プリンス/プリンセス



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 44 18 7 6 7 6 6
35 214 127 23 28 35 27 30
70 389 239 39 51 64 48 56
99 498 308 49 65 82 61 71
評価 3 3 2 3 5 3 4

◆装備可能武具
剣・突剣・盾・重鎧・軽鎧・その他共通武具


スキル一覧

 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
王家の血統 10 自身に強化がかかるとTPが回復する
プリンス/プリンセス専用のスキル
- - 固有スキル
ロイヤルベール 10 ターン終了時、HPがMAXの場合
味方全体のHPを回復するスキル
- - 回復量は固定値
王者の凱歌 10 自分が生存状態で戦闘勝利時
味方全体のHPを回復するスキル
ロイヤルベールLv5 -
キングスマーチ 10 勇ましい軍歌を歌って行進し、
歩く度、HPが回復するスキル
王者の凱歌Lv5 -
リインフォース 10 強化スキルをかけた際、対象となった
味方のHPを一定数値回復するスキル
防御の号令Lv1 -
王たる証 10 自分にかかった強化が消える際に
自分のTPを回復するスキル
- -
攻撃の号令 10 3ターンの間、味方1列の
物理攻撃力を上昇させるスキル
- 8 16
防御の号令 10 3ターンの間、味方1列の
物理防御力を上昇させるスキル
- 8 16
ファイアアームズ 5 3ターンの間、味方1人の炎ダメージ
を軽減。通常攻撃に炎属性を付与
攻撃の号令Lv1 6 10
フリーズアームズ 5 3ターンの間、味方1人の氷ダメージ
を軽減。通常攻撃に氷属性を付与
攻撃の号令Lv1 6 10
ショックアームズ 5 3ターンの間、味方1人の雷ダメージ
を軽減。通常攻撃に雷属性を付与
攻撃の号令Lv1 6 10
エミットウェポン 10 武器に付与した属性を開放し
その属性で敵全体にダメージを与える
攻撃の号令Lv3 12 20
リセットウェポン 10 敵1体の強化を全て解除し、その敵に
無属性ダメージを与えるスキル
攻撃の号令Lv5
防御の号令Lv5
12 16
予防の号令 5 3ターンの間、味方1列に一度だけ
状態異常を防ぐ強化を付与するスキル
防御の号令Lv3 12 4
覇気の号令 10 3ターンの間、味方1列の
HP最大値を上昇させるスキル
防御の号令Lv5 6 10
庇護の号令 10 3ターンの間、味方1列のHPを
ターン終了時に回復するスキル
覇気の号令Lv5 6 14
エクスチェンジ 10 味方1人の強化効果を全て解除し
その味方のHPを回復するスキル
王たる証Lv1 4 8
リニューライフ 10 味方1列の弱体効果を全て解除し
その味方のTPを回復するスキル
王たる証Lv3 8 12
クイックオーダー 5 指定した味方を、このターン
最初に行動させるスキル
王たる証Lv5 12 4


スキルツリー






 王家の血統/10 


 攻撃の号令/10  Lv1  ファイアアームズ/5 
 フリーズアームズ/5 
 ショックアームズ/5 
Lv3  エミットウェポン/10 
Lv5  リセットウェポン/10 
 防御の号令/10  Lv5
Lv1  リインフォース/10 
Lv3  予防の号令/5 
Lv5  覇気の号令/10  Lv5  庇護の号令/10 

 ロイヤルベール/10  Lv5  王者の凱歌/10  Lv5  キングスマーチ/10 

 王たる証/10  Lv1  エクスチェンジ/10 
Lv3  リニューライフ/10 
Lv5  クイックオーダー/5 


概要


前作までのバードが重戦士になったようなイメージで、比較的高水準の能力値を持ち、サブクラス・育て方次第ではどんな役割でもこなせる万能職。
特にVITの上昇率が高く、重鎧や盾も装備可能なことからファランクスに次ぐ防御力を持つ。
反面、STRもファランクスと同程度に伸び悩む。攻撃役として威力を求めるには若干力不足の向きも。
この点は強力な武器やサブクラスを選ぶことで補うこともできるが、攻撃を捨てて支援に特化することが本線になるであろう。
比較的高いLUCにより、バステ付与武器によりバステを撒く、なんて運用も可能。

固有スキルはTPが微回復するものなので、探索中の継戦能力は高いものの、戦闘中は期待できるほどの効果は薄い。
代わりに宝典ドーピングができないHP/TPが高く、ほとんどの防具が装備可能、
さらに専用防具が高性能なところが他のメインクラスと比べた際の利点。
コンボ的な運用に頼らない、単純な数値の高さによって耐久力と継戦能力の高さを両立している貴重なクラス。
「号令」の効果が全て強力で、しかもそれに回復も付随させることができるため、地味なように見えて戦闘中もしっかりと役割がある。

スキルはLV1だけあれば十分というものが多く(但し前提条件となるスキルは除く)、終盤は割とSPに余裕がある。
ただし、育成の際は少し余裕を持っておいた方がよい。(換えが効かないほど重要なスキルがこれでもかと揃っているので、強敵に出会ってからSP不足に悩みやすいため)
世界樹Ⅲにおいて最も重要な職と言っても過言ではない。

HP・TPの最大量が低い序盤ではロイヤルベールによる回復が効果的。
また、バッドステータスの影響が致命的となるケースが多いため、予防の号令の重要性も高い。
「介護陣形」入手後においてはそちらの方が有用だが。

また、「エミットウエポン」はSTRの高い味方がいるときに使えて、序盤から使える高火力全体属性攻撃スキルである。
但しプリ1人では発動に2Tかかる。
単体で能力を発揮するよりも、パーティーメンバーとの連携で真価を発揮するクラス。

各種号令は対象が1列で、持続時間は3ターン。(ただし、かけたターンはカウントされないので実質4ターン)
前作のバードとは大分使い勝手が異なる。
能力強化枠は最大3つで、リミットスキルの陣形とも共有する。
全ての号令をパーティー全体にかけ続けることはできないので、状況に応じた判断が重要になる。

なお、異なるスキルLvの同じ補助スキルを上書き延長した場合、
スキルLvの差に関係なく、あとから上書きした方のスキルLvの効果が優先される。
プリンス/プリンセスのスキル持ちを二人以上入れるときは覚えておきたい。



スキル詳細



▼ 王家の血統
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP回復量 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • TP関連の固有スキル中、味方の行動でもTPに影響する唯一のスキル。PTの構成を選べばかなり役に立つ。
  • リミットスキルの「○○陣形」でも発動する。必要とするものがリミットゲージのみであり、この場合は「煙りの末」以上の効率を発揮する。
  • ストナード、ブレイバントなどの消費アイテムによる強化でも発動する。
  • 手が空いている時には低燃費の強化スキルを自分に掛けることでTP回復が可能。
  • 各種アームズ、オイル、ミストはそれぞれ上書きしあうが、上書きした場合「王たる証」と同時に発動する。「王家の血統」lv10・「王たる証」lv5で17回復。共に10なら22回復。
    自前のアームズで上書きするなら「王家の血統」lv10・「王たる証」lv5で11回復。共に10なら16回復。
  • 1ターン中の発動回数に制限は無い。強化をかけるほどTPが回復する。このため強化を使える人が多いほど発動効率がよくなる。
  • 既に掛かっている強化の持続ターンを延長した時と弱体効果を相殺した時には発動しない。
    「照明弾」でTP回復を図る場合などに注意が必要。
  • Lvが低く、補助スキルが充実していない頃は恩恵が少ないが、「王家の血統」と共にLvが上がってくると各種号令を低コストで連発できるようになる。
    無論、自分が対象に含まれている時に限られるが、「リインフォース」や「王たる証」を組み合わせると更に効果的。
  • 消費の激しいスキルを多用し、同時に発動する/させる人が多い編成ほど活用できる。
    そうでない場合の優先順位は他スキルに譲る。クラス特徴の高TPを生かせば、戦術の工夫次第で何とかなるからだ。
    場合によっては1振り程度にとどめる、あるいは完全に切ってSPを他に回すのも良いだろう。


