ファーマー



◆ステータス
Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 36 15 3 3 5 6 12
35 169 97 15 17 23 25 41
70 305 181 28 31 42 45 71
99 390 233 36 39 54 57 89
評価 1 2 1 1 2 2 5

◆装備可能武具
農具・軽鎧・服・その他共通武具
農具とは各武器種内でファーマー専用となっている一部のものを指し、武器カテゴリ自体は存在しない。
武器種に依らず速度補正は±0となっており、サブクラスで対応する武器マスタリーを取得した場合にはファーマー以外でも装備可能になる。
メインクラスの武器マスタリーを取得しても装備可能にはならない。
(例えばウォリアーが鎚マスタリーを取得して速度補正±0の備中を装備→不可能
ファランクス/ウォリアーが鎚マスタリーを取得して速度補正±0の備中を装備→可能)
また、サブクラスでファーマーを習得しても農具は装備できない。

抜粋すると以下のものが農具に該当する。
名前 性能 分類 買値 品切 スロット 必要素材 説明文 備考
大ナタ 攻撃力+14 50 - VIT - 山林での作業などの時に
よく用いられる片刃の農具
初期販売品 
ピッチフォーク 攻撃力+16 60 - LUC×2 - 長い柄と三叉になった歯が
特徴的な収穫時に使う農具
初期販売品
ジャイルズのクワ 攻撃力+52 - - HP×2 - バタビアで農業を営む
ジャイルズからもらったクワ
大航海クエスト報酬
「再起を賭けた果実」
唯一品
カブキリ 攻撃力+57 1,290 - 空き×2 赤海星の核×2 切り株の切断のために
農民がよく用いる農具
第二階層
スペードスコップ 攻撃力+78 3,780 - 空き×3 卵殻のカケラ×2 土を掘り返したりする時に
使うことが多い農具
第三階層
稲刈り鎌 攻撃力+107 7,610 - 空き×2 剣魚のウロコ×2 稲を収穫するときには
欠かせない農民必携の農具
第四階層
くれたたき 攻撃力+141 13,100 - 空き×4 ネズミの前歯×2 固い土の塊などを砕く時に
使う破砕用の農具
第五階層
備中 攻撃力+163 29,800 - 空き×4 星映しの卵殻×3 非常に多様な使用法を持った
強力に購買欲を誘う農具
第六階層


スキル一覧

 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。
.
名前 最大
Lv
効果 必要スキル 消費TP 備考
Lv 1 ..
大自然の恵み 10 自分が生存状態だと全員の習得経験値
が上昇する、ファーマー専用のスキル
- - 固有スキル
ブレイブハート 5 自分が前衛でHPがMAXの場合
ターン終了時に自分のTPが回復する
怪我の功名Lv5 -
五分の魂 10 戦闘中一度だけ、ターン終了時に
一定確率で自分の戦闘不能を回復する
鳴かずば討たれずLv5
不思議な種Lv3
-
解体マスター 5 戦闘終了時のアイテムドロップ率が
上昇するスキル
キャンプマスターLv3 -
野生の嗅覚 10 採集ポイントでのレア入手確率が
上昇するスキル
収穫マスターLv3 -
キャンプマスター 10 野営時に戦闘不能と石化を回復
&味方全体のHP・TP回復量が上昇
- -
子守唄 10 子守唄を歌って眠りを誘うスキル
敵全体と自分に睡眠効果を付与する
- 2 10 自分自身は必ず寝る
鳴かずば討たれず 10 息を潜め、3ターンの間
敵から標的にされにくくなるスキル
子守唄Lv1 3 7
不思議な種 10 不思議な種をまき、ターン終了時
敵全体の頭か腕か脚を封じるスキル
子守唄Lv3 3 8
弱り目に祟り目 10 4ターンの間、敵全体の攻撃力を低下
敵が状態異常中だと効果が大きい
子守唄Lv3 5 9
怪我の功名 10 自分が状態異常の時、その状態異常を
敵1体に押し付けるスキル
弱り目に祟り目Lv3 3 10
応急蘇生 10 味方の戦闘不能を回復するスキル
キャンプメニューでのみ使用可能
キャンプマスターLv5 5 5 回復量は固定値
収穫マスター 5 伐採・採掘・採取ポイントの
全てのポイントで採集できるスキル
- -
二毛作 10 伐採・採掘・採取の
実行可能回数を回復させるスキル
収穫マスターLv5 10 55
探知マスター 10 一定歩数の間、フロアのF.O.Eの
位置を地図に表示させるスキル
- 6 10 Lv1:5歩
Lv2:10歩
Lv3:15歩
Lv4:20歩
Lv5:25歩
Lv6:30歩
Lv7:35歩
Lv8:40歩
Lv9:50歩
Lv10:60歩
帰宅マスター 1 街に帰還することができるスキル 探知マスターLv1 13 - アリアドネの糸と同じ効果
アメニモマケズ 10 一定歩数の間、ダメージ床と
ぬかるみ床の効果を無効化するスキル
探知マスターLv3 10 14 Lv1:10歩
Lv2:15歩
Lv3:20歩
Lv4:25歩
Lv5:30歩
Lv6:40歩
Lv7:45歩
Lv8:50歩
Lv9:60歩
Lv10:70歩
安全歩行 5 一定歩数の間、敵との遭遇率を
ゼロにするスキル
探知マスターLv5 12 14 Lv1:15歩
Lv2:20歩
Lv3:25歩
Lv4:30歩
Lv5:40歩
みちくさ 1 ひまつぶしを始め
1時間経過させるスキル
- 2 -


スキルツリー






 大自然の恵み/10 


 子守唄/10  Lv1  鳴かずば討たれず/10  Lv5  五分の魂/10 
Lv3  不思議な種/10  Lv3
 弱り目に祟り目/10  Lv3  怪我の功名/10  Lv5  ブレイブハート/5 

