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プリンス/プリンセス



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 44 18 7 6 7 6 6
35 214 127 23 28 35 27 30
70 389 239 39 51 64 48 56
99 498 308 49 65 82 61 71

◆装備可能武具
剣・突剣・盾・重鎧・軽鎧・その他共通武具


スキル一覧

  ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 . .
王家の血統 10 自身に強化がかかるとTPが回復する
プリンス/プリンセス専用のスキル
- - 固有スキル
ロイヤルベール 10 ターン終了時、HPがMAXの場合
味方全体のHPを回復するスキル
- - 回復量は固定値
王者の凱歌 10 自分が生存状態で戦闘勝利時
味方全体のHPを回復するスキル
ロイヤルベールLv5 -
キングスマーチ 10 勇ましい軍歌を歌って行進し、
歩く度、HPが回復するスキル
王者の凱歌Lv5 -
リインフォース 10 強化スキルをかけた際、対象となった
味方のHPを一定数値回復するスキル
防御の号令Lv1 -
王たる証 10 自分にかかった強化が消える際に
自分のTPを回復するスキル
- -
攻撃の号令 10 3ターンの間、味方1列の
物理攻撃力を上昇させるスキル
- 8 16
防御の号令 10 3ターンの間、味方1列の
物理防御力を上昇させるスキル
- 8 16
ファイアアームズ 5 3ターンの間、味方1人の炎ダメージ
を軽減。通常攻撃に炎属性を付与
攻撃の号令Lv1 6 10
フリーズアームズ 5 3ターンの間、味方1人の氷ダメージ
を軽減。通常攻撃に氷属性を付与
攻撃の号令Lv1 6 10
ショックアームズ 5 3ターンの間、味方1人の雷ダメージ
を軽減。通常攻撃に雷属性を付与
攻撃の号令Lv1 6 10
エミットウェポン 10 武器に付与した属性を開放し
その属性で敵全体にダメージを与える
攻撃の号令Lv3 12 20
リセットウェポン 10 敵1体の強化を全て解除し、その敵に
無属性ダメージを与えるスキル
攻撃の号令Lv5
防御の号令Lv5
12 16
予防の号令 5 3ターンの間、味方1列に一度だけ
状態異常を防ぐ強化を付与するスキル
防御の号令Lv3 12 4
覇気の号令 10 3ターンの間、味方1列の
HP最大値を上昇させるスキル
防御の号令Lv5 6 10
庇護の号令 10 3ターンの間、味方1列のHPを
ターン終了時に回復するスキル
覇気の号令Lv5 6 14
エクスチェンジ 10 味方1人の強化効果を全て解除し
その味方のHPを回復するスキル
王たる証Lv1 4 8
リニューライフ 10 味方1列の弱体効果を全て解除し
その味方のTPを回復するスキル
王たる証Lv3 8 12
クイックオーダー 5 指定した味方を、このターン
最初に行動させるスキル
王たる証Lv5 12 4


スキルツリー


====


 王家の血統/10 


 攻撃の号令/10  Lv1  ファイアアームズ/5 
 フリーズアームズ/5 
 ショックアームズ/5 
Lv3  エミットウェポン/10 

 防御の号令/10  Lv1  リインフォース/10 
Lv3  予防の号令/5 
Lv5  覇気の号令/10  Lv5  庇護の号令/10 

Lv5  リセットウェポン/10 
Lv5

 ロイヤルベール/10  Lv5  王者の凱歌/10  Lv5  キングスマーチ/10 

 王たる証/10  Lv1  エクスチェンジ/10 
Lv3  リニューライフ/10 
Lv5  クイックオーダー/5 


概要


前作までのバードが重戦士になったようなイメージで、比較的高水準の能力値を持ち、サブクラス・育て方次第ではどんな役割でもこなせる万能職。
特にVITの上昇率が高く、重鎧や盾も装備可能なことからファランクスに次ぐ防御力を持つ。
反面、STRもファランクスと同程度に伸び悩む。攻撃役として威力を求めるには若干力不足の向きも。
この点は強力な武器やサブクラスを選ぶことで補う必要があるが、攻撃を捨てて支援に特化するのも一つの手。

固有スキルの性能は他と比べて低いが、
代わりにどうやってもドーピングできないHP/TPが高く、ほとんどの防具が装備可能、
さらに専用防具が高性能なところが他のメインクラスと比べた際の利点。

スキルはLV1だけあれば十分というものが多く(但し前提条件となるスキルは除く)、割とSPに余裕がある。

HP・TPの最大量が低く、回復のおぼつかない序盤ではロイヤルベールによる回復が効果的。
また、バッドステータスの影響が致命的となるケースが多いため、予防の号令の重要性も高い。
「介護陣形」入手後においてはそちらの方が有用だが。

各種号令は対象が1列で、持続時間は3ターン。(ただし、かけたターンはカウントされないので実質4ターン)
前作のバードとは大分使い勝手が異なる。
能力強化枠は最大3つで、リミットスキルの陣形とも共有する。
全ての号令をパーティー全体にかけ続けることはできないので、状況に応じた判断が重要になる。

また、「エミットウエポン」はSTRの高い味方がいるときに使えて、序盤から使える高火力全体属性攻撃スキルである。
但しプリンス1人では発動に2Tかかる。
単体で能力を発揮するよりも、パーティーメンバーとの連携で真価を発揮するクラス。

なお、異なるスキルLvの同じ補助スキルを上書きした場合、
スキルLvの差に関係なく、あとから上書きした方のスキルLvの効果が優先される。
プリンス/プリンセスのスキル持ちを二人以上入れるときは覚えておきたい。



