぞ
宇宙方面→アメリカ上空を制圧。ここからが正念場。ウチュウ2の戦力でジャブロー上空に。消耗してる上に相手にグワジンがいるのでまず勝てない。最寄の拠点を制圧後、散布で守りを固めて後退しながら少しでもいいので粘り戦力を削る。
鳥壁はここでも使える。やばくなったらすぐ撤退を。艦船は1隻たりとも犠牲にするな。ただ1部隊でもいいので残し次のターンまで戦闘継続を。

4ターン目
移動・・・太平洋の潜水艦2隻を制圧したオーストラリア1に送る。ルナツーのSフィッシュはアメリカ上空に送りジャブロー上空援軍に

侵攻・・・アジア方面→援軍が北京にくるはずだが、中国に20機以上のマンタがいるはずなので援軍に送ればあっさり北京は落ちるはずユーラシア方面→インドネシアにオーストラリア2の全軍で進軍。拠点制圧で勝利を狙う。上のほうに立て篭もる航空機郡に部隊を向ける
宇宙方面→撤退させたウチュウ2の艦船とアメリカ上空の部隊で再度ジャブロー上空に。アメリカ上空からの部隊は拠点制圧を中心にしていき、マゼランや手の空いてるサラミスで、ウチュウ2からの部隊と共に敵を挟み込む。
とにかく消耗戦に持ち込む。拠点を制圧していけば相手は回復できなくなるから無理しなくてもいい。

5ターン目
移動・・・ハワイ攻略作戦を発動させ、太平洋の残った潜水艦をハワイにおくる
ユーラシア方面・・・オーストラリアの潜水艦をインドネシアに送り海上の拠点制圧をさせる。このターンで終わるはず
アジア方面・・・日本に向かわせる。消耗してるはずなので戦車は北京にお留守番させ、空いたミデアに航空機を載せて回復させながら進む。
ハワイ・・・潜水艦は南西に逃がす。南西に敵をひきつければ次のターンインドネシアからの部隊ですぐさま撃破できる。

6ターン目はインドネシアの部隊でハワイを攻略させる。無理すればこのターンで落ちる。相手も侵攻しだすので海は潜水艦を置いて逃げ回り、地上の手薄な場所には少数部隊だけ置けば相手も少数しか攻めて来ない。
それに援軍を送り撃破する。とにかくアメリカ大陸制圧まで時間を稼げればOKといった感じで良い

これ以降の方針
ハワイを制圧できたら近隣の部隊をハワイ集め、キャリフォルニア攻略の準備を。部隊が足りなければさっそくハワイで生産を。消耗してるはずなのでハワイ攻略の次のターンにすかさず大掛かりな侵攻をする必要はない。
ハワイの時のように潜水艦をキャリフォルニアに送り、敵の引付と戦闘の維持を行う。その次のターンに攻めればOK。キャリフォルニアをスムーズに占領できればニューヤークもあっさり落とせるはず。
アジア方面の部隊は日本を攻略したらヨーロッパ方面の部隊と合流。占領地点の防衛を、できたらオデッサ近隣の制圧を狙う。北米方面に戦力を集中しているので苦しくなるが、6ターン目に書いた小数防衛を使えばなんとかなるはず

ジオン序盤の動かし方の例。

1ターン目。何はともあれ第一次降下作戦許可
P-オデッサに最初からいるHLV部隊を降下させるだけでいい。周りの戦力を終結させなくてもいい。
降下したら普通に進軍。このとき左端にいる戦車が逃げてその後増援というのが失敗パターン。
戦車は真ん中の敵を全滅させると逃げ出すので、戦車が逃げないようにするためには真ん中の敵は多少残しておく。
そうすると戦車は近づいてきてくれるのでそこを撃破。
1ターン目には恐らく落とせないので2ターン目の戦闘で丁度陥落させることが出来る。
また、ニューやークも速攻で落としたい場合はこの間にソロモンでドダイを最低6部隊ほど生産しておく

2ターン目開始。この時点ではまだオデッサは落ちていないがとりあえず周辺空域のHLV部隊をほぼ全てP-アメリカ上空に移動させる。
生産完了したドダイもあわせて移動させておく。

3ターン目開始。この時点で前のターンの終わりにオデッサを落としているので第二次降下作戦が提案される。無論許可する。
許可した瞬間に全HLV部隊を持ってアメリコに落下。今回はオデッサの時みたいにはまりパターンがほぼ無いので普通に戦闘。
そしてオデッサに降下した部隊は周辺地域全てに送り込む。2機ずつくらいは送り込めるはず。
もし敵部隊と鉢合わせしても慌てず騒がずその場を動かず5回耐える。もし落とされそうな戦力ならぎりぎりまで粘ってそれでも間に合わないなら逃げる。
その間オデッサでドダイやドップを生産しておく。