 収穫マスター/5  Lv3  野生の嗅覚/10 
Lv5  二毛作/10 

 キャンプマスター/10  Lv3  解体マスター/5 
Lv5  応急蘇生/10 

 探知マスター/10  Lv1  帰宅マスター/1 
Lv3  アメニモマケズ/10 
Lv5  安全歩行/5 

 みちくさ/1 


概要


その能力とスキルの貧弱さから、ダメージ要員としてはかなりお粗末。
全Lv帯で常に最下位というある意味すさまじいSTR/TECのため、リミットスキルでも火力は期待できない。
専用装備である農具の性能が意外と高いため、入手直後は通常攻撃だけでもそこそこがんばれるのだが……

HPが少々心もとないため耐久力は高くはないが、イメージに反して実はモンクに半歩負ける程度。
VITは平均レベルあり軽鎧も装備できることもあって前衛職抜きパーティでは二番目に硬く、普通のパーティでもしっかり防御を固めれば前衛は張れる。
SPDも平均レベル(少し物足りないが)。農具や短剣の速度補正も含めウォリアーやビーキン等よりは早く動く。

LUCだけは全職中ぶっちぎりのトップなため、異常要員等にすると意外なまでの働きを見せてくれる。
自前で「不思議な種」による封じ役を務められる他、まどろみの絵本などの異常特化装備や、鍛冶で複数種の異常/封じを付加した武器を持たせると良い。
それ以外にも戦闘で活躍させたい場合はサブクラスで補えばいい。
特に石化や即死との相性が抜群である。

探索のエキスパートというだけあって、フィールドスキルは他の追随を許さない優秀さを誇る。
また樹海内で発生するミニイベントのうち木の実やキノコといった自然物に関わるイベントでは、
毒草を指摘したり、おいしいイモをご馳走してくれたりと、有用な結果をよく招く。
マップ埋めを重視しているときなどに1名加えておくと、快適な旅を約束してくれるだろう。


育成指南

ファーマー5人の収穫特化PTを作る場合、聞きかじりを覚えさせるか、
クエストクリア時の経験値を与える様にすると育成するのが楽になるだろう。

スキル構成は、1人を収穫マスター+帰宅マスター、もう1人は安全歩行+TPブースト。
残りは収穫マスター+二毛作+野生の嗅覚にしておこう。野生の嗅覚があると戦闘のリスクを負わずレアを取得出来る。詳しくはこちら
最終的に3人に収穫+二毛作、2人に収穫+帰宅+安全歩行をマスターさせれば、一度潜るだけで最大55個も手に入れる事が可能。
大抵消費アイテムを常備していてあまり素材集め出来ないので、二毛作は後回しでも大して問題ない。
また、素材集めに完全に特化させる場合、最終的には収穫マスターとコモンスキルの各種採集スキルを上げていくことで、
二毛作無しでも採取、伐採、採掘をそれぞれ60回以上可能になるので、二毛作側は休養させて帰宅・安全歩行に切り替えてしまっていいだろう。

メインパーティに加えるなら、序盤は後衛で子守唄を使った睡眠要員。序盤から前衛へ出す場合でも、子守唄は他スキルの条件なので取っても損はない。
前衛の火力が不足しているなら、ジャイルズのクワを手に入れたのち思いきって前衛に立たせてみるのもあり。
専用最強武器の備中も最強の短剣ダンダ・チャクラと同等の攻撃力を持っており、4つある空きスロットに属性を詰め込めばそれなりの威力になる。
このラインの攻撃力と4つ以上の空きスロットを兼ね備えた武器は他にもいくつか存在するが、FOEおよびボスドロップが素材となるものばかり。備中の素材は21F雑魚ドロップなため、それらに比して入手が簡単なのが大きな長所。
(なお属性詰め込み前提なら空スロ*6短剣の布都御魂が存在するため、サブクラスの武器マスタリー無しだとこちらが最強装備となる。素材集めがかなり面倒なのは欠点)



LUCとAGI以外のパラメーターが低すぎるので、中盤以降もメインパーティに加え続けるのであれば何かしらの補強が必須。
サブクラスのマスタリーで強い武器を持たせるにもSTR・TECが本職の1/2以下なのでアタッカーとしては機能させづらい。
とはいえ、本当の弱点はステータスの低さよりも、スキルの貧弱さである。サブクラスからスキルを取り補助役にすれば十分戦える。

……ちなみに、愛を注ぎ込む(引退、法典を使う)ことでサブクラス習得なしの純ファーマーだけで六層ボスを倒すことも可能(ニコニコ動画に動画有り)。農民だって根性出せば案外やれるのだ。

スキル詳細



▼ 大自然の恵み
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
経験値増加率 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 27% 30%
  • パッシブスキル(固有スキル)

  • Lv1で10%、以降Lv8まで2%ずつ上昇し、Lv9,10は3%ずつ増加で合計30%の経験値増加になる(経験値1.3倍)。
  • 効果が累積するので、ファーマーが5人ともLv10所持の場合は30×5=150%となり、最大で2.5倍の増加になる。
    • 経験値は人数割りされるので、聞きかじりの経験を考慮しないなら少人数で倒した方が一人あたまの経験値は多くなる。
  • 元々少人数PTの方が一人あたまの経験値は多く、このスキルで増えた分も分割されるので、ただ単に入れただけではPT人数を減らした場合とそこまで差は無い。どちらかと言うと経験値量を維持しながら頭数を増やせるスキルと考えた方がいいだろう。
    • 入手経験値の総量が増えるので、微々たるものだが「聞きかじりの経験」の恩恵も増える。
  • ミッションやクエストで貰えるクエスト報酬固定経験値には適用されない。
  • 育成用ファーマーであれば、できれば早めにLv10まで上げたい。
    • メインPTのファーマーなら他に回したいところだが、それでもLv1は取得しておきたい。後で伸ばすかどうかはSPと要相談。
  • 大航海クエストに登場するNPCファーマーはそこそこのLvで習得している。経験値稼ぎの際にはお世話になるとやや楽になる。
    • 一方で、PT5人の経験値を揃えることにこだわっている場合は激しく邪魔になる。