スキル詳細



▼ 王家の血統
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • TP関連の固有スキル中、味方の行動でもTPに影響する唯一のスキル。PTの構成を選べばかなり役に立つ。
  • リミットスキルの「○○陣形」でも発動する。必要とするものがリミットゲージのみであり、この場合は「煙りの末」以上の効率を発揮する。
  • ストナード、ブレイバントなどの消費アイテムによる強化でも発動する。
  • 手が空いている時には低燃費の強化スキルを自分に掛けることでTP回復が可能。
  • 各種アームズ、オイル、ミストはそれぞれ上書きしあうが、上書きした場合「王たる証」と同時に発動する。「王家の血統」lv10・「王たる証」lv5で17回復。共に10なら22回復。
    自前のアームズで上書きするなら「王家の血統」lv10・「王たる証」lv5で11回復。共に10なら16回復。
  • 1ターン中の発動回数に制限は無い。強化をかけるほどTPが回復する。このため強化を使える人が多いほど発動効率がよくなる。
  • 既に掛かっている強化の持続ターンを延長した時と弱体効果を相殺した時には発動しない。
    「照明弾」でTP回復を図る場合などに注意が必要。
  • Lvが低く、補助スキルが充実していない頃は恩恵が少ないが、「王家の血統」と共にLvが上がってくると各種号令を低コストで連発できるようになる。
    無論、自分が対象に含まれている時に限られるが、「リインフォース」や「王たる証」を組み合わせると更に効果的。
  • 消費の激しいスキルを多用し、同時に発動する/させる人が多い編成ほど活用できる。
    そうでない場合の優先順位は他スキルに譲る。クラス特徴の高TPを生かせば、戦術の工夫次第で何とかなるからだ。


▼ ロイヤルベール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量 4 7 10 14 18 22 28 34 40 46
  • パッシブスキル

  • 序盤ではかなり有用なスキル。自身を後衛に置く、ファランクスで守る等すればほぼ毎ターン回復できる。
  • 能力強化枠を占有しないため、強化スキルと併用できることがメリットの一つ。
  • 効果は累積する。(例:「ロイヤルベール」Lv10持ちが2名いれば92回復)
  • 全体攻撃が増えてくると効果を発揮し難くなり、自身の最大HPや被ダメージが増えてくると有効性は落ちる。三層以降ではやや息切れ気味。
  • Lv10まで振れば終盤でも馬鹿にできない程度には回復するが、SPコストの費用対効果を考えると判断は難しい。
  • 三層ボスまでは「ディバイドガード」とのコンボでほぼ問題無く進める。四層からは回復46では追いつかなくなる。
  • レベルが高くなり、受けるダメージ量そのものが減ってくると、細かいダメージを放置するだけで回復できるこのスキルに再び意義が出てくる。
  • 効果のON/OFFは出来ないため、ダメージを受けた状態を維持する必要のあるスキルとはやや相性が悪い。どうしても両立させたい場合はサブクラスで自分のHPを消費する技を習得すれば疑似的な切り替えが出来る。


▼ 王者の凱歌
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量 10 14 18 22 26 32 38 44 50 60
  • パッシブスキル

  • 前提スキルが「ロイヤルベール」Lv5なので、自動的に回復機関ができあがる。
  • 戦闘終了時にノーコストでHPを回復できるため、長く探索したい時には非常に有用。
  • 戦闘後に7歩歩くことができれば、「王者の凱歌」Lv10+「キングスマーチ」5(=60+5*7=95)<凱歌5マーチ10(26+10*7=96)。
  • 効果は累積する。(例:王者の凱歌10持ちが2名いれば120回復)


▼ キングスマーチ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • パッシブスキル

  • 一歩歩く毎にパーティー全員のHPが回復する。
  • 前提スキルと合わせて戦闘後の回復がノーコストで行えるため、回復役の負担が減り、樹海の捜索がスムーズになる。
  • 1取得するだけでも、HP満タンから1発ダメージを受けた程度なら復帰可能で、「ロイヤルベール」が発動する機会が増える。
  • 野営地や階段付近を利用する事でLv1でも好きなだけ回復できる。
  • ファーマーの安全歩行やファランクスの警戒進行と組み合わせるのも有効。
  • 最大Lvまで上げれば、第三階層のダメージゾーンを無効化する(ダメージがキングスマーチの回復量で相殺される)。
    • もちろん、ダメージゾーンを出れば歩行中に回復できる。どこまで伸ばすかはプレイヤー次第か。
  • 当然ながら、戦闘中は一切効果を発揮しない。前提スキルも多いため、計画的に修得する必要がある。
    • 「王者の凱歌」と比較すると一戦毎の回復量が安定せず連戦時には効果が期待できない反面、戦闘を避けられれば凱歌以上の回復が見込めてダメージ床対策にもなる。
  • 効果は累積する。(例:キングスマーチ10持ちが2名いれば20回復)




▼ リインフォース
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量 6 10 14 18 22 26 30 34 38 42
  • パッシブスキル

  • 高Lvまで取得してリミットの「○○陣形」や「照明弾」と合わせれば擬似「パーティヒール」ができる。更に「王家の血統」が高レベルだとTP消費なしで補助をかけつつ回復可能。
    • 尤も、そのためだけにダメージを受けるまで重要なスキルの発動を遅らせるのは本末転倒と言える。
  • メインプリで回復を担う場合は「ロイヤルベール」と併用すると効果が高い。
  • 「ロイヤルベール」と同じく回復量が固定値のため、後半は息切れ気味。
    終盤になるにつれて強化スキルの重要性が増し、発動機会そのものが増えるため無駄にはならないが、回復効果はおまけ程度に思っておく方が無難。
  • 注意点として、ステータス低下効果を各種ステータス強化で打ち消した場合にはHPが発動しない。
    • 「王家の血統」と異なり、こちらは同じ強化を重ねがけ(効果延長)した場合も回復する。
  • オイル・ミスト・ストナードなどの消費アイテムでも効果があるが、ミストは敵も回復してしまう。とはいえ、序盤を除けば誤差の範囲で収まる回復量ではある。
  • レベルが高くなり、受けるダメージ量そのものが減ってくると、細かいダメージを号令や陣形系リミットだけで回復できるこのスキルに再び意義が出てくる。




