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ゲームのシステム面に関してのページです。
PGさんは作業がすすむ度、編集してください。


※システム実装に関する問題が記載されていますので、こちらもあわせてご覧下さい。

▽システム要望書ver4.doc (6月24日更新、仕様変更点あり、情報更新予定)
docファイルダウンロード  

▽EventViewer_20090830更新
ファイルダウンロード  

  • スクリプトリファレンス_20090830更新  (作業に関わりますので、各スタッフさんは必読です)

暫定的にですが、C++で組んでいく方向で決まりました。



【プログラマー以外のシステム担当】                         
  • AVDパートでの改行や改ページなどの部分はPGさんの方から頂いたスクリプト記述法をもとに、ライター陣の方で打ち込みを担当します。演出面に関しても同上。手が空いている方がいれば、そのスタッフさんもお手伝いするということで。
  • C++フルスクラッチで行くと決めたので、パラメータいじりはプログラマの問題と言うより、式を考える人(ゲームデザイナー)の問題となりました。ダメージ計算の式(バランス調整)は1が主導で考えることとなります。


【フローチャート】                         



【オープニングタイトル】                         

▽項目
1.続きから(ゲーム要素の高いゲームの場合一番目に来ることが多い)
2.はじめから
3.オプション(ADVの文字送り速度くらいの設定。)
4.(おまけ)
5.終了

おまけの内訳は
1.CG
2.音楽
3.(おまけシナリオ)
4.(難易度変更)←クリア後オプション(SRPG部分如何)


左クリックで決定
右クリックで戻る、キャンセル


【セーブ/ロード画面】                         



【ADVパート】                         

▽項目
1.System
2.Save
3.Load
4.EraseWindow
5.Skip
6.BackLog
7.Auto
8.話し手の名前表示

右クリックでウィンドウ消去。


============フローチャート============

           共通ルート
             ↓
       ヒロインと会話or選択肢
             ↓
           共通ルート
             ↓
       ヒロインと会話or選択肢
      /               \
ヒロインAルートor個別END    ヒロインBルートor個別END


=====================================


ADVパート表示

立ち絵表示に2レイヤ使って、一部重なって表示できるように。
そうすれば重なり無しで3人、有りなら5~6人ほど一画面に入れる事が出来ます。
身長比は「サモンナイト」より極端に並列化しないで、忠実に再現もせず、
ちょうど真ん中くらいのバランスで。一人称視点と三人称視点の間の子。




メッセージウィンドウ

下段方式。3行の23文字。サイズはライターさんの意向を汲まないとまだ指定できない。
既読スキップ機能実装。

MAP中選択肢

専用の画面にヒロイン3人の立ち絵を並べ、『どのヒロインと会話しますか?』と選ぶ方式。
MAPでのヒロイン選択方式にした場合の背景は、「東京に行くまで」と「東京を拠点としてから」の2枚だけ。

フラグ管理

フラグ管理については、単純に「MAP画面でヒロインを一定回数以上選択すれば、シナリオが進んだ時に専用ルートに移行」というものになります。


立ち絵

拡大版(500×1600)と縮小版(250×800)の2枚が用意されます。




【戦闘MAP】                         

▽項目

ステータス画面

1.Lv/→ 現在のレベルを表示
2.移動/→ そのキャラが移動可能な歩数を表示
3.射程/→ そのキャラが射程のおさめられる攻撃可能距離を表示
4.HP/→ そのキャラの最大HPを表示
5.MP/→ そのキャラの最大MPを表示
6.攻/→ そのキャラの現在の攻撃力を表示。物理攻撃に影響。
7.防/→ そのキャラの現在の防御力を表示。物理攻撃からのダメージ軽減に影響。
8.魔攻/→ そのキャラの現在の魔法攻撃力を表示。魔法攻撃の威力に影響。
9.魔防/→ そのキャラの現在の魔法防御力を表示。魔法攻撃からのダメージ軽減に影響。
10.命中/→ そのキャラの現在の命中率を表示。回避との計算で命中%を算出。
11.回避/→ そのキャラの現在の回避率を表示。命中との計算で回避%を算出。
12.スキルEXP/→ 次のスキル習得までに必要な信仰ポイントの総量を表示。
13.Exp/→ 次のレベルアップまでに必要な経験値の総量を表示。