▼ ブレイブハート
Lv 1 2 3 4 5
TP回復量 1 2 3 4 5
  • パッシブスキル

  • 独立独歩でTPを補給できるという、それなりに希少価値のあるスキル。極めるにはスキルポイント16が必要。
  • ファーマーを前衛に置く場合は何らかの対策を要するので、他のサブとして選択した場合に活きてくる。
    • 耐久のあるキャラが優先的に狙われる今作では、前衛ファーマーは割と素の状態でも満タンを維持出来たりする。相手次第ではあるが。
  • 「ロイヤルベール」などターン終了時回復するスキルが発動する前に全快していないと、そのターンは発動しない。
    • リミットの武息の場合は同一ターンでも発動する。
  • PTに「アンブッシュ」持ちがいるなら先制すれば確実に発動させられる。「キングスマーチ」もあれば更に楽。
    • リミットスキル「武息」使用後にも確実に発動する。



▼ 五分の魂
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
発動率 16% 18% 20% 22% 24% 27% 30% 33% 36% 40%
  • パッシブスキル

  • Lvにかかわらず復活時のHPは20で固定。
  • 効果は悪くないが、前提含めるとSPがやや重いのが難。
  • 復活のタイミングは重要なのに最大40%なので、優先度は低目。


▼ 解体マスター
Lv 1 2 3 4 5
増加値 1% 2% 3% 4% 5%
  • パッシブスキル

  • 乗算ではなく増加値の人数分加算。
    • 5人Lv5だと、レアドロップ品(ノコギリガザミの「血塗れの大刃」など)の確率も10%→35%になる。
      本作のレアドロップ品はかなり入手しづらいうえにそこそこ数が要るので、このスキルがあると多少楽になるかもしれない。
  • 大航海の終盤で、撃破した敵のすべてのドロップ品が手に入るリミットスキル「幸運のハンマー」が手に入ることは留意。
    また解剖用水溶液も終盤で量産可能。
    これらが手に入るまでの攻略中のドロップ率を上げるためのスキル。
  • バランスのいいクラス5人(パフモゾバ等)のサブをファーマーにすることで、戦闘・採集を問わないアイテム稼ぎ用パーティも育成可能。
  • 第6階層辺りまで来ると基本ドロップ率が低いのか、一人がマスターしている程度では何も落とさないこともしばしば。それでも有る無しではかなり差が出る。
    • その頃には幸運のハンマーがあると思われるのでそちらのほうが有用か。
  • 最高難易度の1%ドロップ品である宝典系も26%まで上がる。なんと26倍である。
    …が、宝典稼ぎをするなら素直に幸運のハンマーに頼った方が良いだろう。



▼ 野生の嗅覚
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
レア入手率 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10%
  • パッシブスキル

  • 伐採、採掘、採取でのレア入手率UP。このスキルがあれば、予感前にレアが出る様になる。
  • Lv1でもたまにレアが出るが、レベルを上げると確率が上がる。
  • 複数のファーマーが取得している場合、解体マスター同様に全て加算される。最大で10%×5=50%。
  • 安全にレアを獲得したい、多くお金を稼ぎたい時に有用。
    • 第6階層のレアは一つ4500enと破格の売却価格を誇る。一周で200,000en以上を稼ぎ出すことも。
    • 通常素材の取得率にも偏りがあるため、30%を超えたあたりで素材3種の内1種が極端に入手し辛くなってしまう。
  • 非レア素材(各2つのうち確率の低い方)が欲しい時は却って邪魔になる。
    • なので、いっそ「野生の嗅覚」の有無で採集PTを2組作ってしまうのも悪くない。
      レア狙いPTならAGI・LUC特化で「 !!ああっと!! 」時の逃走率アップを、
      アンコモン狙いならTP特化で「二毛作」回数アップ、というように装備も変えてやると尚良し。


▼ キャンプマスター
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
HP追加回復量 40 80 120 160 200 240 280 320 360 500
TP追加回復量 10 20 30 40 50 60 70 80 90 125
  • パッシブスキル

  • 通常テント使用時の回復量(HP100、TP50)に、上記数値分及び蘇生・石化解除の効果が追加される。
    つまりLv1ならHP140、TP60、Lv10ならHP600、TP175回復する。
    • 習得者が複数居れば、その分加算される。例えばLv3が2人居る場合、回復量はHP340、TP110となる。
  • ファーマー自身が死亡・石化していても蘇生・石化解除の効果は発動する。
  • 「解体マスター」前提のLv3だけでもテントを2、3個以上使えばほぼ全回復できる効果がある。
    Lv10で急激に効果が増えるため、キャンプの時間経過が気になるならマスターを狙いたい。
  • テントが100enなので、中盤以降宿代、治療代をケチりたい人は控えのファーマーに覚えさせておくといい。
    • ただ、そういうプレイングだと低レベルの大航海クエストを済ませるほうがより安上がりなので……



▼ 子守唄
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 2 3 4 5 6 7 8 9 10
催眠成功率 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60%
速度補正 ±0
  • 頭スキル

  • 敵全体と自分に催眠。自分への催眠率はLvに関わらずほぼ100%。
  • 序盤にファーマーが戦闘で活躍できる唯一のスキル。
  • 寝てしまうリスクがある分、成功率は「忍法 含針」や「催眠梟招来(獣王マスタリー無し)」よりもやや高いが、ある程度上げないと成功率がリスクに見合わない。
    Lv10まで上げれば基礎成功率が6割に達し、耐性の無い相手なら大抵眠るようになる。
  • 毒や呪いなど、睡眠より優先順位の高い状態異常中は自己睡眠のリスク無しに連発できる。
    • 一応盲目・麻痺を寝て治す事も可能だが、行動できなくなるので素直に治した方が早い。
  • 全体睡眠が役に立つのは主に雑魚戦なので、睡眠さえかけてしまえば後はファーマーが寝ていても特に問題はない。
  • 速攻で処理できない強敵相手に使う場合はさすがに起こさないと危険。リミットスキルの「介護陣形」と組み合わせるのが手っ取り早い。
  • 「忍法 分身」とのコンボでリミットスキルを何度も使い回すことができる。
    (詳しくはリミット・コモンスキル参照)
    • 「子守唄」で眠ってからリミットスキルを発動するまでに眠っていた方が何らかの理由で目覚めてしまうと、通常通り全員のリミットゲージが消耗してしまう。
      「ディバイドガード」役も連れていくなど工夫はしておきたい。
    • ターン開始時に発動するリミットスキルを使う場合は前のターンで寝かせておくことを忘れずに。
    • 戦闘終了時に分身が統合される際、リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分が引き継がれるので、この場合の攻撃系リミットスキルは分身の本体以外に使わせること。
    • 単体リミットスキルでこれを行う場合はファーマー/シノビ、シノビ/ファーマーでないと不可なので注意。