▼ 王たる証
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復量 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • パッシブスキル

  • 強化スキルが解除された時にTPが回復する。複数の強化スキルが同時に解除されても回復量は変わらない。
  • 通常は強化が切れるターン終了時に発動するが、「エクスチェンジ」による強化の解除や敵のスキルによって強化が打ち消された場合は即座に発動する。
    • 例外的に「予防の号令」が状態異常を打ち消して解除された場合、または「エミットウェポン」の効果でアームズ・オイルを解除された場合、即座にはTPは回復しない。
      (バフの解除自体はその時点でなされている)
      そのターンの終了時、あるいはターン終了までに「王たる証」持ちが敵味方の使用する何らかの攻撃・スキルの対象になったとき一度だけTPが回復する。
      ターン終了まで待てばどの道TPは回復するが、エミットウェポンで敵を全滅させてしまった場合などはTPは回復しないので注意。
  • 強化枠が全て占有されている状態でそれ以外の強化スキルがかかると上書きで1つ消えるため、スキルが発動する。
  • 各種アームズを別のアームズで上書きするとその都度発動し、メインプリで「王家の血統」があれば同時に発動する。
    「王家の血統」と共にLv10の場合、一度に付きTP22回復が可能。自分で自分にアームズLv1を使った場合、差し引きTP16回復。
  • 「王家の血統」の修得を前提とする場合、ターン経過を待つよりも各種アームズと3種以上の補助スキルでの上書きが効果的。
    派生先の「エクスチェンジ」が低コスト高回復なので雑魚戦でのTP回復向き。




▼ 攻撃の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16
与dam倍率 120% 122% 124% 127% 130% 133% 136% 139% 142% 145%
  • 頭スキル

  • Lv1で1.2倍の攻撃力上昇は優秀。Lv10で約1.5倍増加する。
  • 前作のバードの歌と異なり、対象となるのは「斬突壊」属性を持った攻撃だけ。三属性星術は対象外。
    • 例外として、「メテオ」は術ではあるが、壊属性なので対象となる。
  • 消費TPの増加が結構厳しい。序盤は1止めにしておいて、中盤以降一気に10まで上げるのがいいかもしれない。




▼ 防御の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12 13 14 15 16
被dam倍率 80% 78% 76% 73% 70% 67% 64% 61% 58% 55%
  • 頭スキル

  • 「攻撃の号令」の逆バージョン。敵の「斬突壊」属性を持った攻撃によるダメージを割合でカットする。
  • こちらもLv1から2割減と非常に優秀。Lv10で約5割減。
  • 基本的に物理攻撃は前衛に飛んでくることが多いため、使い勝手は上々。
    もちろん、後列に来ない訳でもないので油断は禁物。
  • ファランクスの「ラインガード」と役割が重複する。号令だと能力強化枠を占有するが、使用者が同列にいなくても良いのでPT構成で選ぼう。
  • 炎・氷・雷の属性攻撃によるダメージはカットできない。無属性攻撃も同様である。




▼ ファイア/フリーズ/ショックアームズ
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 6 7 8 9 10
属性軽減 10% 20% 30% 40% 50%
  • 腕スキル

  • 通常攻撃および一部のスキルに元の物理属性はそのままに炎・氷・雷属性を付与し、斬・炎、突・氷などの複合属性に変える。
    • 付与されるスキルは以下の通り。「弐の太刀」「我流の剣術」「チェイス○○」&「一騎当千」「スナイプⅠ&Ⅱ」「一斉射撃」「乱れ竜の陣」「野伏せの陣立て」「一斉攻撃(アンドロ本人のみ)」。
  • 今回複合属性はより通るほうが優先される。(壊100%氷50%耐性の相手に壊・氷で攻撃した場合、壊属性が優先され100%通る)
  • 鍛冶などで武器に付いている属性を上書きする。
    • 鍛冶の属性が10%の追加属性ダメージを与える効果であるのに対し、アームズは属性を付けるだけで追加ダメージはない。
      このため、耐性の無い敵に対しては(追加ダメージが消える分)アームズをかけると逆に弱体化する。
      元の武器属性に耐性のある敵や、アームズにより弱点を突ける敵に対しては
      (最も低い耐性でダメージが計算されるため)多くの場合強化される。
  • 消費アイテムの「○○オイル」と同じ効果だが同属性であってもオイルとアームズは重複せず、新しく上書きする形になる。
  • 「エミットウェポン」の布石にする場合は掛ける対象を考えて選ぼう。詳しくは「エミットウェポン」の項にて。
  • 基本的に属性防御アップはオマケ。スキルレベルを上げるとこの効果と一緒にTP消費も増加してしまうため1振り推奨。
    • この効果のせいで、油雨などの属性防御低下を受けると打ち消されて消えてしまう。逆に属性防御低下をアームズやオイルで打ち消すことも出来る。単体なのであまり意味はないが。
    • 打ち消しは属性を問わない。油雨(炎耐性低下)でフリーズアームズは消えるし、逆も同様。
    • また、耐性の仕様上かけたアームズやオイルとは全く無関係の耐性ミスト(物理含む)を使っても打ち消しあってしまう。一部ボスに使う時は注意。
  • 上述の通り、打ち消しを逆用してアームズを別の種類のアームズで上書きし続け「王たる証」持ちにTPを供給し続ける手もある。
  • ビーストキングが召喚した動物たちには使えない。アームズの効果が発揮されないのではなく、かけても必ずミスになる。
    • オイルも同様。なので動物をエミットウェポン発射台にすることもできない。獅子王や剣虎は高い攻撃力を持つだけに残念。
  • これ単体で通常攻撃を使わせるだけでは対象の強化枠を一つ潰す、属性武器の追加ダメージが乗らない、プリン(セ)スの行動を3ターンで切れる単体強化に費やす必要がある……など、使い勝手はかなり微妙。
    物理耐性が高い相手が出た時に使うくらいか。
    • 「エミットウェポン」や「チェイス○○」「一騎当千」と組み合わせてこそのスキルと言える。