▼ ロイヤルベール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP回復量 4 7 10 14 18 22 28 34 40 46
  • パッシブスキル

  • 効果は累積する。「ロイヤルベール」Lv10が2名いれば92回復。
  • 成否判定は「庇護の号令」と「介護陣形」の回復よりも前。それらでHPがMAXになっても発生しない。
  • 毒ダメージの前に発生する。他者がHP全快で毒状態の場合に毒ダメージの相殺は出来ない。逆に全員毒浸けで手が回らない場合などは、後手で「ロイヤルベール」持ちを全快させれば誤魔化しが効く。
  • 序盤ではかなり有用なスキル。自身を後衛に置く、ファランクスで守る等すればほぼ毎ターン回復できる。
  • 能力強化枠を占有しないため、強化スキルと併用できることがメリットの一つ。
  • 全体攻撃が増えてくると効果を発揮し難くなり、自身の最大HPや被ダメージが増えてくると有効性は落ちる。三層以降ではやや息切れ気味。
  • Lv10まで振れば終盤でも馬鹿にできない程度には回復するが、SPコストの費用対効果を考えると判断は難しい。
  • 三層ボスまでは「ディバイドガード」とのコンボでほぼ問題無く進める。四層からは回復46では追いつかなくなる。
  • レベルが高くなり、受けるダメージ量そのものが減ってくると、細かいダメージを放置するだけで回復できるこのスキルに再び意義が出てくる。
  • 効果のON/OFFは出来ないため、ダメージを受けた状態を維持する必要のあるスキルとはやや相性が悪い。どうしても両立させたい場合はサブクラスで自分のHPを消費する技を習得すれば疑似的な切り替えが出来る。


▼ 王者の凱歌
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP回復量 10 14 18 22 26 32 38 44 50 60
  • パッシブスキル

  • 前提スキルが「ロイヤルベール」Lv5なので、自動的に回復機関ができあがる。
  • 戦闘終了時にノーコストでHPを回復できるため、長く探索したい時には非常に有用。
  • 戦闘後に7歩歩くことができれば、「王者の凱歌」Lv10+「キングスマーチ」5(=60+5*7=95)<凱歌5マーチ10(26+10*7=96)。
  • 効果は累積する。(例:王者の凱歌10持ちが2名いれば120回復)


▼ キングスマーチ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP回復量 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • パッシブスキル

  • 一歩歩く毎にパーティー全員のHPが回復する。
  • 前提スキルと合わせて戦闘後の回復がノーコストで行えるため、回復役の負担が減り、樹海の捜索がスムーズになる。
  • 1取得するだけでも、HP満タンから1発ダメージを受けた程度なら復帰可能で、「ロイヤルベール」が発動する機会が増える。
  • 野営地や階段付近を利用する事でLv1でも好きなだけ回復できる。
  • ファーマーの安全歩行やファランクスの警戒進行と組み合わせるのも有効。
  • 最大Lvまで上げれば、第三階層のダメージゾーンを無効化する(ダメージがキングスマーチの回復量で相殺される)。
    • もちろん、ダメージゾーンを出れば歩行中に回復できる。どこまで伸ばすかはプレイヤー次第か。
  • 当然ながら、戦闘中は一切効果を発揮しない。前提スキルも多いため、計画的に修得する必要がある。
    • 「王者の凱歌」と比較すると一戦毎の回復量が安定せず連戦時には効果が期待できない反面、戦闘を避けられれば凱歌以上の回復が見込めてダメージ床対策にもなる。
  • 効果は累積する。(例:キングスマーチ10持ちが2名いれば20回復)




▼ リインフォース
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP回復量 6 10 14 18 22 26 30 34 38 42
  • パッシブスキル

  • 「覇気の号令」はHP増加後に回復する。即効性の無さを少し緩和する事が出来る。
  • 高Lvまで取得してリミットの「○○陣形」や「照明弾」と合わせれば擬似「パーティヒール」ができる。更に「王家の血統」が高レベルだとTP消費なしで補助をかけつつ回復可能。
    • 「照明弾」は腕スキルなので、頭封じで「ヒーリング」系を封じてくる相手への対策にもなる。プリの強化スキルならアームズ系も腕スキル。
  • このスキルにより、序盤の毒のダメージをある程度相殺できる。
  • メインプリで回復を担う場合は「ロイヤルベール」と併用すると効果が高い。
  • 「ロイヤルベール」と同じく回復量が固定値のため、後半は息切れ気味。
    終盤になるにつれて強化スキルの重要性が増し、発動機会そのものが増えるため無駄にはならないが、回復効果はおまけ程度に思っておく方が無難。
  • 注意点として、ステータス低下効果を各種ステータス強化で打ち消した場合にはHPが発動しない。
    • 「王家の血統」と異なり、こちらは同じ強化を重ねがけ(効果延長)した場合も回復する。
  • オイル・ミスト・ストナードなどの消費アイテムでも効果があるが、ミストは敵も回復してしまう。とはいえ、序盤を除けば誤差の範囲で収まる回復量ではある。
  • レベルが高くなり、受けるダメージ量そのものが減ってくると、細かいダメージを号令や陣形系リミットだけで回復できるこのスキルに再び意義が出てくる。



▼ 王たる証
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP回復量 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • パッシブスキル

  • 強化スキルが解除された時にTPが回復する。複数の強化スキルが同時に解除されても回復量は変わらない。
  • 通常は強化が切れるターン終了時に発動するが、「エクスチェンジ」による強化の解除や敵のスキルによって強化が打ち消された場合は即座に発動する。
    • 例外的に「予防の号令」が状態異常を打ち消して解除された場合、または「エミットウェポン」の効果でアームズ・オイルを解除された場合、即座にはTPは回復しない。
      (バフの解除自体はその時点でなされている)
      そのターンの終了時、あるいはターン終了までに「王たる証」持ちが敵味方の使用する何らかの攻撃・スキルの対象になったとき一度だけTPが回復する。
      ターン終了まで待てばどの道TPは回復するが、エミットウェポンで敵を全滅させてしまった場合などはTPは回復しないので注意。
  • 強化枠が全て占有されている状態でそれ以外の強化スキルがかかると上書きで1つ消えるため、スキルが発動する。
  • 各種アームズを別のアームズで上書きするとその都度発動し、メインプリで「王家の血統」があれば同時に発動する。
    「王家の血統」と共にLv10の場合、一度に付きTP22回復が可能。自分で自分にアームズLv1を使った場合、差し引きTP16回復。
  • 「王家の血統」の修得を前提とする場合、ターン経過を待つよりも各種アームズと3種以上の補助スキルでの上書きが効果的。
    派生先の「エクスチェンジ」が低コスト高回復なので雑魚戦でのTP回復向き。




▼ 攻撃の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16
与dam倍率 120% 122% 124% 127% 130% 133% 136% 139% 142% 145%
速度補正 +6
  • 頭スキル