▼ 鳴かずば討たれず
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 4 5 6 7
狙われ補正 -3~5 -3~6 -3~7 -3~8 -3~9 -3~10 -3~12 -3~14 -3~16 -3~20
速度補正 +6
  • 頭スキル

  • ファランクスの「挑発」の逆バージョン。挑発と同様の弱点を持っている。
  • HPがMAXの場合に発動するスキルを持っている場合などに有効活用出来る。
  • 全体攻撃に無力なことや素の耐久力の関係上元から狙われづらいこともあり、優先度は低目か。
  • 全体攻撃には護符やミストを活用する事で欠点を補えば自衛手段としては有効。
    • 全体攻撃を複数持っている相手でも2属性までなら護符+ミスト+このスキルでほとんどダメージを受けない状況を作れる。
    • 全員が「鳴かずば討たれず」を使用したからといって敵が全体攻撃しか使わなくなるわけではないので
      あくまで1人だけピンポイントで死なないようにする使い方。
  • 「カウンター」狙いの仲間やビーストキングの剣虎が居る場合に他の全員がこのスキルを使用する事で
    「忍法 招鳥」や「挑発」を使わずに1人に攻撃を集中させることも一応可能。
    • 本来「挑発」に使うはずだった強化枠を別の強化に使えるのが利点だが流石に現実的ではないか。


▼ 不思議な種
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 4 5 6 7 8
  • 腕スキル

  • 種をまく。ターンの最後に発芽する(しないこともある)。発芽するチャンスはそのターンのみ。
    • スキルLv9以上なら確実に発芽が成功する(【リマスター版】のみ確認。【DS版】は未検証)
+ 発芽率検証
かみつき魚に不思議な種(Lv9)を100回使用。100/100の確率で発芽の成功を確認。
  • 敵1体毎に3種類の効果判定が行われるので、理論上全員を3種類封じ状態にすることも可能。
  • 当然と言うべきか、封じの成功率はあまり高くない。一箇所も封じられない事もザラにあるので期待し過ぎてはいけない。
  • ダメージを与えないのが条件ドロップ狙いには便利。
  • 低SPで習得可能な為、序盤で条件ドロップを狙う場合に大活躍。


▼ 弱り目に祟り目
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5 6 7 8 9
被dam倍率 95% 94% 93% 92% 90%
状態異常時 80% 77% 74% 71% 68% 65% 62% 58% 54% 50%
速度補正 +3
  • 腕スキル

  • いわばウォリアーの「ウルフハウル」の攻撃力版。
    これをかけた後で状態異常にしても効果が上がる(かけた後で状態異常が消えると効果も下がる)等、基本的な特徴は同じ。
  • 各種号令やビーストロア、ガードスキルなどは物理属性しか軽減できないため、全属性対応の防御手段というのは何気に貴重。
  • 最大Lvまで取得すると、これ単体でもビーストロアLv2~Lv3相当の効果が得られ、敵の攻撃を耐えられるラインが変わることがある。
  • 敵の攻撃力強化を打消せるので、レベル1でも役立つ事は多い。
  • 状態異常のうち、併用した際に特に有効なのは、敵のダメージ行動を阻害できない「毒・腐敗」や、阻害はできても不安定な「盲目・麻痺」辺り。
    • 「混乱」に対しては、敵の大半の攻撃を封じるので、このスキルよりも防御弱体などを優先させてもいいかもしれない。
    • 「呪い」に対しては、反射ダメージも下がってしまうため注意したい。
  • 大王ペンギンの我慢など、ダメージが固定値の攻撃にはさすがに効果が無い。
  • 使いづらい傾向のあるファーマーの戦闘スキルの中で、特にデメリットが無く使いやすいため、SPがあれば取っておくといいだろう。
    • リミットスキル「守護陣形」やビーストキングの「ビーストロア」(こちらは斬突壊限定だが)と合わせれば、打撃がすべて痒くなるレベル。



▼ 怪我の功名
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 4 5 6 7 8 9 10
成功率 60% 63% 66% 70% 74% 78% 82% 86% 90% 999%
速度補正 +3
  • 腕スキル

  • Lv10だと無効(完全耐性)でない限り100%押しつける。
  • 本当に厄介な異常は、もっと確実に治療したいというちょっと厄介なスキル。
  • 当然、行動不能系(石化、睡眠等)は押し付けられない。
  • なので実質的には麻痺、呪い、毒、腐敗、盲目の5種類にしか使えない。
  • ファーマーはLUCが高く異常の羅病率が低いため、どちらかと言うとウォリアー等のLUCの低いクラスのサブ習得に向いている。



▼ 応急蘇生
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 5
HP回復値 1 30 60 100 140 180 220 260 300 500
  • 探索スキル

  • キャンプメニューでのみ、戦闘不能となった味方を回復できる。
  • ネクタルが早い時期から格安で手に入るので需要はさほどでもない。
    それでもTP5で蘇生ができるので1だけでも取っておくといざという時便利ではある。
  • アイテムをあまり持って行きたくない収穫特化PTでは、それなりに役立つ。
  • 宿やテントの出費が痛い序盤では習得しても損はないだろう。