+ 鍛冶属性との比較例




▼ エミットウェポン
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 12 13 14 15 16 17 18 19 20
dam倍率 160% 162% 164% 166% 168% 172% 176% 180% 185% 190%
  • 腕スキル
  • 対象者の物理攻撃力依存。対象者の腕封じ・隊列補正の影響を受ける。

  • ファイア/フリーズ/ショックアームズもしくは属性オイルの効果を受けている味方に対して使用することで、その属性効果を消しながら、その属性の全体攻撃を発動させる攻撃スキル。アームズかオイルが掛かっている間しか発動できない。
    • 使えるのはあくまでアームズかオイルの効果を受けている味方のみ。鍛冶で武器に属性が付いていても発動しない。ダメージ面においても、鍛冶で付いている属性は無視される。
  • 珍しいタイプの攻撃スキルで、使い方が分かりにくく、大したことがないように見える。しかし威力が大きく、消費TPが少なく、更に補助スキルで強化もしやすいというかなりの高性能スキルである。
    • 攻撃の号令を取っているなら、そこからアームズ分を合わせてSPを4ポイントつぎ込むだけで三色属性攻撃が揃うのもうれしい点。
  • 「エミットウェポン」使用後にアームズ・オイルの効果は解除されるので、プリン(セ)ス一人では実質2Tに一度しか打てない。
    • 別メンバーにオイルやアームズを使わせれば初手から撃つことも可能。このために探索の際にオイルを常備しておくという選択肢も十分に考えられる。品切れに注意。
    • エミット役と属性付与役の2人の間に大きくAGI差があれば、より簡単に、安定してエミットウェポンを使える。
    • 「エミットウェポン」持ちの他に対象者に属性を付ける手段を用意し、「クイックオーダー」やショーグンの「先陣の名誉」、「殿軍の誉れ」で行動順を調整すれば「対象者がチャージ or エーテル圧縮使用+対象者に○○○○アームズ or ○○○○オイル付与」→「対象者にエミットウェポン」の流れを1ターン内で行うことが可能。
  • 使用者ではなく、「対象者」の物理攻撃力に依存する全体攻撃。使用者が弱くても対象者が強ければ高威力が出せること、対象のTPを消費しないことが利点。
    バリスタやウォリアーなど対象者となるアタッカーはしばしば’発射台・砲台’などと呼ばれる。
    • 自分自身に対しても使用可能だが、STRの低いクラスでやる意味は薄い。
  • 補助スキルの効果は「対象者」のもので計算される。
    属性つきの物理攻撃なのでチャージ・エーテル圧縮はどちらもok、他に「攻撃の号令」「狂戦士の誓い」などの物理攻撃力上昇スキル、「イーグルアイ」「ドラミング」などの物理防御力低下スキルも有効。
    「常在戦場」「エーテルマスター」「特異点定理」などのパッシブも効く。
    武器のATK鍛冶も乗る。
    このため、狂戦士の誓い(190%)・特異点定理(150%)・エーテル圧縮(300%)と重ねていくと全体攻撃としては破格のダメージになる。
    • 「チャージ」「エーテル圧縮」はタイミングをはからないと無効になる場合も。
      具体的には対象者が上記二つのいずれかを使用し、対象者の次行動前にエミットを発動する必要有り。
      クイックオーダーで発動させて直後にエミットもOK
    • 自分自身に対して「エミットウェポン」を使用した場合、「エミット使用」→「エミット発動」の順で行動したとみなされるため、攻撃に「チャージ」「エーテル圧縮」の効果は乗らない。
  • 属性は対象者の武器属性(斬・突・壊)と、対象者に掛かっているアームズ・オイル(炎・氷・雷)の複合属性。
    ただし、敵にとどめをさした際の条件ドロップの判定では、
    対象者の武器属性と、(付いていれば)対象者の武器に鍛冶などで付属している属性(炎・氷・雷)が反映される。
    エミットの属性は条件ドロップの判定には関係しない。
    • ゆえに上手く使えば「○属性でとどめを刺す」「炎・氷・雷属性を含まない攻撃でとどめを刺す」系の条件ドロップを楽にこなすことが可能。
      ドロップ条件を満たす武器を装備したキャラに、相手の弱点となる属性のアームズをかけて、「エミットウェポン」でとどめを刺せばよい。
  • 対象者が後列の場合、他の物理攻撃と同じく威力が半減する。
    ただし対象者が槍などの後列で半減しない武器を装備している場合は半減しない。シノビの「煙りの末」も有効。
  • 非常に命中率が高い。というか必中攻撃?
  • これで敵を倒した時、対象者が持つ「血染めの朱槍」「リターンエーテル」などの「自分が敵を倒した時発動するスキル」も発動する。
  • パイレーツが「トリックスター」を付けてエミットを撃ってもTPは回復しない。
  • 対象者が行動不能(スタン、石化など)だと発動しない。麻痺は一定確率で不発に終わる。混乱や盲目は行動可能なので発動可能。
  • あらゆるカウンターが反応しないため、カウンター持ちの敵に有効。