んでアメリカを制圧し終えるとニューヤークとキャリフォルニャーに行けるようになるが、キャリフォルニアもニューヤークもネックになるのが相手の潜水艦。
キャリフォルニアの場合は地上にしか拠点が存在しないので慌てず騒がず地上の拠点をすべて制圧すれば勝利扱い。潜水艦は爆発した。スイーツ(笑)。
キャリフォルニアさえ落とせばニューヤークは特に急いで落とす必要も無いが、どうしても落としたい場合は先ほどソロモンで生産し、突入で送りつけたドダイにパイロットを乗せたものを使って爆撃。
頑張れば倒せる。ただし注意しないといけないのが敵の航空兵器で、ドダイだと無抵抗でやられるので必ずMS部隊を使って先に全滅させておくこと。
U型潜水艦にチンコッドなどを積まれて逃走された場合は諦めること。ドダイが近づく→ヂンコ出てきて攻撃される というすばらしいコンボを食らう。
その間休まず新兵器の開発はし続けるべき。またオデッサ周辺に勢力拡大をしていくわけだが、今回の敵の思考パターンとして

  • 隣接する地域と同じくらいの戦力をその地域に送り込む性質がある

これを頭に叩き込む。
つまりは何かと言うと、敵支配地域と隣接している地域で、しばらくその敵支配地域とは戦闘をしない場合は隣接している地域に置く戦力は1機とか2機にする。
こうすると敵支配地域に置いてある部隊も1や2部隊になる。
そして攻める時・攻められた時はまずその一機、二機で攻めるor防衛して次のターンに手前の地域から大部隊を派遣する。
こうすれば隣接地域に敵が集まりまくってオワタということが減る

当面の自軍の戦力はドップ・ドダイ・マゼラアタック(開発が終了していれば)。
ザクは作らなくても最初から所持しているものを運用すれば何とかなる感じ。
F型使いてえ!J型使いてえ!という場合はC型を改造してもいいかも。
特にマゼラとドダイは2マス先の敵(ドダイは地上・水中のみ)を攻撃できるので、自分のターンでは反撃を食らわずに敵を削ることが可能。
相手がデプロッグの場合は反撃されるが、その場合はドップをぶつければ大抵勝てる。というか空飛んでる連邦の兵器でドップより強いものがこの時点ではいない。
ただしドップは61式戦車には一方的に負けるので、戦車にはドダイやマゼラ、航空機にはマゼラやドップと使い分けること。

しばらくはこいつらを使って勢力を広げていく。必ず、攻め込む時は少数で攻め込んで次のターンに増援を食らわせてやること。
自分がやられて嫌なことは敵も嫌なはず。
次にハワイか第三次降下作戦かを選ぶことになるが、お勧めは先にハワイ。
V作戦イベントでラルを助けたい場合はドムが必要になるのだが、さっさとキリマンジャロを攻略してしまうとV作戦が始まってしまうため。
ハワイはドップとドダイの大群を送れば、水中MSやユーコンが完成していなくても勝利することが出来る(かなりの量が必要ではあるが)
安全を期す場合はゴッグが完成してから攻めてもOK

資金が辛いが、このあたりまでは新兵器の開発には惜しまず追加投資を行おう。
ゴッグをいかに早く完成させるかでだいぶ変わって来る。
空からの攻撃以外ではまず倒されないのでバシバシ潜水艦や地上の雑魚を蹴散らせる。
ただしこの時点のMSとしては高いのでやはりメインはドップ・ドダイ・マゼラアタックを使う。
ニューヤークをドダイ大作戦で倒していなかった場合、オデッサ側から進路を開通してそこからゴッグを送りつけてもいい。

その間宇宙でやることがあんまり無いと思うが、ウチュウ1とウチュウ2は占領しておこう。
最低でも必ずウチュウ2は占領しておかないと、いつの間にか連邦軍がサイド6を自分のものにしてしまうので阻止する意味。
また、地球上空は必ず1機でいいので何か部隊を残しておくこと。例えばオデッサ上空にはオデッサからだけでなくベルファストからも打ち上げが可能。
放置しておくといつの間にかオデッサ上空に侵入された、ということになる

序盤はこのくらいだろうか?
とりあえず他の注意点は
  • 開発で出来たものはサンプルが本拠地に送られているので必ずオデッサ上空に送り、到着した瞬間に突入させて地上戦力に加えること
  • ファットアンクルは作っておこう。山岳地帯でなめくじみたいなスピードを出さなくて済むようになる。
  • 開発レベルは基本的には真ん中の金額を選ぶ。ただしラルにドムを送りたい場合は資金が許す限り最大を選びたい。
  • ザクタンクをバ カにするな。射程3は相手を一方的にぼこれる。

ジオン初期に気をつけること。
  • ザクは強い。
戦車だろうが飛行機だろうが、同数でかかればまず負けない。
ただ爆撃機(特にデブ)には弱いため、過信は禁物。ドップならデブをいたぶれるので一緒に運用すべし。
ガンタンクもキャノンも、1スタック対1機なら押しきれる。どっちも相手の1射程があまり強くないのでがんばって懐に入る。
ガンダムは任せた。