  • Lv1で1.2倍の攻撃力上昇は優秀。Lv10で約1.45倍まで増加する。
  • 前作のバードの歌と異なり、対象となるのは「斬突壊」属性を持った攻撃だけ。三属性星術は対象外。
    • 例外として、「メテオ」は術ではあるが、壊属性なので対象となる。
  • 消費TPの増加が結構厳しい。
    • とはいえ、最大まで上げた際の倍率は味方の全強化中第2位*1
      アタッカーを攻撃に専念させたまま3人までまとめて強化できる事もあり、「攻撃の号令」Lv10の便利さは群を抜いている。
    • 序盤は1か5止めにしておいて、中盤以降一気に10まで上げるのがいいかもしれない。
    • メインプリなら王家の血統があるのである程度は消費が軽くなる。サブクラスで使う場合は中々無視できない課題になるか。





▼ 防御の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16
被dam倍率 80% 78% 76% 73% 70% 67% 64% 61% 58% 55%
速度補正 +6
  • 頭スキル

  • 「攻撃の号令」の逆バージョン。敵の「斬突壊」属性を持った攻撃によるダメージを割合でカットする。
  • こちらもLv1から2割減と非常に優秀。Lv10で約5割減。
  • 基本的に物理攻撃は前衛に飛んでくることが多いため、使い勝手は上々。
    もちろん、後列に来ない訳でもないので油断は禁物。
  • ファランクスの「ラインガード」と役割が重複する。号令だと能力強化枠を占有するが、使用者が同列にいなくても良いのでPT構成で選ぼう。
  • 炎・氷・雷の属性攻撃によるダメージはカットできない。無属性攻撃も同様である。




▼ ファイア/フリーズ/ショックアームズ
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 6 7 8 9 10
属性軽減 10% 20% 30% 40% 50%
速度補正 +6
  • 腕スキル
  • 3ターンの間、味方一人の武器に炎/氷/雷属性を付与し(消費アイテム「○○オイル」と同じ効果)、同時に炎/氷/雷耐性を上げる。
    • 基本的に属性耐性アップはオマケ。スキルレベルを上げるとこの効果と一緒にTP消費も増加してしまうため1振り推奨。
      • いずれも同Lvなら補正値は同様だが、プレイ中の使い勝手に関しては「フリーズアームズ」が一番便利。
        特に中盤のFoE「輝く金像」戦では、これの有無が大きく響いてくる。
    • 以下はアームズ系スキルの仕様や使用感についての解説だが、オイル系アイテムにもほぼ同じことがいえる。

  • アームズの効果が乗るスキルについて
    • アームズは武器の属性を変更するスキルであるため、「武器の属性を参照する行動」にしか属性追加が適用されない。
    • 該当するのは通常攻撃、「チェイス○○」「一騎当千」「スナイプⅠ&Ⅱ」、「エミットウェポン」(対象キャラの武器を参照)、「一斉射撃」「乱れ竜の陣」(攻撃するキャラそれぞれの武器を参照)、「野伏せの陣立て」(反撃するキャラ=攻撃を受けたキャラの武器を参照)、「一斉攻撃」(アンドロ本人による攻撃の部分のみ)。
    • 大半の攻撃スキルには乗らず、ただアームズをかけて通常攻撃するだけでは3ターンしか持たない単体強化にわざわざ手数を割くだけの価値があるとは言い難い。
      「我流の剣術」「弐の太刀」などを習得させた通常攻撃特化のキャラや「チェイス○○」「一騎当千」の使い手にかけてこそ真価を発揮する。
      • 序盤のFOEや極端な物理耐性持ちの雑魚への対抗策としては有効。エミットやチェイスを使わないにせよ、とりあえず各色1だけ持っておいて損はない。「エミットウェポン」の布石にする場合は掛ける対象を考えて選ぼう。詳しくは「エミットウェポン」の項にて。
    • サブゾディで「特異点定理」を習得した物理アタッカーなら、相手に合わせたアームズ+通常攻撃はコストの割に高威力な攻撃となる。
    • なお、アームズはビーストキングが召喚した動物たちには使えない(効果が発揮されないのではなく、かけても必ずミスになる)。
      なので動物を「エミットウェポン」発射台にすることもできない。獅子王や剣虎は高い攻撃力を持つだけに残念。

  • アームズと属性鍛冶について
    • アームズによる属性付与がかかっている間、武器の属性鍛冶は無効化される。
      アームズと属性鍛冶ではダメージ計算が異なるため、どちらが有効かは状況による。
    • 属性鍛冶は武器を複合属性にする効果ではなく、物理ダメージ部分の「10×鍛冶スロット個数」%の威力を持つ三色属性の追加ダメージを発生させる効果である。
      つまり、属性鍛冶を付与した武器で攻撃するときのダメージ倍率は「100%×物理耐性+10%×スロット数×三色耐性」。
    • 一方、アームズは追加ダメージを発生させるのではなく、攻撃そのものを武器が元々持つ物理属性+アームズで付与した三色属性の複合属性に置き換える。
      本作の複合属性は含まれる属性のうち弱い方の倍率だけを参照する仕様なので、アームズを付与した状態でのダメージ倍率は「100%×物理・三色のうち弱い方の耐性」。
      (例:壊100%氷50%の敵に対して槌+フリーズアームズで壊+氷属性攻撃をすると壊耐性を参照して倍率100%)
    • この関係で、属性鍛冶に対するアームズの価値は敵の物理耐性が高く三色耐性が低いほど高く、逆に耐性値の差が小さいと低くなる。
      また、当然ではあるが属性鍛冶のスロットが多いほどアームズの価値が下がる。
    • もちろん、アームズには「鍛冶スロットを割く必要がない」「三色を任意に選べる」「エミットウェポンを使用できる」、属性鍛冶には「プリを用意する必要がない」「ターンや強化枠を使わずに済む」「後述する耐性バフ・デバフとの上書き・打ち消し問題が起こらない」とダメージ計算関係以外でもそれぞれにメリットがある。
      とにかく最大ダメージに拘るような場面でもなければ、これらも踏まえた上でどちらが自分のスタイルやパーティ構成に適しているかを考えたい。

+ 鍛冶属性との比較例
斬50%氷100%の敵を氷鍛冶2つの剣で攻撃するとダメージ倍率70%(斬部分100%×50%+氷部分20%×100%)。
ここでフリーズアームズを付与すると倍率100%となり、このような状況ではアームズ有利。
しかし、斬100%氷120%の敵に対しては、氷鍛冶2つの剣は124%(斬部分100%×100%+氷部分20%×120%)、フリーズアームズ時は120%と属性鍛冶に逆転される。
また、最初の例でも氷鍛冶を5つに増やすとアームズ使用時と同等(斬部分100%×50%+氷部分50%×100%=100%)で、6つ以上になるとアームズの無い時の方が強くなる。

  • 他のスキルとの上書き・打ち消し関係について
    • 本作では、このアームズ系スキルが属性付与と耐性変化の二つを同時に付与する関係で、属性付与だけを行うオイル系も、耐性変化だけを行うミスト系や敵の用いる耐性低下スキルも「属性」という一つのバフ・デバフ枠に含まれる。
      また、「属性」枠バフ・デバフは一種類しか存在することができず、「属性」枠のバフが二つかけられると先にかかっていたバフは上書きされて解除されるというルールがある。
    • これが何を意味するかというと、アームズと耐性ミストが上書きし合ったり、アームズと敵の耐性低下スキルが打ち消し合ったりしてしまうのだ。
      (上書きや打ち消しは何の属性を付与・耐性変化させるかに関係なく発生するため、三色アームズと物理ミスト、フリーズアームズと幽霊船の油雨による炎耐性低下などの間でも起こる)
    • そのため、特定のボス相手にミストを使う場合や、耐性低下を使う敵と戦う場合はアームズ(+「エミットウェポン」等それを前提としたコンボ)が使いにくくなるので注意。
      敵の耐性低下をアームズで相殺できると見れなくも無いが、単体対象のためあまり有効とは言えない。
+ ただし、耐性低下スキルを後から打ち消す場合は…(バグ利用)
敵の耐性低下スキルを、後からアームズをかけて打ち消した場合は、強化枠に何も表示されていないのにアームズの効果が乗った状態になる。「エミットウェポン」を使えば通常通り効果を発揮し、アームズの効果は切れる。
リマスター版でもこのバグは残っている。
    • 上書きルールを利用してアームズを別の種類のアームズで上書きし続け「王たる証」持ちにTPを供給し続ける手もある。