+ 条件ドロップ検証例




▼ リセットウェポン
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 12 13 14 15 16
dam倍率 130% 140% 150% 160% 170% 180% 195% 210% 225% 240%
  • 頭スキル
  • TEC依存。隊列補正の影響を受けない。

  • ダメージ+強化打消しではなく、強化を打ち消した場合のみダメージを与えるスキル。強化のかかっていない相手には効果無し、必ずMISSになる。
(敵の力溜めなどは強化としてみなされないので注意しよう)
  • 耐性アップや再生効果などは、このスキルでしか解除できない。前述の強化を使う敵と戦う時には必須とも言えるスキル。
  • 威力はTECに依存する。物理攻撃力は無関係。後列でも威力は減衰しない。
  • 物理攻撃ではないので「攻撃の号令」や「チャージ」は無効。無属性なので「エーテル圧縮」も無効。
    「先陣の号令」やリミットスキルの「突撃陣形」は有効。
  • 「ダブルアクション」は一応発動するが、1hit目でダメージが発生した時点で敵の強化が打ち消され2hit目は必ずMISSになるので無意味。
  • 相手がいくつ強化をかけていても一発で全て解除するが、打ち消す強化の数で威力が上がったりはしない。
  • 火力目当てで運用するには不確定要素が大きいため、解除目的で1振りが無難か。
    • 敵味方全体に耐性上昇効果が発生するアイテムであるミストと組み合わせることで一応あらゆる相手に仕掛けることができる。
      が、10振りでも消耗品であるミストを大量消費するコストに見合うほどのダメージは期待できないのでやはりあまり意味はないだろう。



▼ 予防の号令
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 12 10 8 6 4
  • 頭スキル

  • 受けた状態異常の成功or不成功に拘らず、一回限りで消失する。
  • 既にかかっている状態異常を治療することはできないため、敵の攻撃に先んじて使用する必要がある。
  • 1列しかガードできないので全員に掛けようとすると手間がかかる。
    この点はパーティーメンバーやサブクラスで補うなどの工夫が求められる。
    • 中盤以降は全体に異常をバラまく敵が増えてくるので、万全を期すなら2人以上が使える体制を作っておきたい。
  • 即死とスタンは防ぐことができない。この点には充分な注意が必要。
  • レベルを上げると低コストになるが、よほど連発でもしない限りLv1でも充分な効果が見込める。
    「王家の血統」や「王たる証」と併用すれば、自身の状態異常を防いだ時にTPも回収できる。
    • ファーマーなど、TPの低い職がサブで取得する場合にはある程度レベルを上げることも選択肢に入ってくるか。
  • これで予防した場合、状態異常の累積耐性は増えない。


▼ 覇気の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 7 8 9 10
増加量 約30% 約33% 約36% 約39% 約43% 約47% 約51% 約55% 約60% 約70%
  • 頭スキル

  • あくまで増えるのは最大HPのみであり、現在HPは号令の使用後に回復する必要がある。
  • TPコストが低く、サブでも使いやすい。
  • Lv1でもかなりの効果があり、序盤での1振りが有効。
    Lv10での効果は絶大だが、攻撃・防御と違って早期に伸ばしすぎても回復が追いつかなくなる。
  • HP上限は999なので、高HPのクラスに高レベルの号令をかけると無駄になる。
    かといって低レベルの号令だと低HPクラスが割を食う。パーティ構成に応じてどこまで取るかをよく考えること。
  • 効果消滅時に現在HPが本来の最大HPを上回っていた場合、現在HPが本来の最大HPまで減少する事に注意。


▼ 庇護の号令
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 7 8 9 10 11 12 13 14
TEC補正率 105% 120% 135% 150% 165% 180% 195% 210% 225% 240%
  • 頭スキル

  • Lv1でTEC1に対して105%の回復量。以下Lvを上げるごとに15%ずつ回復量が増え、最終的にTEC1に対して240%の回復量となる。
    • 同じHP回復効果の「ヒーリング」や「介護陣形」、「エクスチェンジ」等とは計算式が異なる。
  • モンク固有スキルの「錬気の法」の対象となるため、メインモンク、サブプリン(セ)スで取得した場合、
    最終的な回復量はTEC1に対して390%前後と非常に強力なものとなる。
  • 前提である「覇気の号令」とも相性が良い。能力強化枠を2つ占有するが、「覇気の号令」と併用することで耐久度が大幅に上昇する。
  • 効果は強力だが、プリン(セ)スのTECはそこまで伸びない。他のTECの高い職(モンク、ゾディアック、ビーストキング等)のサブスキルとして割り切ってしまうのも一つの手。
  • TEC依存の為、能力の低い序盤の使い勝手はいまいち。
    「ロイヤルベール」での回復が辛くなってくる中盤以降に休養して一気に取得するのが楽か。
  • TECの現在値で回復量が算出されるため、使用者が頭封じを受けると回復量が激減する。
  • 「介護陣形」の効果と上書きしあう関係にある。枠は別になっているが後から掛けたものしか効果がない。
    • 処理の順序も「介護陣形」と同様で、効果が発揮される前にターン数減少処理が行われるため、残りターン数が1のターンは回復しない
  • 隊列移動が絡むとバグが起こるため注意。
  • TEC99で約240、TEC99+練気の法Lv10で約400回復。

+ TECとの関係


▼ エクスチェンジ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 4 5 6 7 8
回復量 540% 570% 630% 690% 750% 810% 870% 930% 990% 1050%
  • 頭スキル