  • 防衛は基本反撃で。
今作は結構攻められるので、防衛が大事になってくる。
で、まず注意したいのが数。相手は基本、こっちの部隊数に合わせてくる。
だから、エリアが相手と隣接している所は1~2機の駐留(ガトルとかコムサイとか)にしといて、その隣の自軍エリアに遊撃隊を置く。
例えば、ルナツーの下とP-アメリカにガトル1機ずつ。P-ジャブローにザクを3機くらい乗せたグワジンを備えるとか。
で、いざ相手が攻めてきたらグワジンがいる方のポイントに逃げて1ターン凌ぐ。
次のターン袋叩きでウマー。地上でもこれ使うだけで大分違う。

それでもどうしようも無い場合は、反撃で粘る。
自分は拠点にこもり、相手が攻撃をしてきた時のみ反撃。
こっちは耐久回復するので、多少は生き延びれる。
こもる拠点は、補給ラインが3本以上ある方が望ましい。

ジオン序盤
オデッサ→北米→ハワイ→キャリフォルニア→ペキン

地上
  • 陸戦型ザク開発まではMS生産は我慢
  • オデッサ降下部隊はヨーロッパを抑えた後、反転してアラビア・ロシアに展開
 (航空機を殆ど作らない場合は逆にやった方が楽)
  • 初期のMS部隊は地上適正が低いので、ドップ・ドダイで補給線を延ばしてMSを先導する
  • 北米のエリアは第二次降下戦力+J型ドダイ付2~3部隊で早期に全て抑える
  • 第三次降下作戦が成功するとV作戦が発動してしまうので、プロトタイプ・グフの開発が始まるくらいまでは待つ
 突入先のアフリカ-1を地上軍で確保しておくとスムーズに進む
  • ハワイはある程度放っておいても、アッガイが蹴散らしてくれる
  • V作戦というか連邦のMSは素で怖いので、ラル様にホワイトベースを倒させる場合以外でも開発は最優先
 MS≧基礎>MA

宇宙
  • 生産の必要は特になし、ルナツー・サイド7以外の連邦エリアを確保して連邦をルナツーに押し込める

序盤主力
ザクJ型    (オデッサ、北米にそれぞれドダイ付き3部隊も用意すると楽)
ザクキャノン  (航空機対策に便利、デプロッグが蚊トンボになる)
デザートザク (J型の次期主力、装甲↑運動性↓なのでJ型の壁に)

補助戦力
ドップ      (陸ザク開発まで補給線引き伸ばしで侵攻スピードを引き上げてくれる、デプロッグ対策)
ファットアンクル(MSを運んだ後も、ミノ粉要員として使える)

宇宙
  • 生産の必要は特になし、ルナツー・サイド7以外の連邦エリアを確保して連邦をルナツーに押し込める

ジオンは地力に劣るので、無駄な行動はしない方がいい
開発も序盤は必要なものだけ、生産は基本MSのみ
逆に必要と思ったら開発費を追加してでも早期に生産可能にすべき

ホワイトベース隊加入イベント

キャスバル編71Tでホワイトベース隊加入イベント発生。
YESを選択するとホワイトベース隊加入とともにグラナダに18部隊ほど攻め込んできた。
キャスバルはSランクでした。

完全勝利

今回完全勝利・判定勝利の概念が無いからどうやろうが相手の本拠地取れば勝ちなんだ。
例え他の重要拠点全部残ってても。
それだからルナⅡ取って無くてもジャブロー取れたりするんだ。

委任

今回委任で楽勝できるな
95%は委任でシャアのネオジオン倒してクリアできた
量産期大量生産戦法と委任はよく会うわ。
エース機にパイロットのせる戦法だと委任はだめなんだけどなー

  • ついでに ユニット委任はしないほうがいいぞ
未確定だが反撃できないし、隊列も変更効かなくなるっぽい
用確認

因みに連邦で全委任にした所、フライマンタ30機が敵のザク(ドダイ)10機ほどに
ほぼ無抵抗で全滅させられました。
性能に差がある場合はたとえ数で勝っていても委任するのは危険。

交戦中の話

交戦エリアで、敵の網をくぐり抜けてエリアに隣接した中立エリアへ突撃しちゃうぜウシシ… なんて考えは駄目ですぜ旦那。(自軍の拠点への撤退コマンドしかないってことさ)

生殺し

生殺しについて追記
キャラクターの経験値を稼ぎたい人は本拠地に進入->撤退を繰り替えすと楽。
ただ資金・技術レベルを稼げればいいって人は、本拠地の基地を一つを残し全て占領した後、物質切れをおこした敵機と自軍のHLVを残して全軍撤退するといい。△を押すだけで戦術フェイズを飛ばせる。

ゲームのリセット

よく分からんけど多分リセットコマンドは無さそうな…(詳しい人、知ってたら情報よろ。)
「LOAD GAME」や「CONTINUE」を選びたかったらちまちまHOMEボタンの終了から再起動するしか無い?
→「システム」の中に「タイトルに戻る」がある。