▼ エミットウェポン
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 12 13 14 15 16 17 18 19 20
dam倍率 160% 162% 164% 166% 168% 172% 176% 180% 185% 190%
速度補正 -3
  • 腕スキル
  • 属性付与(アームズ・オイル系)の強化がかかっている味方一人を選択して発動。その味方に所持武器で敵全体攻撃させ、その後属性付与効果を解除する。
    • 使用例)ウォリアーにアームズorオイルを付与。ウォリアーにエミットを使用。ウォリアーによる全体攻撃が発動し、ウォリアーのアームズ(オイル)が消える。
    • 珍しいタイプの攻撃スキルで、使い方が分かりにくく、大したことがないように見える。
      しかし必中の全体攻撃で、消費TPが少なく、更に補助スキルで強化もしやすいというかなりの高性能スキルである。特に専用パーティを作ると、1ターンで何もさせずに雑魚を一掃できるようになる。
      • フリーズンブローなどの複合属性単体攻撃に匹敵する威力の全体攻撃を、火力重視キャラの能力値を借りて撃てて、三色属性の使い分けまで容易にできる。ひと手間かかるとはいえそれでも破格の性能といえる。

  • 使えるのはあくまでアームズかオイルの効果を受けている味方のみで、そうでない者を選択しても不発になって終わる。
    属性鍛冶を付与した武器を持っていてもアームズ・オイルが無ければ発動条件を満たさないので注意(ついでにダメージ計算にも影響しない)。
  • 対象者に攻撃を行わせるスキルなので、ダメージ計算は対象者側の要素(STR、武器攻撃力、ATK鍛冶、各種強化弱化、腕封じなど)に依存し、使用者の要素は一切影響しない。
    • 使用者が弱くても対象者が強ければ高威力が出せること、対象のTPを消費しないこと・対象者がチャージやエーテル圧縮など他の行動が取れること・対象者が混乱などの状態異常でも発動できることが利点。バリスタやウォリアーなど、物理ダメージを叩き出すことに優れるがTPが低めの職とは相性抜群。
      ※対象者となるアタッカーはしばしば「発射台」「砲台」などと呼ばれる。強い武器さえ装備していればファーマーでも砲台になれる。
  • 発射台が麻痺するとエミットウェポンは不発する。その際アームズは消えない。またその場合、発射台は「通常行動」と「発射」という2つの行動について麻痺判定が行われる。
  • 砲台役はサブゾディがオススメ。エーテル圧縮はチャージより倍率が高く、敵が弱点持ちなら特異点定理が乗るため火力が出やすい。
    • 自分自身に対しても使用可能だが、STRの低いクラスでやる意味は薄い。自分自身に使った場合、DS版の場合はそもそもエーテル圧縮やチャージと併用できず、リマスター版でもエーテル圧縮やチャージと併用するとターン数がかさんでしまう。
  • クイックオーダーでエーテル圧縮させれば、1ターン目に圧縮エミットが撃てる。ただし、クイックオーダー役・アームズ役・エミット役でプリが3人必要。
    • 1ターン目圧縮エミットはファーマー5人パーティ向きでもある。ファーマーは攻撃力の高い武器が手に入りやすいので、圧縮エミットでそれなりの火力が出せる。全員に解体マスターや野生の嗅覚を取らせていけば、低確率ドロップも狙える採取用の高火力パーティになれる。
  • エミットは速度に強いマイナス補正がかかるため発動が遅い。先制エミットをしたい場合はシノビなどAGIの高いキャラにエミットを使用させると先制できる。短剣や靴は装備すると速度にプラス補正がかかるので、装備で速度の底上げすることもできる。鍛冶でAGIを付与するのもいい。更に煙の末で消費TPが抑えられるので燃費が非常に良くなる。
    前ターンにアームズ+エーテル圧縮をかけておくこと。

  • 通常攻撃や他の武器属性を参照するスキルと同様に、対象者が持っている武器の物理属性+アームズ・オイルで付与した三色属性の複合属性攻撃となる。
    アームズ・オイルがかかっている状態が前提の攻撃なので、属性鍛冶は影響しない。
    • 複合属性ゆえに「チャージ」「エーテル圧縮」はどちらも有効で、「攻撃の号令」「狂戦士の誓い」などの物理攻撃力上昇スキル、「イーグルアイ」「ドラミング」などの物理防御力低下スキル、「常在戦場」「エーテルマスター」「特異点定理」などのパッシブも効く。
      このため、狂戦士の誓い(190%)・特異点定理(150%)・エーテル圧縮(300%)と重ねていくと全体攻撃としては破格のダメージになる。
    • 対象者の補助スキルを参照するため、元から攻撃特化したアタッカーが一人いればエミット使用者自身がダメージ強化スキルを取得する必要はなく、SPも効率的に使える。
  • 攻撃射程も対象者に依存。対象者が後列にいるとダメージが半減するが、槍・銃・弩を持っているかシノビの「煙りの末」がある場合は半減しない。
  • ゲーム中の説明文には「武器」とあるが、対象が素手でも発動可能。その場合、壊属性と付与した属性の複合属性として扱われる。また密かにスキル発動時のメッセージも変わっている。
  • 命中判定が行われないため、常に必中。素の命中精度にやや難のあるウォリアーなどにはこの点もありがたい。
  • これで敵を倒した時、対象者が持つ「血染めの朱槍」「リターンエーテル」などの「自分が敵を倒した時発動するスキル」も発動する。
  • パイレーツが「トリックスター」を付けてエミットを撃ってもTPは回復しない。
  • 対象者が行動不能(スタン、石化など)だと発動しない。麻痺は一定確率で不発に終わる。混乱や盲目は行動可能なので発動可能。
  • あらゆるカウンターが反応しないため、カウンター持ちの敵に有効。
  • 「攻撃の号令」を取っているなら、そこからアームズ分を合わせてSPを4ポイントつぎ込むだけで三色属性攻撃が揃うのもうれしい点。

  • 1ターンで「エミットウェポン」を打つコンボおよび「チャージ」「エーテル圧縮」との併用について
    • 「エミットウェポン」使用後にアームズ・オイルの効果は解除されるので、プリン(セ)ス一人では実質2ターンに一度しか打てないが、別メンバーにアームズ・オイルを使わせれば初手から打つことも可能。
      このコンボのために探索の際にオイルを常備しておくという選択肢も十分に考えられるが、品切れに注意。
    • 「チャージ」「エーテル圧縮」の効果は使用者が次の行動を行うか、他の味方のスキルによって攻撃参加したときに消費される。
      そのため「エミットウェポン」に効果を乗せるには、対象者がチャージor圧縮した後、対象者の次の行動順が回る前にエミットを行う必要がある。
    • 1ターンエミットについても、チャージとの併用についても、肝となるのは、行動順を調整して以下の流れを安定させることである。
プリンス「対象者にアームズorオイル付与」 →対象者「チャージorエーテル圧縮使用」 →プリンス「対象者にエミットウェポン使用」
      • メンバー間に大きくAGI差をつける他、「クイックオーダー」「先陣の名誉」「殿軍の誉れ」を使うと簡単に調整できる。
      • チャージとエーテル圧縮には強い行動速度マイナス補正がかかるので、1ターン目でこれを実現するのは困難。
  • 自分自身に対して「エミットウェポン」を使用した場合、「エミット使用」→「エミット発動」の順で行動したとみなされるため、攻撃に「チャージ」「エーテル圧縮」の効果は乗らない。