▼ 収穫マスター
Lv 1 2 3 4 5
増加値 1 2 3 4 5
  • 探索スキル

  • 同時に3種の採集回数を増やせる、とてもお得なスキル。
    • その分、最大でも5回分しか増やせない。
      ファーマー5でも各25回止まりなので、便利ではあるがこれだけでは物足りなくもある。
  • コモンスキルと合わせると、1人で採取・伐採・採掘を各15回ずつまで採集可能となる。「野生の嗅覚」を覚えないならアリかもしれない。
    • 所持アイテム上限:60個に合わせるなら、「収穫マスター:Lv5」に加えて「伐採/採掘/採取:各Lv7」を5人ぶん用意すればOK。
  • 採集回数はあくまでパーティ全体で管理される。そのためこのスキルを覚えているメンバーが動けない状態であっても、採集回数には何ら影響しない。



▼ 二毛作
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
回復値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 探索スキル

  • TPを消費して3種の採集回数を回復する。樹海の採集ポイントと街とをわざわざ行き来する手間を大きく省ける。
    1キャラクターが賄える採集回数は最大まで伸ばしてもそれぞれ各15回までで、且つそこまで至るには膨大なSPが必要なので、序盤の内は重宝する。
    • 採集要員が4人いれば、回復なしで所持アイテムの限界所持数である各60回まで行える。
      最終的にはギルドの採集要員を4枠以上割くことを厭わないならば、基本的に無用のスキルとなる。
      • 逆に言えば、採集要員の人数をできる限り絞りたいならば、最後まで重要となるスキル。
        特に上述の「野生の嗅覚」の有無でレア素材狙いと非レア素材狙いの2PTを作る場合など。
  • レベルを上げると一度に回復する採集回数も増えるが、その分消費TPも跳ね上がっていく。序盤に使うには少々苦しいか。
    • 当然であるが『回復するスキル』なので、最大値が10未満なら途中で止めないとTPとSPの無駄遣いになる。

  • メインシノビで煙りの末Lv10とあわせて取得すると便利。その際はLv1で止めるとTP消費1で使用できる。「煙りの末」の効果が固定値のため、Lv2以上にすると逆に効率ががた落ちする。
    • TPに余裕が出てきて「二毛作」を連打するのが面倒に感じられるようになったらLvを上げると良い。
      いくらTPを余らせたところで一度に所持できるアイテム数には限界がある。
      結局のところ所持アイテムが満タンになった時に、最悪一人「帰宅マスター」する分のTPさえ残っていればよく、一度のTP効率にこだわり過ぎて費やす手間と時間を必要以上に増やすのは本末転倒である。
  • 採集ポイントに到着した時間帯によっては「みちくさ」で日付を変えて採集回数を回復する手段もある。


▼ 探知マスター
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 6 7 8 9 10
歩数 5 10 15 20 25 30 35 40 50 60
  • 探索スキル

  • ゾディアックの「星体観測」の拡大版。綿毛狩りに最適。
  • 新しい階に降りたらすぐに使ってFoEの位置を確認、アイコンを配置しておくと、かなり気分が楽になる。
    数回歩いて行動パターンや範囲を確認しておくとなお良し。
    • 初期配置を見るだけなら中盤以降に店に並ぶ簡易遠眼鏡でも良いが、そちらは品切れがある上に素材がドロップアイテムのため、数を揃えるのが非常に面倒くさい。
    • 今作は前作までと違い、踏んだことのない床にいるFOEは地図に映らないのでかなり便利。
  • B17F以降に配置されてる不可視ゾーンでは効果無し。
    (進入中は全体MAPから見失ってしまう。一度出れば再び確認できるようになる)
    • このため本編クリア後のB22Fでは効果薄。
      連動してるB23Fではそれなりに役立ってくれるのだが……。



▼ 帰宅マスター
Lv 1
消費TP 13
  • 探索スキル

  • 言わばTPが有る限り無尽蔵に使える「アリアドネの糸」。
    パーティーに使い手が1人居れば、帰るたびに糸を買い直す煩わしさから開放される。
  • 早目に取得しておけば、序盤から終盤まで常に使える便利スキル。
    特に序盤は糸の値段がかなり財布に厳しいため、このスキルのおかげで装備の充実が早まれば間接的に大幅な戦力強化となる。
    • 糸の販売解禁前でも緊急脱出できるメリットは大きい。
      最序盤限定でもファーマーを入れてみる価値は充分あるのだ。
  • 当然だが、習得者がTP枯渇状態や死亡状態では使えない。
    糸・アムリタ・ネクタル・「リザレクト」用のTPも無い……という事態に陥らないようにしよう。
    • このような事態にならないためにも、習得者は戦闘でのTP節約にも常に気を配っておく必要がある。
  • うっかりさんプレーヤーは糸とこれの二段構えにしておくのも一つの手。hageるよりはマシである。


▼ アメニモマケズ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 10 11 12 13 14
歩数 10 15 20 25 30 35 40 50 60 70
  • 探索スキル

  • ダメージ床だけでなく、ぬかるみも回避出来る探索スキル。
    • そのため、第一層の宝箱を初到達時点で難なく回収出来る様になり、序盤の態勢を整えるのにそれなりに役立つ。
  • 今回のダメージ床は1歩で10ダメージと結構痛いので、安全歩行のついでにLv1だけでも取っておくとかなり気が楽になる。
    • ダメージ床対策はモンクの「火渡りの行」の他に、プリンスの「キングスマーチ:Lv10」も含まれる。
      「火渡りの行」は前提スキルこそ無いものの下位互換、「キングスマーチ」はマスターに至るまでのSPがかなり重いのが難点。
  • 対TP効率は上がるが、長距離の特殊床は少ないのでLV1で十分かもしれない。
  • こちらがあれば火渡りの行にモンクのSPを割かなくて済むのも長所。
    • ファーマーとモンクでは能力も役割も全く異なるので、総合的に考えると一概に上位互換とも言いづらい。
      採集用やMAP作成用としてなら、こちらのほうが役立ってくれるだろう。
  • 他の仕掛け床(回転床・落とし穴など)は一切回避できない。期待しすぎないように。
  • 10Fを越えればしばらくは出番は無くなる。
    • ダメージ床で死ぬことは無い(HP:1で止まる)。
      「安全歩行」や立ち回りで戦闘回避できるのであれば、必須と言えるほどのスキルではなかったりする。