14.スキル/→ 別枠で表示。今までそのキャラが習得したスキルを羅列。




ユニットにカーソル合わせたときのコマンド


  • 移動
  • 攻撃
  • 特殊(スキル)
  • 待機


【LVアップ時のステータス】                         

※物理攻撃は回避可能で魔法攻撃は回避不可能

名前:【主人公】
成長率:戦士型
ボーナスポイント:LVアップ毎に1
キャラ固有スキル:抜刀覚醒(一定時間全能力アップ)

LV:1 →LV:2
HP:10 →HP:15
MP:10 →MP:12
攻撃力:10 →攻撃力:15
防御力:10 →防御力:15
魔法攻撃力:10 →魔攻撃力12
魔法防御力:10 →魔法防御力→12
命中:10 →命中:15
回避:10 →回避:15+1(+1はボーナスポイントを自分で配分)
EXP:0 →10
スキルEXP:0 →0(拠点でポイント振り分け時にLVアップ)

名前:【ヒロインA】
成長率:魔法型
キャラ固有スキル:魔法力補充(毎ターンMPが少量回復)
ボーナスポイント:LVアップ毎に1

LV:1 →LV:2
HP:10 →HP:12
MP:10 →MP:15
攻撃力:10 →攻撃力:12
防御力:10 →防御力:12
魔法攻撃力:10 →魔法攻撃力15
魔法防御力:10 →魔法防御力→15
命中:10 →命中:12
回避:10 →回避:12+1(+1はボーナスポイントを自分で配分)
EXP:0 →10
スキルEXP:0 →0(拠点でポイント振り分け時にLVアップ)


名前:【古泉】
成長率:バランス型
キャラ固有スキル:超回復(毎ターンHPが少量回復)
ボーナスポイント:LVアップ毎に1

LV:1 →LV:2
HP:10 →HP:13
MP:10 →MP:13
攻撃力:10 →攻撃力:13
防御力:10 →防御力:13
魔法攻撃力:10 →魔法攻撃力13
魔法防御力:10 →魔法防御力→13
命中:10 →命中:13
回避:10 →回避:13+1(+1はボーナスポイントを自分で配分)
EXP:0 →10
スキルEXP:0 →0(拠点でポイント振り分け時にLVアップ)


【武器(キャラ)特性】                         
●刀…威力特大。ユニットを中心とした四方1マスのみ攻撃可能
●薙刀・槍…威力中。ユニットを中心とした四方2マス目だけを攻撃可能。
●弓…威力小。ユニットを中心とした周囲5マスまで1キャラに攻撃可能。射線上に障害物があっても無視出来る。
●銃…威力大。ユニットを中心とした四方の射線上にいる1体を攻撃可能。貫通はせず、射線上に障害物がある場合は、その先を対象には出来ない。
●魔法…威力小~大。ユニットを中心とした周囲1~7マスまで攻撃可能。

  • 近距離攻撃は刀
  • 中距離攻撃は薙刀・槍
  • 遠距離攻撃は弓・銃・魔法

※武器自体は撤廃されたので、キャラ特性と同一視してよい。
ただし、32×32で800×600だと、表示されるマス数が25・19だったので、攻撃範囲は調整する可能性がある。
※範囲攻撃は実装が面倒そうなので破棄。


【戦闘中】                         
  • 戦闘で死亡すると、該当キャラの好感度が少しだけ下がる。


【廃止・採用されないもの】                         
  • 装備廃止
  • アイテム廃止
  • クラスチェンジ廃止













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