+ 1ターンでエミット3発
ユニットの速度差を調整した上で分身・先陣・殿軍を組み合わせると1ターンで圧縮エミット2発と通常エミットが一発撃てる。
プリンス2or3人、シノビ、ショーグンを用意し、分身し、2人に先陣、1人に殿軍をかける。オイルを大量に持っておく。
前ターンに発射台にオイルをかけてエーテル圧縮させておく。
先陣エミット(足の早いキャラ) →先陣オイル(遅いキャラ) →エミット(足の早いキャラ) →オイル(足の遅いキャラ) →発射台エーテル圧縮 →殿軍エミット
次のターンは
クイックオーダー(発射台) →発射台エーテル圧縮 →先陣オイル(足の早いキャラ) →先陣エミット(遅いキャラ)
を使わせればもう一発圧縮エミットが撃てる。
イーグルアイ・ドラミング・ウルフハウル・ブレイバント・攻撃号令・狂戦士の誓いをフルに乗せ、エミット一発のダメージが14000程度出せるようにしておけば、圧縮エミット3発+通常エミット1発で46000以上のダメージが稼げる。

準備に手間がけられる余裕があり、かつ1ターンで一気に削りたい時に有効。具体的には禍○戦とか。

  • ドロップ判定について【DS版のみ】
    • 前述の通り、このスキルの属性は対象者の武器属性(斬・突・壊)と、対象者に掛かっているアームズ・オイル(炎・氷・雷)の複合属性。
      ただし、敵にとどめをさした際の条件ドロップの判定では、対象者の「武器属性」と「(付いていれば)対象者の武器に鍛冶の付属属性(炎・氷・雷)」が反映され、アームズ・オイルの属性は反映されない。
    • ゆえに上手く使えば「○属性でとどめを刺す」「炎・氷・雷属性を含まない攻撃でとどめを刺す」系の条件ドロップを楽にこなすことが可能。
      ドロップ条件を満たす武器を装備したキャラに、相手の弱点となる属性のアームズをかけて、「エミットウェポン」でとどめを刺せばよい。
    • リマスター版では修正済みであり、アームズ・オイルの属性がトドメ判定に反映される。
+ 条件ドロップ検証例
アカトビヒトデから内骨を得るには炎属性で倒すことが必要だが
「ファイアアームズ」+「エミットウェポン」でアカトビヒトデを倒しても内骨はドロップしない。
鍛冶で炎属性をつけた武器であればフリーズアームズ+エミットウェポンでも内骨をドロップする
(武器そのものの炎属性を反映するためと思われる)

深海の殺戮者のレアドロップ条件は「炎・氷・雷属性を含まない攻撃でとどめを刺すこと」であるが、
ウコンバサラ(HP*4、TP*2)装備のウォリアーにフリーズアームズ+エミットウェポンをかけてとどめを刺した場合、
氷属性を含んだ攻撃で倒したにもかかわらず、レアアイテムをドロップする。
(ウコンバサラそのものの攻撃属性(壊のみ)でドロップ判定を行っているためと思われる)




▼ リセットウェポン
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 12 13 14 15 16
dam倍率 130% 140% 150% 160% 170% 180% 195% 210% 225% 240%
速度補正 -3
  • 頭スキル
  • TEC依存。隊列補正の影響を受けない。

  • 「回避率命中率アップ」と「回復性能」と「○○属性のダメージを1桁にする強化」を打ち消せるのはこのスキルのみ。これらの強化を使う敵と戦う時には必須と言えるスキル。
  • ダメージ+強化打消しではなく、強化を打ち消した場合のみダメージを与えるスキル。強化のかかっていない相手には効果無し、必ずMISSになる。
(敵の力溜めなどは強化としてみなされないので注意しよう)
  • 威力はTECに依存する。物理攻撃力は無関係。後列でも威力は減衰しない。
  • 物理攻撃ではないので「攻撃の号令」や「チャージ」は無効。無属性なので「エーテル圧縮」も無効。
    「先陣の号令」やリミットスキルの「突撃陣形」は有効。
  • 「ダブルアクション」は一応発動するが、1hit目でダメージが発生した時点で敵の強化が打ち消され2hit目は必ずMISSになるので無意味。
  • 相手がいくつ強化をかけていても一発で全て解除するが、打ち消す強化の数で威力が上がったりはしない。
  • 火力目当てで運用するには不確定要素が大きいため、解除目的で1振りが無難か。
    • 敵味方全体に耐性上昇効果が発生するアイテムであるミストと組み合わせることで一応あらゆる相手に仕掛けることができる。
      が、10振りでも消耗品であるミストを大量消費するコストに見合うほどのダメージは期待できないのでやはりあまり意味はないだろう。
      • 条件ドロップのために無属性攻撃が欲しい時にはもしかすると役に立つかもしれない。



▼ 予防の号令
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 12 10 8 6 4
速度補正 +6
  • 頭スキル

  • 受けた状態異常の成功or不成功に拘らず、一回限りで消失する。
  • 既にかかっている状態異常を治療することはできないため、敵の攻撃に先んじて使用する必要がある。
  • 1列しかガードできないので全員に掛けようとすると手間がかかる。
    この点はパーティーメンバーやサブクラスで補うなどの工夫が求められる。
    • 中盤以降は全体に異常をバラまく敵が増えてくるので、万全を期すなら2人以上が使える体制を作っておきたい。
  • 即死とスタン・封じと能力ダウンは防ぐことができない。この点には充分な注意が必要。
  • レベルを上げると低コストになるが、よほど連発でもしない限りLv1でも充分な効果が見込める。
    「王家の血統」や「王たる証」と併用すれば、自身の状態異常を防いだ時にTPも回収できる。
    • ファーマーなど、TPの低い職がサブで取得する場合にはある程度レベルを上げることも選択肢に入ってくるか。
  • これで予防した場合、状態異常の累積耐性は増えない。


▼ 覇気の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 7 8 9 10
増加量 30% 33% 36% 39% 43% 47% 51% 55% 60% 70%
速度補正 -6
  • 頭スキル

  • あくまで増えるのは最大HPのみであり、現在HPは号令の使用後に回復する必要がある。長期戦向き。
  • TPコストが低く、サブでも使いやすい。
  • 回復力が足りていればLv1でもかなりの効果があり、前提である「防御の号令」Lv5のほぼ上位互換として使える。
    Lv10での効果は絶大だが、攻撃・防御と違って早期に伸ばしすぎても回復が追いつかなくなる。
  • HP上限は999なので、高HPのクラスに高レベルの号令をかけると無駄になる。
    かといって低レベルの号令だと低HPクラスが割を食う。パーティ構成に応じてどこまで取るかをよく考えること。
  • 効果消滅時に現在HPが本来の最大HPを上回っていた場合、現在HPが本来の最大HPまで減少する事に注意。
    • 効果を途切れさせない使い方が基本となるため、「王家の血統」「王たる証」との相性は悪い。


▼ 庇護の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 7 8 9 10 11 12 13 14
TEC補正率 105% 120% 135% 150% 165% 180% 195% 210% 225% 240%
速度補正 -6
  • 頭スキル