  • TEC×回復量%が 最大 回復量。実際に使用する場合、モンクのヒール系と同様、LvとTECの比率に応じて下方修正を受ける。
    • プリンス/プリンセスが装備等でTECを強化せず使用すると、だいたい8割くらいまで効果が下がる。逆にゾディアック等はほぼそのままの倍率で使用できる。
  • 全ての補助枠を解除するが、回復量は補助枠の数と関係せず一定である。
  • 派生元の「王たる証」との連携が良相性。
  • 行動数を消費せず最速で発動する陣形系のリミットスキルとの相性は抜群。
  • 王たる証lv2エクスチェンジlv1なら消費TP0。王たるlv5(クイックオーダー前提)だとTP3回復。lv10だとTP8回復。
  • 回復役のメインプリでも、メディカで間に合ううちは取るスキルではない。ロイヤルでは間に合わなくなる4層以降で。
    • 「リニューライフ」のために王たる証を伸ばしているなら、そのついでにLv1だけ取っておくのもあり。
      前述の通り陣形技と組み合わせれば序盤から有効に使っていける。
  • 「エクステンド」「リターンエーテル」「血染めの朱槍」と併用すると、バグにより妙な効果を発揮する(詳しくはバグのページ参照)。プレイヤー側が有利になるものので基本的には気にする必要はない。
    • このバグは下の「リニューライフ」にもある。
  • PT全体の強化数が一定以上になると強力な攻撃をしてくる敵との戦闘で強化数を減らす使い方も。


+ 回復量検証



▼ リニューライフ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 8 9 10 11 12
回復TP 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12%
  • 頭スキル

  • 回復量はTEC×3×回復TP%+乱数(0~5)。
    実際に使用する場合、モンクのヒール系と同様、LvとTECの比率に応じて下方修正を受ける。
  • 属性弱体や防御ダウンなどのPT壊滅に繋がる危険な弱体効果を列で解除できる。LV1でもあればかなり便利。
  • このスキル自体は序盤から有効に使っていける。が、前提となる「王たる証」は序盤のうちはさほど有用ではない。
    パーティ構成を見て取得タイミングを考えよう。
  • 毒などの状態異常や封じを解除するわけではないことに注意。
  • 使用する場面、相手が限定されるスキルなので、TP回復はオマケと考えて1振りが無難だろうか。
  • 「エクステンド」「リターンエーテル」「血染めの朱槍」と併用すると、バグにより妙な効果を発揮する(詳しくはバグのページ参照)。プレイヤー側が有利になるものので基本的には気にする必要はない。
    • このバグは上の「エクスチェンジ」にもある。
  • モンクの「錬気の法」が乗る。


▼ クイックオーダー
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 12 10 8 6 4
  • 頭スキル

  • 最速発動。「ダークエーテル」やチェイス系、「先陣の名誉」がかかった味方より速いため、使用者・被使用者ともにそれらの恩恵を受けられない。
  • TP消費がやや重いので、頻繁に使うのならば5まで取得するのが望ましい。
  • 隊列3番目以降のキャラクターにかけると敵1体の行動まで早くなるというバグあり。
    詳細はバグを参照。
  • 使用者が麻痺により行動できなかった場合でも、対象者には効果が発生し行動が早くなる。
    • 麻痺を無視できるわけではなく、最速行動→麻痺で動けない、となる可能性もある。


サブクラス

ステータスが全体的に高めでバランスが良く、宝典で強化できないHPとTPも比較的高い。
十分なTPと固有スキルによりサポートに優れる。
STRが低く、TECもそこそこの為、耐久力こそあるが補助無しではメインアタッカーは荷が重い。
サブには探索時に余りがちなTPを使用する歩行系スキルや、号令を掛け終わったときに間接的な火力支援が可能な防御力低下系スキルを取得できると相性が良い。
バランスの良さを活かし、あえて号令系スキルを捨ててサブクラスのスキルを中心に構成するという手もある。
得意分野では当然専門職にはかなわないものの、その分「高耐久」「豊富なTP」「高めのLUK」といった専門職で欠けがちな要素が一通り揃っているのは大きい。

▼ プリン(セ)ス/ウォリアー
  • 前列で強化スキルを使いつつ、自らも攻撃に参加する。号令の効果範囲の都合上、前列に他のアタッカーがいる場合に相性がいい。
    TPが豊富なので攻撃スキルを気兼ねなく扱えるが、火力は本職に大分劣る。
    • プリが攻撃に参加する事で補助の役割まで疎かになっては本末転倒なので、その点には注意。
  • 剣は特殊効果が無く、固有スキルとファラ以下のSTRから本職に敵わないが、癖や速度補正が少ないため扱い易い。
  • 鎚は、プリのLUCが高いため「クラッシュブロー」「アームブレイカー」の状態異常発生率が高め。また複合属性の「フリーズンブロー」も優秀。
    ただし、行動速度・命中率で劣る。特に行動速度は号令の使い勝手に影響するため、割と深刻。備中、くれたたき等のファーマー専用鎚を持たせると改善されるが、その分攻撃力は落ちるが。
  • 「無我の境地」で自身への異常を無効化し、「予防の号令」で後衛の異常を防ぐ運用が可能。ファラなど自己バフで埋まる前衛と相性が良い。
  • 「スタンアタック」は速度補正の高い突剣との相性が良好。逆に槌とは相性が悪い。
    • 「ワイドエフェクト」は必要SPがネック。
  • どの型でも「ウルフハウル」を取得しておけば強化枠を使わないでダメージの底上げができる。


▼ プリン(セ)ス/ファランクス
  • 元からファランクスと同水準の防具を活かしてメイン盾に。
    ファランクスには固有スキル「ガーディアン」があるため、物理耐久力では敵わないが、かわりに高いTPや固有スキルがある。
    • 前後どちらの列に置くかはパーティーによるが、ダメージのかさむ「挑発」役やディバイド役にするなら後列に置いた方がいい。その場合「ロイヤルベール」はほとんど無意味になる。
    • 「王家の血統」があれば「挑発」しつつTP回復できる。
  • 強敵相手だとガードだけで手一杯になりがち。また、槍スキルにまわすSPの余裕は無いだろう。運用法はよく考えよう。