▼ 安全歩行
Lv 1 2 3 4 5
消費TP 12 13 14
歩数 15 20 25 30 40
  • 探索スキル

  • 100%エンカウントが発生しなくなる便利な探索スキル。
    ランダムエンカウントはこれを使えば無くせるが、FoEやイベント戦には無意味なので油断は禁物。
    • エネミーアピアランス増加は反映されるまでに少々時間がかかる。
      このため少々移動してからこれを使うと『スキル効果は発揮されるがエネミーアピアランスは増加していく』という事も。
      完全に青状態で使えば、効果時間中に増加することはないのだが。
  • 収穫専用PTには是非欲しいスキル。通常探索PTでも戦闘を後回しにして、探索を優先したい場合は非常に有用。
    • 小技として、まずはファランクスの「警戒歩行」を使い、エネミーアピアランスが赤くなってきたらこれを使うようにすると、かなり歩数を稼げる。
  • 周回プレイ時にも大きな効果を発揮する。
  • また、F.O.Eを回避する際、エンカウントにおびえなくて済む。
  • 効果期間が短く思われるが、隠し通路を活用すれば20~30歩で階段まで辿り着けるので問題ないだろう。
  • リミットがMAXの状態でボスまで行きたい場合などでも活躍出来る。

  • 意外と消費が重いことには注意。うっかり「帰宅マスター」分のTPまで使ってしまわないように。
  • 消費TPの上昇に対する歩数の増加度合いがやたら高い。SPに余裕が有るならマスターして損は無し。
    • シノビ/ファーマーの場合はLv2(煙りの末10で消費TP:3)で止めたほうが無難だろう。
      • だが所詮は15~20歩程度なので、いかに燃費が良いとはいえB15~16Fのような長丁場だとTP消費&手間がキツい。
        上述のようにファランクスの「警戒行進」と併用して、負担を分散/軽減してやったほうが良いだろう。
  • ちなみにファランクスの「警戒行進」、パイレーツの「トラブルメイク」とは同時に使用できず、後から掛けたものに上書きされる。
  • F.O.Eと戦わなくて済む場所(9~11F・夜間時など)でなら、ダメージ床を強引に踏破するのにも使える。
    ダメージ床で戦闘不能になる事は無いので、戦闘にさえならなければ、例え全員のHPが1でもリスクはほとんど無いに等しい。

  • リマスター版において、採集時のみ難易度PICNICに切り替えるようなプレイスタイルだと必要性は大きく下がる。ファーマー5だろうと装備を整えておけばAUTOバトルで片付いてしまうので……
    • とはいえ所持品をドロップで圧迫されて採集回数を使い切れないという事態を回避しやすくなるので、採集ポイントまでの道中が長い場合は使っていく理由にはなる。


▼ みちくさ
Lv 1
消費TP 2
  • 探索スキル

  • その場で1時間経過させるスキル。
  • 時間限定モンスターと戦いたい場合や、バリスタ、アンドロの為に夜にしたい時、
    ショーグンの「明星」「禍時」の威力上昇時間外を避けたい時に役立つ。
  • FOEは移動しない。そのため、時間帯によって動作が変わるタイプの敵に追われた際の回避手段としても利用できる。
  • 日付を進めると採集回数が全回復するため、「採集」→「みちくさ」連続使用で1日経過→採集という使い方もできる。
    • PTの採集回数が多い場合は「二毛作」よりTP効率が良い。
    • 「みちくさ」しはじめた時刻次第では手間と時間が「二毛作」連打以上にかかるので注意。夜に出発するなど工夫をこらしたい。
  • メッセージのパターンが意外と多く設定されている。脳内妄想のお供にも良し。

サブクラス


非力なファーマーをメインにする場合は、必然的に大自然の恵みの恩恵に期待する事となる。その為基本的にはサポート役が主な役割となる。トップクラスの運の高さを利用して、状態異常や封じ要員として活用するとよい。
大自然の恵みは戦闘力には直結しないため、育ちきったパーティや、戦闘力を重視するパーティであればメインで採用する理由はほぼ無い。

▼ ファーマー/プリンス(プリンセス)
  • 鳴かずば討たれずによってロイヤルベールが活きやすい。単体攻撃が主体の敵ならずっと自動回復していられる。
  • 号令はステータスの影響を受けないので、号令役はファーマーでも十分に勤まる。
  • エミットウェポンは自身の能力に依らない攻撃ができるため、アタッカーにもなれる。TPは低めなのでここぞと言う時に。
  • TPを消費せず、TECに左右されないキングスマーチとの相性も良い。
  • 大自然の恵み・解体マスター・応急蘇生・帰宅マスター等+ロイヤルベール・王者の凱歌・キングスマーチで超安定の探索行。
    ドロップ・経験値も増え、糸忘れにも対応。戦闘時は各種号令に1ずつでも振っておけば生きる場面も。

▼ ファーマー/ウォリアー
  • 弱り目とウルフハウルで敵の弱体化が可能。高LUCを活かしたクラッシュブローで状態異常にもしやすい。
    物理限定の他のスキルと違い、全ての攻撃に影響するのでハマったときは強力。
  • 基本的にSTRが低いので火力にはならない。
  • クラッシュブロー、アームブレイカーおよびスタンアタックの補助効果は本職より狙いやすい。
    • 槌スキル目当てだとジャイルズのクワやカブキリなどのファーマー専用槌を持たせれば攻撃速度が若干改善される。
      火力度外視のまどろみの絵本やブラインドダガー等にさらにスタンを乗せられるのでスタンアタックが活きやすい。

▼ ファーマー/ファランクス
  • 攻撃力も火力スキルもTPも無く戦闘中暇になりがちなファーマーにとって盾役は適任。
    盾役はPTに1人居れば良い為ファランクスの枠が空き、他の職を入れられるのも大きな利点。
  • HP差と金属鎧装備不可が気になるのでパリィ2種は外せない。
    HPブーストも欲しいが即死さえしなければどうにかなるのでアクセサリを使い分けたい。
  • HPが低い分、オーバーガードを本職よりも使いこなせる可能性はあるが……?
  • SPが余りがちなため三色ガードを極めるのもいい。Lv10にすれば無効化するためヤワさも気にならない。
    • TECが低く属性攻撃で大ダメージを受けるので終盤はほぼ必須。
  • 気の長い話ではあるが、3色ガードはどうせいるのだからサブ取得前は大自然の恵みと帰宅マスターのみ取得し他のメンバーが育つまで待つという作戦もある。3竜戦まで連れて行けるならPTおよび聞きかじり組に大きな恩恵がある

