銀海進行Vol.2(原稿)

事前の情報および、攻略の実績から進行上の要点をまとめてみます。
このページを作成した目的は、誰が進行役を担当しても困らないように、必要な情報をまとめておくことにあります。

銀海の特徴<<<TODO:後でまとめておくこと>>>

  • インビュードがランダム
  • フォモルの特徴
  • ジョブ構成と解放順もまとめること

詳細手順



1F攻略

  • 青線:パーティー本体の進路
  • 緑線:別動隊(釣り、ゴール要員など)の進路
  • 実線:特に隠密行動を取らない(敵が居れば倒しながら進む)
  • 点線:インビジ、スニーク状態で敵を回避しながら進む
  • 赤丸:行動上の要点
  • [ ] 囲みアルファベット:NM戦


[任意]:宝箱(初期インビュードアイテム)を開けます。


雑魚フォモルが1匹います。
[本体]:雑魚フォモルを倒します。
[別働隊]:詩と赤2(この時点で魔法が解放されていない後衛)は、を目指して移動しておきます。
[本体]:雑魚フォモルを倒した後は、別働隊を追ってを目指します。


この部屋には雑魚フォモルが4匹います。ここのフォモルはリンクしません。
[別働隊]:詩と赤2で時間差をつけて釣り、本体のところに誘導します。
[本体]:詩と赤2が次々と誘導してくる雑魚フォモルを倒しつつ、南進します。
[別働隊]:合間に小部屋内の宝箱をチェックします。スニークしておけば絡まれません。エルメスはシ(居なければ他の釣り役)がとっておきましょう。
※ここでの戦闘の目安は、初めの宝箱を含め、トータルで魔法を2つ解放することです。SJの解放具合にもよるのですが、
  • 盾1のサポ忍の空蝉(魔法とSJが必要)を完成する
  • 赤1の魔法とサポ忍の空蝉(魔法とSJが必要)を完成する
直後の [A]でのフォモルは雑魚フォモルとは異なりそれなりに強いようです。そこで盾にサポ忍が必要であること、また、赤1はソロでキープマラソンをすることになるので、これらの解放が必要になります。
この部屋のフォモル4匹でも解放が不足しているようなら、反対側の小部屋のフォモルを倒すことも考えます。この周辺には4つの小部屋があります。攻略情報によっては「4部屋すべてを殲滅する」としている物がありますが、多くは「0~2部屋内で、0~8匹を倒す」となっており、これが主流のようです。最初の箱の中身とメンバーの慣れ次第で、これらの小部屋をすべて無視して [A]に直行すること(前文で0部屋で0匹のケース)もあるようです。

[全員]:必要な解放が済み、宝箱のチェックが終わり次第南進して [A]を目指します。

この部屋には6匹のフォモルが居ます。殲滅することによって、
  • ロックされた扉が開く
  • フォモルNMが出現する(薄金頭35)

初期の6匹のフォモルについては、向かって左からNo.の順に配置されています。
No. 種族 ジョブ インビュードアイテム
1 ミスラ HP×3、MP×1
2 エルヴァーン アビ×3、STR×1
3 ミスラ 胴×3、脚足×1
4 ヒューム 武器×3、手×1
5 ヒューム サポ×3、遠隔×1
6 ヒューム 魔法×3、VIT×1

[シ]:シーフが釣って戦闘開始です。右側から2匹は本体と赤1が相手をするので、それ以外の1匹を釣ります。ここのフォモルはリンクするので、シーフが釣った1匹に他が追従します。シーフはすべてのフォモルが反応したことを確認して、来た道を引き返して北上します。普通に走ってもタゲが切れるようです。
[本体]:シーフが釣った直後に右端のモンクタイプ(ヒューム)を釣ります。向かって部屋の右手前の端(地図上では南西の角)に誘導して戦闘開始します。道中の雑魚より格段に強いので注意が必要です。初期段階では後衛の魔法も解放されていない場合が多いので、盾1の空蝉と、自己ハイポで凌ぎます。
[前衛]:ジョブ構成によってはLv3連携を狙っていきましょう。連携効果のダメージが、〆WSのダメージと同等になるそうです。アラパゴのクトゥルブほど有効ではなく、またフォモルは「白昼夢」によるTPリセットを使ってくるのですが、十分効果的です。
[赤1]:シーフが釣った直後に右から2番目の狩タイプ(ヒューム)を釣ります。向かって部屋の右奥の端(地図上では南東の角)に誘導します。スリプルはレジストされますが、グラビデ+バインドは普通に入るようなので、これらを駆使してキープします。
※本体と赤1の戦闘場所に関して、上記のとおり部屋の右端に陣取ります。この位置であれば、シーフが引き連れていったフォモルが戻って来たとしても、感知されない距離間を保つことができます。とは言え、生命感知の広さのこともあるので、中央寄りにならないように端に集まって戦いましょう。

本体がフォモルを倒したら
[本体]:赤1がキープしていたフォモルを引き受けて、最初の1匹と同様に倒します。
[シと赤1]:シーフは、引き連れてきたフォモルのタゲが切れたことを確認した時点で、赤1はキープしていたフォモルのタゲを本体がとったことを確認したら、スニークをし、自身のHPが白色であることを確認して(フォモルに絡まれないため)、移動中のフォモルの状況を監視&状況報告をします。報告の内容は、
  • 移動中フォモルの現在位置
  • フォモルが密集しているのか、バラけているのか(釣った時にリンクしそうか否か)
[赤1]:移動中のフォモルがバラけているようなら、もっとも部屋に近く釣りやすいフォモルを釣ってキープします。最初のキープと同様に部屋の右奥へ誘導します。

もし、移動中のフォモルが密集していてリンクさせずに釣ることが不可能であったり、すべてのフォモルが部屋の初期位置に戻っている場合、仕切り直してシーフが釣るところから再開します。
あとは、これを繰り返して部屋内のフォモル6匹を殲滅します。

フォモルNMはモンクタイプで連環拳という強力な特殊技を使用してきます。破鎧陣の防御ダウン効果とセットで直撃されると戦闘不能になる危険が高いようです。破鎧陣のイレースは迅速に行う必要があります。
TODO:後で確認すること イレースは、赤2がサポ白で使うことになるが、この時点で魔法とSJの両方が解放されているのか、解放順序についてよく確認しておく必要がある。

フォモルNMのHPが50%を切った時点で詩人はゴールを目指します。


この部屋には多数のフォモルが居ます。HPが白色であり、スニーク状態であれば絡まれることはありません。この部屋のフォモルにはちょっとした特徴があるようで、感知されない状態でも敵が近寄ってくるようです。近寄ってきても攻撃されることはなく、アルタユの金魚のようだと記しているサイトもあります。

<<<1Fはここまで!>>>

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最終更新:2010年01月26日 20:41
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