  • Lv1でTEC1に対して105%の回復量。以下Lvを上げるごとに15%ずつ回復量が増え、最終的にTEC1に対して240%の回復量となる。
    • 同じHP回復効果の「ヒーリング」や「介護陣形」、「エクスチェンジ」等とは計算式が異なる。
  • モンク固有スキルの「錬気の法」の対象となるため、メインモンク、サブプリン(セ)スで取得した場合、
    最終的な回復量はTEC1に対して390%前後と非常に強力なものとなる。
  • 前提である「覇気の号令」とも相性が良い。能力強化枠を2つ占有するが、「覇気の号令」と併用することで耐久度が大幅に上昇する。
  • 効果は強力だが、プリン(セ)スのTECはそこまで伸びない。他のTECの高い職(モンク、ゾディアック、ビーストキング等)のサブスキルとして割り切ってしまうのも一つの手。
  • TEC依存の為、能力の低い序盤の使い勝手はいまいち。
    「ロイヤルベール」での回復が辛くなってくる中盤以降に休養して一気に取得するのが楽か。
  • TECの現在値で回復量が算出されるため、使用者が頭封じを受けると回復量が激減する。

【DS版のみ】
  • 「介護陣形」の効果と上書きしあう関係にある。枠は別になっているが後から掛けたものしか効果がない。
    • 処理の順序も「介護陣形」と同様で、効果が発揮される前にターン数減少処理が行われるため、残りターン数が1のターンは回復しない
  • 隊列移動が絡むとバグが起こるため注意。

  • TEC99で約240、TEC99+練気の法Lv10で約400回復。

+ TECとの関係
プリの庇護ってTEC依存か?
Lv24の号令Lv5で約40回復
Lv19の号令Lv10で約30回復

TEC35
号令Lv10 106~111回復
↑他の(ロイヤルベール等)効果入ってませんか?

スキルレベルはあまり影響ない?

Lv22 TEC35 他の回復効果なしを確認
号令Lv1 36~41回復
号令Lv5 57~62回復
号令Lv10 84~89回復

Lv22 TEC18
号令Lv1 11~16回復
号令Lv5 18~23回復
号令Lv10 27~32回復


▼ エクスチェンジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8
回復量 540% 570% 630% 690% 750% 810% 870% 930% 990% 1050%
速度補正 -3
  • 頭スキル

  • TEC×回復量%が最大回復量。実際に使用する場合、モンクのヒール系と同様、LvとTECの比率に応じて下方修正を受ける。
    • プリンス/プリンセスが装備等でTECを強化せず使用すると、だいたい8割くらいまで効果が下がる。逆にゾディアック等はほぼそのままの倍率で使用できる。
  • 全ての補助枠を解除するが、回復量は補助枠の数と関係せず一定である。
  • 号令バフをかけ終えて、通常攻撃も高い効果が期待できない、手持ち無沙汰になってしまったプリにとって痒い所に手が届くスキル。
    • サブクラスがない序盤の時期は特に手持ち無沙汰になりがち。出来ることを増やすためにlv1でも取っておきたい。
  • 派生元の「王たる証」との連携が良相性。
  • 行動数を消費せず最速で発動する陣形系のリミットスキルとの相性は抜群。
  • 王たる証lv2エクスチェンジlv1なら消費TP0。王たるlv5(クイックオーダー前提)だとTP3回復。lv10だとTP8回復。
  • 回復役のメインプリでも、メディカで間に合ううちは取らなくてもなんとかなる。ロイヤルベールでは間に合わなくなる4層以降ではlvを上げていきたい。
    • 「リニューライフ」のために王たる証を伸ばしているなら、そのついでにLv1だけ取っておくのもあり。
      前述の通り陣形技と組み合わせれば序盤から有効に使っていける。
  • 「エクステンド」「リターンエーテル」「血染めの朱槍」と併用すると、バグにより妙な効果を発揮する(詳しくはバグのページ参照)。プレイヤー側が有利になるものので基本的には気にする必要はない。
    • このバグは下の「リニューライフ」にもある。
  • PT全体の強化数が一定以上になると強力な攻撃をしてくる敵との戦闘で強化数を減らす使い方も。


+ 回復量検証
使用者はLv99・TEC99のプリンセスとLv1・Tec30のプリンセス
回復量の試行はそれぞれ5回ずつ
Lv TEC99 TEC30
平均値 TEC比率 平均値 TEC比率
1 535.2 541% 164.4 548%
2 567 573% 173.6 579%
3 625.2 632% 190.4 635%
4 684.8 692% 210.6 702%
5 744.4 752% 227.6 759%
6 804.2 812% 246.2 821%
7 863.8 873% 262.2 874%
8 921.6 931% 282 940%
9 983 993% 300.6 1002%
10 1042 1053% 317.6 1059%

使用者はLv99TEC67の(サブ)プリンセス。
ちなみにこのTECはメインプリンセスLv99と同水準。

Lv TEC67
平均値 TEC比率
1 275 410%
2 295 440%
3 325 485%
4 355 530%
5 387 575%
6 418 623%
7 445 665%
8 478 713%
9 505 753%
10 535 799%

これらのHP/TEC比率は、すべて理論上の最大値(↑で報告されているLv99TEC99での倍率)の75%に相当する。
さらに仕上げにTEC+15(英知のピアス3個装備、TEC82)でLv10を使ったところ
回復量は866(TECに対する割合1050%)に跳ね上がった。

また、試行回数は少ないが、作りたてのLv1TEC6プリンスの回復量(SPの都合でLv1,Lv2しか調べられなかったが)も、それぞれ平均して23(383%)、27(450%)となったことも付記しておく。
分母・分子・試行回数のいずれも小さいため、乱数による誤差がかなり大きく感じられるが、それでもおおよそ前述の割合に符合していると言えるだろう。

以上のことから、モンクのヒール系と同じく、Lvに対するTECの比率が回復倍率に影響していると結論づけられる。



▼ リニューライフ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12
回復TP 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12%
速度補正 -3
  • 頭スキル

  • 回復量はTEC×3×回復TP%+乱数(0~5)。
    実際に使用する場合、モンクのヒール系と同様、LvとTECの比率に応じて下方修正を受ける。
  • 属性弱体や防御ダウンなどのPT壊滅に繋がる危険な弱体効果を列で解除できる。LV1でもあればかなり便利。
  • このスキル自体は序盤から有効に使っていける。が、前提となる「王たる証」は序盤のうちはさほど有用ではない。
    パーティ構成を見て取得タイミングを考えよう。
  • 毒などの状態異常や封じを解除するわけではないことに注意。
  • 使用する場面、相手が限定されるスキルなので、TP回復はオマケと考えて1振りが無難だろうか。
  • 「エクステンド」「リターンエーテル」「血染めの朱槍」と併用すると、バグにより妙な効果を発揮する(詳しくはバグのページ参照)。プレイヤー側が有利になるものので基本的には気にする必要はない。
    • このバグは上の「エクスチェンジ」にもある。
  • モンクの「錬気の法」が乗る。


▼ クイックオーダー
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 12 10 8 6 4
  • 頭スキル

  • 最速発動。「ダークエーテル」やチェイス系、「先陣の名誉」がかかった味方より速いため、使用者・被使用者ともにそれらの恩恵を受けられない。
  • TP消費がやや重いので、頻繁に使うのならば5まで取得するのが望ましい。
  • 【DS版】隊列3番目以降のキャラクターにかけると敵1体の行動まで早くなるというバグあり。
    詳細はバグを参照。
  • 使用者が麻痺により行動できなかった場合でも、対象者には効果が発生し行動が早くなる。
    • 麻痺を無視できるわけではなく、最速行動→麻痺で動けない、となる可能性もある。
  • 最速回復のためというのはもちろんだが、チャージ・エーテル圧縮した味方を敵の行動の前に動かしたい終盤に輝く。