▼ファーマー/パイレーツ
  • TP効率、攻撃力ともに本家より劣るが、インザダークで盲目、ハンギングで封じを狙えば高いLUCを活かせる。
  • ハンギング自体の攻撃力も高いので、そこそこ程度の火力は期待できる。インザダークは弱り目に祟り目用の状態異常を自前で準備できる。
  • 高いLUCを活かした状態異常武器我流も悪くない。雑魚戦の燃費が楽になるが、キャンプマスターがあるファーマーはTPに困らないということは念頭に置いておこう。
  • リミットブーストでリミットを高速で回すことも出来る。ただしSTRやTECが低いので陣形などの補助リミット専門にしたい。
  • 「イーグルアイ」は、火力を持たず手が空きやすいファーマーにとって、パーティ総ダメージを伸ばせる手段が増えるため相性が良い。
    • ただ育て方によってはSPが余りがちなファーマーの場合、目的が「イーグルアイ」だけだと勿体ないことも。上述されているバステ付与スキルやパッシブも絡めての取得が推奨される。
  • 大自然の恵み+解体マスター+トラブルメイクで黙々と雑魚狩り。別メンバーにアンブッシュがあればなお良し。

▼ファーマー/シノビ
  • 本職よりもLUCが高いため首切りが決まりやすい。雑魚戦でかなりの活躍が期待できるが前提が厳しくマスターはかなり先になるのが欠点。
  • 飯綱は首切より成功率が高く(雑魚敵なら7~8割程度)、対FOEでも割と良い確率で決めるため、安定感を求めるならこちらを。威力もあるためボス戦での火力にも少しはなる。(鷹乃羽のほうがボス戦向きだが…)
  • 含針、撒菱、影縫などバステ系のスキルが揃っているのでかなり優秀なサポート役にもなる。LUCは高くとも高レベルは欲しいので、習得は的を絞って計画的に。
  • 陽炎や招鳥はパーティー構成次第では便利。余裕があれば遁走の術も取っておくといいかもしれない。
  • 高LUCのため潜伏を修得すると本職のシノビ顔負けの回避性能を得られる上、本職より硬いこともあり、雲隠&招鳥の囮役もかなりこなせる。
    軽業も併用するとTP還元も出来るがボス戦などでは余りがちになるか。一応、ボス撃破したが糸切れ+帰宅マスター使用不可…と言う状況に陥りづらいのは安心感を得られる。
  • なお、分身は戦闘終了直前に統合されてしまうため、大自然の恵みや解体マスターの効果は本人の分しか得られない。
  • 忍法 分身と子守唄の組み合わせでリミットスキルを複数回使いまわす事が可能。パーティに空きがあればそれだけ連発できる。
    • 応用例としてリミットゲージを満タンにして分身→本体(分身時、元の位置にいた方)に子守唄、分身に幸運のハンマーを使わせる→本体のリミットゲージは消耗せず→戦闘終了で分身解除、リミットゲージ統合。
      の流れで何度も幸運のハンマーを使用できる。
    • なお、2人用以上のリミットスキルであれば、同じリミットスキルをセットしている「子守唄」が使えるキャラと「忍法 分身」が使えるキャラをそれぞれ1人ずつパーティーに入れておけば、リミットスキル2連発まではできる。
      さらに分身させて3連発以上させたり、幸運のハンマーなどの単体リミットスキルを何度も使いまわすつもりでないなら、ファーマー/シノビにこだわる必要は無い。

▼ ファーマー/モンク
  • ファーマーはTECが致命的に低いので、ヒーリング系スキルは取得しても回復量は期待できない。取るならフルヒーリング+回復量固定のリザレクトで。
    • LUCの高さから状態異常・頭封じの回避に期待したリフレッシュ・バインドリカバリ要員としての運用が強い。
  • ステータス上の問題から、戦闘させるならモンク/ファーマーの方が優れてると言えなくもない。安全歩行で一切戦闘しない場合向け。
  • 敢えて戦闘するならば低燃費全体睡眠の子守唄を活用。
    子守唄10+チャクラ10はファーマー唯一の高パラメータであるLUCも手伝ってそこそこ有効。
  • 気功拳と暗黒拳の状態異常撒きも良好。麻痺と呪いどちらも弱り目に祟り目が活きる状態異常なのでファーマーとは相性が良い。
    • 反面拳スキルの威力に関しては絶望的。ブレイブハートを狙うのでもない限り威力度外視で後列配置にしても構わないだろう。

▼ファーマー/ゾディアック
  • ゾディアックのスキルは、攻撃スキルと自己火力増強スキルが主であり、非力なファーマーとは根本的に相性が良くない。
  • ダークエーテル要員。高消費アタッカー2人構成等、常時ダクエ役が欲しい場合には丁度良い。本当にダクエしかしないので有ればSPも早々に余り、HPブーストを積めばプリンス以上ウォリアー以下ぐらいの耐久力にはなる。前衛に出せる耐久と余SPが揃う為、ブレイブハートの早期投入も可能。
    • メインシノビに燃費こそ劣るがアムリタで回せる範疇。一方で耐久で勝り、獲得経験値増加によってパーティー全員の底上げをし、フィールドスキルも充実する為、アムリタを消費する価値は十分にある。
  • エミットの砲台役として使うならあり。各階層にあるファーマー専用武器は攻撃力が高いので、エミットはファーマー5人の採集PTではかなり高火力のスキルになる。残り3人をサブプリにして、最後の一人をサブゾディにしてダークエーテル役にさせれば低燃費で高火力PTとなる。クイックオーダーで圧縮させ、アームズからエミットといった感じ。
  • 先見術・アイテム要員。
  • 属性付加武器に属性マスタリー・エーテル圧縮・特異点定理を乗せての通常攻撃で火力強化も出来なくはないが、元が貧弱なので期待しすぎないこと。
  • サブモンクの場合と同様、TECが低すぎるため星術の威力は無いに等しい。属性チェイスの引き出し役がせいぜいか。