▼ プリン(セ)ス/パイレーツ
  • 「イーグルアイ」を取得すれば火力の底上げもでき、味方にこれ以上号令をかけられないシーンでも役回りが増す。
  • 「リミットブースト」も便利。号令の種類によってはLV1止めが多く、最大で確実にゲージを15増やせる「リミットブースト」はありがたい。
    • 「リインフォース」付きの「介護陣形」を早いサイクルでかけ直せる。固有スキルによるTP回復も兼ねることができ、特に獅子王との組み合わせは相性が良い
  • STR&AGIが本職より低いが、高耐久&高めLUCなので突剣技の追加効果発生率は高い。
    前衛なら号令でTPを維持しやすいのもポイント。
    • TP運用は「トリックスター」持ちの本職には敵わないが、基礎TPが高い&自職スキルにより他職よりは気軽使える。
      火力も大航海中盤でジョリーロジャーを取得すれば本編クリアまでは問題ないレベル。
    • パーティ全体で火力が足りているなら、あえて後衛でも突剣装備で「ハンギング」という選択もあり。
      威力は当然半減するが頭封じの成功率は後衛からでも変化しないため。この場合装備する突剣は何でもいいので非常に安上がりという利点も。
    • 他のメンバーに毎ターン補助をかけて貰えば擬似トリックスターが可能。チェイス連打で火力と行動速度の問題が解決する。
      シノパイと比較して火力で劣り、耐久面・TP効率で勝る。
  • 銃を持たせて後列に置いた場合「ロイヤルベール」を生かしやすくなる。
    • トドメ専用の「クイックドロー」、火力重視の「ラピッドファイア」と攻撃面でも地味に戦える。
      なお、「クイックドロー」は各チェイスより先に攻撃するので注意。
  • 各チェイスを覚えれば火力にもなる。パーティ内で事前の準備をオススメする。
  • 稼ぎ用に自職のHP回復スキル&「トラブルメイク」で雑魚狩りという手も。
    ボス・FOE狩りのために無理矢理日数を進めるのが嫌な人向け。
    • パーティ内に、ファーマーの「大自然の恵み」&「解体マスター」、バリスタの「アンブッシュ」があれば効率良し。

▼ プリン(セ)ス/シノビ
  • 分身を使った2列分の号令、2体分のロイヤルベール、実1人でエミットコンボ運用。
    高LUCを生かした異常役、高回避を実現できるパッシヴなど、多彩な運用が可能。
    反面、本職よりTP消費が高め。固有スキル+αで狙ってTPを維持したいところ。
    • 分身を利用し、二種類の補助や前列後列に同時にかけられる。
      ロイヤルベールも効果が二倍になる。分身時にHP半減するので回復の必要があるのは注意。
      分身する事で各種アームズ→エミットのコンボが毎ターン撃てるのもポイント。
      いずれもパーティの(サブ)プリ人数を増やさずに済む。
    • シノビスキルの含針や招鳥等で戦闘の補助、潜伏や猿飛で高耐久+ロイヤルベールの維持にも期待できる。
    • 分身は本職以外ではTP半減が響くため連発しにくいが、自前でTP回復を持つプリはサブシノビとしては気軽に分身できる。
      防御が硬い上に潜伏が付くので壁役の増員としても優秀。
  • 一方、シノビ/プリン(セ)スは防御面は紙だがAGIが高くターン開始時に号令やリセットウェポンを2つ使える。
    スキル性能を追求するならこちら。

▼ プリン(セ)ス/モンク
  • TECと固有スキルの関係で本職モンクより回復能力が低く劣る。TPも双方高め。耐久力の差を生かせるかが鍵か。
  • 行者を取得することで最大HPを維持しながら補助しやすくなるか。ロイベ維持にも有用。
  • 他にモンクがいない場合はTPの多いプリがサブモンク候補か。
    基本的には能力に左右されない、フルヒーリング・リザレクト、リフレッシュ・バインドリカバリ目的と考えよう。
  • 補助・回復、共に強敵相手で重要度が高まる役割であることに注意。サブクラスで1人にまとめて任せてしまうと回復ばかりで補助が使えない、補助を切らさないようにすると今度は回復できない…という困った事態に陥ることも。

▼ プリン(セ)ス/ゾディアック
  • ダークエーテル要員。最大TPが高めで、王家の血統と王たる証もありTP回復の機会も多い。
    シノビほど頻繁に使えないが、前衛壁役としての強さを考えれば一長一短。
    他のゾディスキルは純粋な攻撃関係のため、相乗効果は低い。
    • 終盤になるほど様々な事情によりTPには余裕が出るため、ダークエーテル役以外の役割を考えよう。
      シノビ/ゾディより補助スキルが多いのは救い。
    • 星術の威力は武器に依存しないため、パニックフルーレなどの異常付与武器の装備を躊躇う必要がない。先見術まで伸ばせれば更に多芸に。
  • 攻撃役として、特異点定理・エーテル圧縮で相手の弱点をつけばザコ戦での底上げになる。
    弱点に合わせた属性通常攻撃・自分エミットコンボ・エーテル圧縮付き属性通常攻撃で敵にあわせて立ち回ろう。
  • 本職には劣るものの、最大TPとTECが高い方なのでメテオ要員として。
    前衛なので、パーティ構成によっては攻撃力アップの恩恵を受けやすい。
    パッシヴスキルによる恩恵が無いため、威力は頭打ちしやすい。