サブクラス

ステータスが全体的に高めでバランスが良く、宝典で強化できないHPとTPも比較的高い。
十分なTPと固有スキルによりサポートに優れる。
STRが低く、TECもそこそこの為、耐久力こそあるが補助無しではメインアタッカーは荷が重い。
サブには探索時に余りがちなTPを使用する歩行系スキルや、号令を掛け終わったときに間接的な火力支援が可能な防御力低下系スキルを取得できると相性が良い。
バランスの良さを活かし、あえて号令系スキルを捨ててサブクラスのスキルを中心に構成するという手もある。
得意分野では当然専門職にはかなわないものの、その分「高耐久」「豊富なTP」「高めのLUC」といった専門職で欠けがちな要素が一通り揃っているのは大きい。

▼ プリン(セ)ス/ウォリアー
  • 前列で強化スキルを使いつつ、自らも攻撃に参加する。号令の効果範囲の都合上、前列に他のアタッカーがいる場合に相性がいい。
    TPが豊富なので攻撃スキルを気兼ねなく扱えるが、火力は本職に大分劣る。
    • プリが攻撃に参加する事で補助の役割まで疎かになっては本末転倒なので、その点には注意。
  • 剣は特殊効果が無く、固有スキルとファラ以下のSTRから本職に敵わないが、癖や速度補正が少ないため扱い易い。
  • 鎚は、プリのLUCが高いため「クラッシュブロー」「アームブレイカー」の状態異常発生率が高め。また複合属性の「フリーズンブロー」も優秀。
    ただし、行動速度・命中率で劣る。特に行動速度は号令の使い勝手に影響するため、割と深刻。備中、くれたたき等のファーマー専用鎚を持たせると改善されるが、その分攻撃力は落ちる。
  • 「無我の境地」で自身への異常を無効化し、「予防の号令」で後衛の異常を防ぐ運用が可能。ファラなど自己バフで埋まる前衛と相性が良い。
  • 「スタンアタック」は速度補正の高い突剣との相性が良好。逆に槌とは相性が悪い。
  • 「アベンジャー」+動物陽炎+「ロイヤルベール」で自己回復力を高める。
  • どの型でも「ウルフハウル」を取得しておけば強化枠を使わないでダメージの底上げができる。


▼ プリン(セ)ス/ファランクス
  • 固有スキル「ガーディアン」があるメインファランクスには物理耐久力では敵わないが、かわりに潤沢なTPでガードスキルを運用できる。
  • 元々ファランクスに次ぐ防御力があるため、「挑発」による囮役や「ディバイドガード」役もこなせる。
    • 「ロイヤルベール」はほとんど無意味になる。が、その点さえ諦めればタンク適性は高い。
    • 前後どちらの列に置くかはパーティーによるが、ダメージのかさむ「挑発」役やディバイド役にするなら後列に置いた方がいい。
    • 「王家の血統」があれば「挑発」しつつTP回復できる。
  • ピンポイントにガードスキルを使いつつ、空いたターンに強化をかける運用が強い。
    ただ、ガードを一手に引き受ける場合は強敵相手だとそれだけで手一杯になりがち。パーティ構成と運用法はよく考えよう。
    また、槍スキルにまわすSPの余裕は無いだろう。
  • ファランクス/プリン(セ)スと比較すると、TECとLUCがこちらの方が高いため、状態異常や封じにかかる確率が低い。このため毎ターンの行動保障が得やすい。


▼ プリン(セ)ス/パイレーツ
  • 「イーグルアイ」を取得すれば火力の底上げもでき、味方にこれ以上号令をかけられないシーンでも役回りが増す。
  • 「リミットブースト」も便利。号令の種類によってはLV1止めが多く、最大で確実にゲージを15増やせる「リミットブースト」はありがたい。
    • 「リインフォース」付きの「介護陣形」を早いサイクルでかけ直せる。固有スキルによるTP回復も兼ねることができ、特に獅子王との組み合わせは相性が良い
  • STR&AGIが本職より低いが、高耐久&高めLUCなので突剣技の追加効果発生率は高い。
    前衛なら号令でTPを維持しやすいのもポイント。
    • TP運用は「トリックスター」持ちの本職には敵わないが、基礎TPが高い&自職スキルにより他職よりは気軽使える。
      火力も大航海中盤でジョリーロジャーを取得すれば本編クリアまでは問題ないレベル。
    • パーティ全体で火力が足りているなら、あえて後衛でも突剣装備で「ハンギング」という選択もあり。
      威力は当然半減するが頭封じの成功率は後衛からでも変化しないため。LUCが高いため、本職より使える。
      この場合装備する突剣は何でもいいので非常に安上がりという利点も。
    • 他のメンバーに毎ターン補助をかけて貰えば擬似トリックスターが可能。チェイス連打で火力と行動速度の問題が解決する。
      シノパイと比較して火力で劣り、耐久面・TP効率で勝る。
  • 銃を持たせて後列に置いた場合「ロイヤルベール」を生かしやすくなる。
    • トドメ専用の「クイックドロー」、火力重視の「ラピッドファイア」と攻撃面でも地味に戦える。
      なお、「クイックドロー」は各チェイスより先に攻撃するので注意。
  • 各チェイスを覚えれば火力にもなる。パーティ内で事前の準備をオススメする。
  • 稼ぎ用に自職のHP回復スキル&「トラブルメイク」で雑魚狩りという手も。
    ボス・FOE狩りのために無理矢理日数を進めるのが嫌な人向け。
    • パーティ内に、ファーマーの「大自然の恵み」&「解体マスター」、バリスタの「アンブッシュ」があれば効率良し。

▼ プリン(セ)ス/シノビ
  • 分身を使った2列分の号令、2体分のロイヤルベール、実1人でエミットコンボ運用。
    高LUCを生かした異常役、高回避を実現できるパッシヴなど、多彩な運用が可能。
    反面、本職よりTP消費が高め。固有スキル+αで狙ってTPを維持したいところ。
    • 分身を利用し、二種類の補助や前列後列に同時にかけられる。
      ロイヤルベールも効果が二倍になる。分身時にHP半減するので回復の必要があるのは注意。
    • 分身する事で各種アームズ→エミットのコンボが毎ターン撃てるのもポイント。
      いずれもパーティの(サブ)プリ人数を増やさずに済む。
      • エミットウェポンは強い速度マイナス補正がかかるため、アームズとの前後関係も調整しやすい。
    • シノビスキルの含針や招鳥等で戦闘の補助、潜伏や猿飛で高耐久+ロイヤルベールの維持にも期待できる。
    • 分身は本職以外ではTP半減が響くため連発しにくいが、自前でTP回復を持つプリはサブシノビとしては気軽に分身できる。
      防御が硬い上に潜伏が付くので壁役の増員としても優秀。
  • 一方、シノビ/プリン(セ)スは防御面は紙だがAGIが高く、ターン開始時に号令や忍法などを2つ使える他、ほとんどのスキルをTP1で使える。
    スキル性能を追求するならこちら。

▼ プリン(セ)ス/モンク
  • TECと固有スキルの関係で本職モンクより回復能力が低く劣る。TPも双方高め。耐久力の差を生かせるかが鍵か。
  • 行者を取得することで最大HPを維持しながら補助しやすくなるか。ロイベ維持にも有用。
  • 他にモンクがいない場合はTPの多いプリがサブモンク候補か。
    基本的には能力に左右されない、フルヒーリング・リザレクト、リフレッシュ・バインドリカバリ目的と考えよう。
    • それらのスキルが必要な状況は得てしてパーティーが壊滅しかけていたり、敵から状態異常や封じを全体に撒かれている状況が多い。
      耐久力とバステ回避率が高いプリは安定感が高くそれらのスキルの使い手に向いている。
  • 補助・回復、共に強敵相手で重要度が高まる役割であることに注意。サブクラスで1人にまとめて任せてしまうと回復ばかりで補助が使えない、補助を切らさないようにすると今度は回復できない…という困った事態に陥ることも。
    • 回復と補助を兼任するにしても「錬気の法」+「庇護の号令」で継続的に大幅な回復が可能なメインモンクの方が向いている。
      対して後列配置のメインプリは生存力が非常に高い為、回復役が真っ先に行動不能になるといった事態になりづらいのが長所。
      他にメインとなる回復役を用意しておいて普段は号令での補助に徹し、非常時のみピンポイントで回復に回るのが妥当かもしれない。