▼ファーマー/ビーストキング
  • 固有スキルがないせいで獣の耐久力・攻撃力が低い事に目を瞑れば、本職よりは行動が早い事もあって封じ・状態異常要員として優秀。
  • ファーマーは全職業中最高のLUCを持つため獣の封じ・状態異常の確率は高い。
    そのため封じ・状態異常要員と割り切れば雑魚戦ボス戦ともに使える。
    ステータスの低さも剣虎の即死狙いであれば問題にならない。
    ボス戦では封じを獣にまかせ自らはドラミング・ビーストロア・アイテムとPTの補助係として立ち回る。
    ドラミング・ビーストロアは強化枠を使わずプリ等の補助と枠を争わないのでボス戦で使いやすい。
    獣の耐久力に不安があるなら後列に呼び出すと良い。が、隠しボスクラスになると一撃で昇天することも。
  • STRが低すぎるのでダメージ自体にはほとんど期待できない。
    • 敵の死に際の行動を封じたい時や条件ドロップを狙う場合には攻撃力の弱さが逆に利点となる事もある。
  • 後衛の場合、雑魚戦で手持無沙汰になりがち。
    剣虎の召喚/帰還を繰り返す戦法ならビーストキング固有スキルの影響がほとんどないので相性が良い。
    • とはいえビーストキング自体もファーマーに匹敵するLUCを持つ。
  • TPに余裕が無いのでビースト帰還のタイミングを逃し続けるとすぐガス欠になる点に注意。
  • 獣の警戒でサポート要員としてさらに磨きがかかる。
  • 召喚するビーストによるが、弱り目に祟り目の効果を引き出せる点も地味に魅力。

▼ ファーマー/バリスタ
  • 弩は後衛からでもダメージが低下しないので総合的なダメージUPが図れる。
    ただし、本職と違いGKも無くSTRが低すぎるのであくまでも付け焼刃程度。
  • アンブッシュで先制すれば1ターン目にブレイブハートが乗るので、前陣Lv1やバラージをザコ戦で有効に使える。
    前列アタッカーとして起用するのなら鳴かずばもあれば尚良し。
    • キングスマーチ+アンブッシュ+ブレイブハートや照明弾+王家→エクスチェンジ+ブレイブなどプリとのシナジーが高い。
  • 味方の命中UPの照明弾やLUCを活かせる盲目付与の発煙弾、先制率UPのアンプッシュなどサポートスキルも多い。
  • 余裕があるなら各種バラージに1だけ入れてチェイス起動要員にすればあまらせがちなTPが無駄にならない。
  • 弩を持たない場合でも正射必中によりスタンナイフなどの命中率の低い状態異常武器の命中率をある程度補うことが出来る。
  • アンブッシュはああっとにも有効なので、これのためだけにバリスタを選ぶのもあり。

▼ ファーマー/ショーグン
  • 刀マスタリー系はSTRの低さから扱いにくいが、野伏せの陣立・一斉射撃・乱れ竜の陣などは味方の攻撃力に依存するため問題なく使用可能。
  • 先陣の名誉や殿軍の誉れも本人のステータスの影響を受けないので使いやすい。
  • ショーグンよりファーマーのほうが重装備可能な上、TPも多めなので支援特化の場合はショーグン/ファーマーより安定するかも。
    必要SPが少なめなのも魅力。
  • 素早さを生かして柄落しでスタンを狙うのもアリ。
  • 介錯は条件ドロップを邪魔する弊害があるが、子守歌を使えば一時的に介錯を封じる事ができてちょっと便利


◆他職のサブとしての注意点
  • 本職のステータスがかなり貧弱であり、探索スキルも本人の能力に左右されないため、欲しいスキルが限られているならメインファーマーを起用するよりサブのほうが良い場合も多い。
    • サブクラスに採用する場合、戦闘中は忙しく他に手が回らないメンバーや本職のスキルだけで充分役割がこなせるキャラが取ると良いだろう。具体的には盾役、バフ役、回復役など。
    • 固有スキルの大自然の恵みは育成中にしか効果が無い為、完成形のパーティではまずサブクラスとしての運用になる。攻撃スキルはほぼ持たないため、サポート狙いとなる。
  • 素のドロップ率が低く設定されていることもあり、解体マスターは有用。特にストーリー攻略中の素材集めで効果を発揮する。
  • 弱体枠を使って全属性攻撃力を削減できる「弱り目に祟り目」は価値が高い。物理以外のダメージを軽減できる数少ない手段。
    ただし状態異常の種類によってはそもそも敵の攻撃を受けることがない場合も多い。
    • 状態異常を駆使しないときの軽減率は10%。これにサブクラス1枠を当てる価値があるかは人それぞれ。
  • 召喚後暇になりがちなビーストキングや、味方がダメージを受けていない時にやる事のないモンクであれば、「不思議な種」を連打したり「鳴かずば討たれず」をかけておくことで有意義な暇潰しができる。
  • シノビ/ファーマーは、低消費の安全歩行&帰宅マスター&アメニモマケズが魅力。遠隔地への採取や、マップ埋めに有効。
    消費1の二毛作は、ある意味で本職を上回る使い勝手のよさ。
  • 応急蘇生は1振っておくだけでも、いざという時役に立つ。その前提分で取得することになるキャンプマスター(SLv5)と合わせて、非常に探索が捗る。
  • 前衛職のサブとしてならブレイブハートがそれなりにおいしい。
    ただし、使い勝手はPTのヒール力に左右される。
  • 戦闘スキルではないが、3種採集が1スキルで完結する収穫マスターは金策/装備充実/クエスト攻略にと貢献度が高い。
    • ただし、採集専用PTを別途作っている場合は、そちらで十分なため基本不要となる。

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最終更新:2024年04月17日 12:38
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