▼ プリン(セ)ス/ビーストキング
  • 招来運用。高めのLUC・TPで異常状態を付与する獣を運用。本職より硬く自身が前に出られるので獣も落ちづらいことも。
    STRが低く、固有スキルも火力運用するシナジーもなく、火力としては使いづらい。
    • 最大TPが非常に高いので高レベル高位の召喚にも耐え得るが、
      招来取得・運用のSP管理は厳しく、TPも余裕がある訳でもないので注意。
      プリは、ファーマー、ビーストキングに次ぎLUCが高いので封じ要員としても優秀。
      ただし6枠めの奪い合いは苛烈なため、ご利用は計画的に。
  • 補助運用。召喚のことはきっぱり忘れ、警戒・ロア・ドラミングだけ取って補助を極めるのも面白い。SPも15で済む。
  • どのようなスキル構成でも補助・支援特化としての色合いが強くなりがち。いっそ行動速度確保のため短剣装備にするのも一考。

▼ プリン(セ)ス/バリスタ
  • 後衛型。ロイヤルベールや照明弾など&リィンフォース運用でHPを維持しつつ、弩により攻撃面でも空気化しにくい。
    • 照明弾+リインフォースで低燃費な全体回復、照明弾5まで上げても血統10で無コスト。腕スキルなのもポイント。
      逆にLv1照明弾+血統10なら全体HP回復+自TP4回復。PT構成次第だが、鎚ウォリの居ないPTならアリか。
      回復量が少ないため、陣形リミットや補助のついでとして。
      メインバリスタの攻撃を中断させて照明弾を使う必要が無いのもポイント。
      鎚ウォリのナイスマやアンドロのHP砲の補助にも。
    • チェイス役がいるならバラージで起点にも。
      ロイヤルベール維持のため後衛に下がる支援プリでも、弩マスタリー1でも取れば戦闘で役割が増える。
  • 攻撃型。バリスタより硬くTPにも余裕があり、前衛に置いて前陣迫撃砲も運用しやすい。
    ベール運用も味方ディバイドガードを併用なら、運用方法としては非常に楽。
  • 高めLUCを生かし発煙弾を使えば、味方のウルフハウルや弱り目に祟り目の効果を敵多数に広げられる。
    暗闇の戦況への影響は弱めだが、SP効率も悪くなく自前のスナイプで低消費擬似全体攻撃も可能なうえ、味方に槌ウォリが居るor自身も弩スキルで攻撃するつもりなら暗闇の必中効果はかなり便利。
  • ナイトビジョンとヨウカハイネンの弩でクリティカル&呪い付与を同時に狙うのも面白い。前提スキルも上記の通り無駄なく活かせる。
  • 余らせがちなTPでアンブッシュを取ればさらに消耗を抑えられる。

▼ プリン(セ)ス/ファーマー
  • 「鳴かずば討たれず」でロイヤルベールの発動率UP。「ブレイブハート」も地味においしい。
  • 「安全歩行」「探知マスター」「帰宅マスター」「雨ニモ負ケズ」もあると便利。TPも高く、使用機会が増える。
  • 「弱り目に祟り目」で濃度の高い補助が可能。自前で異常を引き起こせず、武器に鍛冶でスロットに異常付加を付けると尚可。

▼ プリン(セ)ス/ショーグン
  • 本職のスキルに加えて先陣、殿軍、大武辺者が習得出来るので、バフスキルの宝庫になる。
    一斉射撃や乱れ竜の陣も合わせると指揮官のイメージにピッタリである。
  • 介錯・血染めを絡めれば、火力不足を補うことも可能。刀スキルは固有スキルがないため明星/禍時以外は相性が悪い。
    • 本職に比べLUCが高めであることを利用し、柄落としをメインウェポンに据えるのも手。サブアタッカーを努めつつ、ボスやFOE相手にも行動阻止を狙える。AGIの低さは装備品で補おう。
  • 本職とは防御力が段違いなので、硬い装備+大武辺者で、一騎当千も比較的安全に使える。
    • もちろん本職や攻撃職と比べれば威力は落ちるし、集中して殴られると痛いことに変わりはない。過信は禁物。
    • ただしロイヤルベールを維持しようとディバイドガードをすると、防御UPは意味がなくなる。ロイヤルベールを切ってしまっても良い。
  • TPが高く、消費の重いスキルを積極的に使っていける。
  • 良くも悪くも本職の爆発力を削って安定性を高めた印象が強い。ショーグンのスキルを中心にアタッカーとして育ててみても面白いかもしれない。
  • もう一人のプリスキル持ち、サブゾディ物理アタッカーと一緒のパーティにし、サブゾディ物理アタッカーに対して先陣の名誉を使うことで、
    エーテル圧縮→属性アームズ→エミットウェポン起動のコンボを同ターン中に使用可能。

◆他職のサブとして
  • メインプリン(セ)スの利点はトップ3に入る防御面の堅さと、法典でドーピング出来ないTPの高さ。
    クラス固有スキルはそこまで強くないので、号令自体はAGIやTECの高い他職のサブの方が使い易い。
  • エクスチェンジと庇護の号令以外は使用者のステータスに影響を受けないので、どのクラスでも有効に扱えるサブと言える。
    身も蓋もない言い方をすれば、スキル運用についてはメインプリに拘る必要が無い。
  • 王たる証はサブでも使えるTP回復手段としてはわりと優秀。属性アームズを習得すれば自己発電も可能。
  • 攻撃の号令やエミットウェポンによって、攻撃力に欠けるクラスでも間接的に攻撃に参加できる。
  • AGIと手数(分身)の点からシノビと好相性。
  • プリン(セ)ス自身は剣や突剣、盾を装備できるが、武器マスタリーが無いのでサブにしてもこれらを装備することはできない。
    ファーマーやアンドロのサブにするには注意が必要。


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