▼ プリン(セ)ス/ゾディアック
  • ダークエーテル要員。最大TPが高めで、王家の血統と王たる証もありTP回復の機会も多い。
    シノビほど頻繁に使えないが、前衛壁役としての強さを考えれば一長一短。
    他のゾディスキルは純粋な攻撃関係のため、相乗効果は低い。
    • 終盤になるほど様々な事情によりTPには余裕が出るため、ダークエーテル役以外の役割を考えよう。
      シノビ/ゾディより補助スキルが多いのは救い。
    • 星術の威力は武器に依存しないため、パニックフルーレなどの異常付与武器の装備を躊躇う必要がない。先見術まで伸ばせれば更に多芸に。
  • 攻撃役として、特異点定理・エーテル圧縮で相手の弱点をつけばザコ戦での底上げになる。
    弱点に合わせた属性通常攻撃・自分エミットコンボ・エーテル圧縮付き属性通常攻撃で敵にあわせて立ち回ろう。
  • 本職には劣るものの、最大TPとTECが高い方なのでメテオ要員として。
    前衛なので、パーティ構成によっては攻撃力アップの恩恵を受けやすい。
    パッシヴスキルによる恩恵が無いため、威力は頭打ちしやすい。

▼ プリン(セ)ス/ビーストキング
  • 招来運用。高めのLUC・TPで異常状態を付与する獣を運用。本職より硬く自身が前に出られるので獣を後列に出せば「獣の心」が無い分の脆さも幾らかフォロー可能。
    STRが低く、固有スキルも火力運用するシナジーもなく、火力としては使いづらい。
    • 最大TPが非常に高いので高レベル高位の召喚にも耐え得るが、招来取得・運用のSP管理は厳しい。
  • 補助運用。召喚のことはきっぱり忘れ、警戒・ロア・ドラミングだけ取って補助を極めるのも面白い。SPも15で済む。
  • どのようなスキル構成でも補助・支援特化としての色合いが強くなりがち。いっそ行動速度確保のため短剣装備にするのも一考。

▼ プリン(セ)ス/バリスタ
  • 後衛型。ロイヤルベールや照明弾など&リィンフォース運用でHPを維持しつつ、弩により攻撃面でも空気化しにくい。
    • 照明弾+リインフォースで低燃費な全体回復、照明弾5まで上げても血統10で無コスト。腕スキルなのもポイント。
      逆にLv1照明弾+血統10なら全体HP回復+自TP4回復。PT構成次第だが、鎚ウォリの居ないPTならアリか。
      回復量が少ないため、陣形リミットや補助のついでとして。
      メインバリスタの攻撃を中断させて照明弾を使う必要が無いのもポイント。
      鎚ウォリのナイスマやアンドロのHP砲の補助にも。
    • チェイス役がいるならバラージで起点にも。
      ロイヤルベール維持のため後衛に下がる支援プリでも、弩マスタリー1でも取れば戦闘で役割が増える。
  • 攻撃型。バリスタより硬くTPにも余裕があり、前衛に置いて前陣迫撃砲も運用しやすい。
    ベール運用も味方ディバイドガードを併用なら、運用方法としては非常に楽。
  • 高めのLUCを生かし発煙弾を使えば、味方のウルフハウルや弱り目に祟り目の効果を敵多数に広げられる。
    盲目の戦況への影響は弱めだが、SP効率も悪くなく自前のスナイプで低消費擬似全体攻撃も可能なうえ、味方に槌ウォリが居るor自身も弩スキルで攻撃するつもりなら盲目の必中効果はかなり便利。
  • ナイトビジョンとヨウカハイネンの弩でクリティカル&呪い付与を同時に狙うのも面白い。前提スキルも上記の通り無駄なく活かせる。
  • 余らせがちなTPでアンブッシュを取ればさらに消耗を抑えられる。

▼ プリン(セ)ス/ファーマー
  • 「鳴かずば討たれず」でロイヤルベールの発動率UP。
  • 「ブレイブハート」を取ればロイヤルベールと合わせてHPMAX維持のうまみが増す。
  • 「弱り目に祟り目」で濃度の高い補助が可能。
  • 潤沢なTPで「安全歩行」「探知マスター」「帰宅マスター」「雨ニモ負ケズ」等も活用しやすい。


▼ プリン(セ)ス/ショーグン
  • 本職のスキルに加えて先陣、殿軍、大武辺者が習得出来るので、バフスキルの宝庫になる。
    一斉射撃や乱れ竜の陣も合わせると指揮官のイメージにピッタリである。
  • 介錯・血染めを絡めれば、火力不足を補うことも可能。刀スキルは固有スキルがないため明星/禍時以外は相性が悪い。
    • 本職に比べLUCが高めであることを利用し、柄落としをメインウェポンに据えるのも手。サブアタッカーを努めつつ、ボスやFOE相手にも行動阻止を狙える。AGIの低さは装備品で補おう。
  • 本職とは防御力が段違いなので、硬い装備+大武辺者で、一騎当千も比較的安全に使える。
    • もちろん本職や攻撃職と比べれば威力は落ちるし、集中して殴られると痛いことに変わりはない。過信は禁物。
    • ただしロイヤルベールを維持しようとディバイドガードをすると、防御UPは意味がなくなる。ロイヤルベールを切ってしまっても良い。
  • TPが高く、消費の重いスキルを積極的に使っていける。
  • 良くも悪くも本職の爆発力を削って安定性を高めた印象が強い。ショーグンのスキルを中心にアタッカーとして育ててみても面白いかもしれない。
  • もう一人のプリスキル持ち、サブゾディ物理アタッカーと一緒のパーティにし、サブゾディ物理アタッカーに対して先陣の名誉を使うことで、
    エーテル圧縮→属性アームズ→エミットウェポン起動のコンボを同ターン中に使用可能。

◆他職のサブとして
  • メインプリン(セ)スの利点はトップ3に入る防御面の堅さと、法典でドーピング出来ないTPの高さ。
    クラス固有スキルはそこまで強くないので、号令自体はAGIやTECの高い他職のサブの方が使い易い。
  • エクスチェンジと庇護の号令以外は使用者のステータスに影響を受けないので、どのクラスでも有効に扱えるサブと言える。
    身も蓋もない言い方をすれば、スキル運用についてはメインプリに拘る必要が無い。
  • 王たる証はサブでも使えるTP回復手段としてはわりと優秀。属性アームズを習得すれば自己発電も可能。
  • 攻撃の号令やエミットウェポンによって、攻撃力に欠けるクラスでも間接的に攻撃に参加できる。
  • AGIと手数(分身)の点からシノビと好相性。
  • プリン(セ)ス自身は剣や突剣、盾を装備できるが、武器マスタリーが無いのでサブにしてもこれらを装備することはできない。
    ファーマーやアンドロのサブにするには注意が必要。

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最終更新:2024年04月26日 17:55
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*1 第1位は狂戦士の誓い:190%・自己バフ。攻撃の号令・大武辺者・ブレイバントは同率