コンボ

コンボ解説前に注意点がいくつか・・・

  • 5Aがしゃがみ喰らいに当たらないキャラ
さつき、紅摩、レン
この3キャラには特に喰らい確認が重要になってきます。しゃがみ喰らいでのワンツーは捨てること。


  • 2C拾いが先端でもやりやすいキャラ
アルク、両秋葉、両志貴、シエル、ワラキア、ネロ、都古、青子、両レン、さつき、紅摩
このキャラ群には2C拾いがやりやすく、それがコンボに大きく影響します。
レンだけは特殊で、2C拾いはやりやすいものの先端だと5Cが当たりにくいという仕様があるのでご注意を。


以下略称
  • キャンセルなど→『>』
  • ジャンプキャンセル→『→』
  • 必殺技などは通称を使用

基本コンボ


  • 2A*1~2>2B(2)>2C>5C→JB>JC(>JA)→JB>JC>空投げ
まず基本中の基本。
立ちしゃがみ両方に対応。
慣れてきたら2B後にワンツーを挟む、2Cの前に4Cを挟むなどでダメージアップを図りましょう。


立ち喰らい用

  • 2A*1~2>2B(2)>ワンツー>4C(2)>5C>派生5C>シールドキャンセル>ダッシュ5A>4C(2)→JC>JB→JB>JC>空投げ
通称ミスコン。
全キャラ安定。高火力。
距離が遠いと派生5Cが繋がらない場合があるので、その場合は5Cを2Cに変えて普通にエリアルするか、5C→セブンス→拾いか、4Cを5Bに変える。
派生5C>シールドキャンセル>ダッシュ5Aの流れは全てをほぼ最速で。
5A拾いに自信がないのなら、ミスしてもあまりリスクがないワンツー拾いにするといいかもしれません。
立ち喰らい用ですが、しゃがみ喰らいにも対応。その場合はちょっと難易度が上がる。(5Cで相手が浮き、距離が離れにくくなるため。)
しゃがみ喰らい時には4C>5Cにディレイをかけることを意識すれば出来る。


しゃがみ喰らい用


  • 2A*1~2>2B(2)>ワンツー>4C(2)>5C>派生5C>シールドキャンセル>歩きワンツー→JC>JB→JB>JC>空投げ
両シオン、ワルク、両翡翠、琥珀用。
2C拾いがやりにくいキャラにはこれで。
ミスコンにすることも可能ですが、その場合は4C→5Cをできるだけディレイをかけて。
引き付けてワンツーで拾うことがコツで、高くなってしまった場合はJCを省くなどして調整を。

  • 2A*1~2>2B(2)>ワンツー>4C(2)>5C>派生5C>シールドキャンセル>歩き2C>2A(スカし)>2B(2)>4C(2)→JC(>JB)→JB>JC>空投げ

上記のキャラ+レン以外用。紅摩とさつきにはワンツーを省く。難易度は上がるものの、両シオンと琥珀にも対応。赤秋葉、七夜、紅摩、青子には2A(スカし)>2B(1)>4C(2)~とすること。
派生5C>歩きワンツー拾いもできるのですが、2Cで拾った方がダメージが高いので、拾えるキャラにはこちらで。
2C>2A(スカし)>2Bは2Cのディレイ幅が少ないことと、2B拾いの高さ調整のため。
JC>JBはリバースビートの関係上入れない方がいいですが、2C派生キャンセルというテクニックを使うことでリバースビート補正が緩和されるため、それを利用しているのなら入れてしまいましょう。
ちなみにシールドキャンセルはしてもしなくてもいいですが、した方が歩く距離が増えるため安定度が上がります。

  • 2A*1~2>2B(2)>5C>派生5C>シールドキャンセル>歩き2C>2A(スカし)>2B(2)>4C(2)→JC(>JB)→JB>JC>空投げ
レン用。相当ダメージは下がってしまいますが、これがほぼ限界。
余談ですが、密着時は2Aを2発まで、ダッシュ慣性がついているのなら3発まで刻んでも2B(1)>4C(2)>ちょい溜め5Cが繋がります。ダメージアップに。


主なコンボはこれくらいですが、他にも様々なコンボはあります。
ですがこれだけ覚えておけば2A始動は大丈夫かと。
補足しておけば、距離によっては2Bの2段目が当たらないこともあるので、危ないと感じたら1段目キャンセルを。
空投げの部分はBサマー>黒鍵・埋葬やEXサマーでダメージアップ。とどめに。



次にその他よく使われる、確定状況などでのコンボ。


地上確定反撃コンボ


  • ワンツー>2B(2)>4C(2)>5C>派生5C>拾い
一番使いやすい確定反撃。
発生の面で優秀なのが利点。拾いは喰らいやキャラごとに上記に順次。
しゃかみ喰らいにワンツーが当たらないキャラには普通の2A始動コンボで。

  • 4C(2)>ワンツー>2B(2)>5C>派生5C>拾い
おそらく地上最大コンボ。立ち喰らいならば2B後に5Bを挟むと更にダメージアップ。
密着で4C始動ができる場面が少ないのですが、覚えておいて損はないと思います。
安定のワンツー始動、最大の4C始動。


空中Bハイロゥ始動


  • ワンツー>2B(2段目のみ)>4C(2)>5C>派生5C>拾い
J2C>Bハイロゥからでも同様。大変痛い。
例によって喰らいごとキャラごとにレシピを変えましょう。
しゃがみにワンツーが当たらないキャラには2B(1段目)>5C>派生5Cか、直接5Cで。


EXシールド>5A(カウンター)から


  • BE5C→JB>JC>→JB>JC>空投げ
安定。高いと感じたら1回目のJBとJCを入れ換えると安定します。

  • 5C(スカし)>派生5C>拾い
主に2C拾いがやりやすいキャラに。ミスコンでも可。
ダメージは中々高いですが、派生5Cのタイミングが少し難しいです。要慣れ。


ジャンプ攻撃空中カウンター後


  • 昇りジャンプ攻撃(カウンター)>空ダッシュキャンセルJB→JB>JC>空投げ
安定。

  • 昇りジャンプ攻撃(カウンター)>空ダッシュキャンセル>降り際JB>着地5A→JA>JB→JB>JC>空投げ
相手が低いと感じたら。

  • 昇りジャンプ攻撃(カウンター)>空ダッシュキャンセル>降り際空中Bハイロゥ>着地拾い
高さがあえばこれで。恐らく最大。
降り際Bハイロゥ後はダメージの高い4Cで拾いたいところですが、空中Bハイロゥの上の方が当たってしまうと4Cが繋がらないので、5Aで拾いましょう。

  • 降りジャンプ攻撃(カウンター)>(ダッシュ)ワンツーor4C→エリアル
主にJCカウンターからのコンボ。空ダッシュキャンセルでは拾いにくいので。
ダメージは4Cの方が高いですが、低いと感じたらワンツー拾い。

エリアルは補正が緩い場合はなるべくリバースビートをかけないようにするとダメージが上がります。
また空中EXシールド>JA(カウンター)などからはシールドキャンセルによるリバースビート補正がかかっているので、これもリバースビートをかけない方がいいです。
特にシールドからは、リバースビートをかけてしまうと起き攻めにも影響してくるので注意。

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最終更新:2008年08月26日 11:36