最強化吟味

•最強化を吟味するページです
最強化についてなので剣・盾は『印倍』が前提
•上位風魔、マムルセットに入れる印、ンフーの強化の肉とか、その辺の吟味が目的

上位風魔装備

•火迅風魔刀、ラセン風魔の盾、ハラヘリの腕輪に入れる能力リスト
•共鳴効果によって腕輪が壊れないので、ハラヘリベースの腕輪に7能力をつぎ込む
腕輪の印の一つ、『会』印による超改心の一撃を最大限に活用する組み合わせ
腕輪のほうが印数が多いが腕輪の印倍がないので印倍盾入手後には同じ能力を持つなら盾につぎ込むことになるだろう
•太字の堀印は当然サトリのつるはし
間違うことはないと思うが一応注意
•防ぎきれない特殊能力から決める威力系印
 ホーミング攻撃:ドラゴン系・ウルロイド系 →『竜』『月』
 倍速攻撃系:死の使い系・エーテルデビル系Lv3以上 →『仏』『空』
 その他:アイアンヘッド系(敵のLvUP頻度が高い) →『目』
•表中の「有」とは有効性のことで◎○△×の4段階で判定したもの
 ◎:印倍にしなくても入れておきたい印
 ○:最強化を目指す上で入れる有力候補の印
 ●:最強化を目指す上で入れる有力候補だが、リスクもある印
 △:入れても効果が薄い、余ったら入れておくべき印
 ▲:入れて効果がなくはないが、リスクがある印
 ×:入れても無駄になる印
「数」とは印数のことで装備品としての印数を表したもので優先順位ではない

火迅風魔刀

火迅風魔刀 印数4(印倍8)
性能 備考
1 攻撃が必ず命中するようになる
2 三方向に攻撃可能
3 2マス先まで攻撃できる
4 壁を掘ることができ、いくら掘っても壊れない
5 直接攻撃が当たると少しHP回復
6 ドラゴン系のダメージ増加 これがないとアビスドラゴンを一撃で倒せない
7 一ツ目系のダメージ増加
8 ドレイン系のダメージ増加 これがないとしわしわハニーを一撃で倒せない
- 飛行系にダメージ増加
- 爆弾系のダメージ増加 爆弾系はあんまり数が多くない
- 攻撃後一定確率で20ターン混乱or睡眠状態付加 一撃で倒せない敵は少ない
- 二回空振りすると必中&会心が出る 『必』印を入れるまでは必須
- 幽霊系のダメージ増加 ぼうれいはんにゃでの事故があるので少々危険
- 一定確率で敵のアイテムを10マス弾き飛ばす 攻撃機会が減る事で確殺ターン数が増えてしまう
- 敵か壁に向かって振ると1マス後退する 三印との相性悪し
× - 会心の一撃が出やすくなる 強打との併用は不可なので無駄になる


ラセン風魔の盾

ラセン風魔の盾 印数6(印倍12)
性能 備考
1 飛んできた道具をよける
2 盾の防御値と強化値が剣の強さに加算される
3 爆発系ダメージ半減
4 ドラゴンの炎攻撃を半減
5 モンスターの特殊攻撃を10ダメージに変える
6 杖の魔法攻撃や妖術などをはね返す
7 アイテムが呪われなくなり、盾自体も呪われない 印通常なら腕輪、倍なら盾というところか
8 罠を踏んでも発動しなくなる
9 盗み系の特技を防げる プリズムでも防げるが印倍なら入れてよい
○  11 投げられたアイテムをはね返す 身がわしオンリーでもいいかも
○  10 攻撃をよけやすくなる ただし、紙一重と重複できない
12 直接攻撃で受けたダメージの半分をギタンとして獲得できる 印が余ったら入れてもよい
- 直接攻撃のダメージを受けると経験値が増える 印が余ったら入れてもよい
- 受けたダメージを少し弾き返す 攻撃を食らわないから不要か
反撃時のメッセージが鬱陶しい
- 最大満腹度が0%になるが満腹度が減らなくなる デメリットあり
× - 錆びなくなる メッキすることで印を埋めなくて済む


ハラヘリの腕輪

ハラヘリの腕輪 印数7
性能 備考
1 直接攻撃がすべて超会心の一撃になる この印が主役です
2 遠くにいるモンスターや道具の位置が分かるようになる
3 満腹度が減らなくなる ベースがハラへリのため、これが無いと腹が減ってしょうがない
4 見えないものが見えるようになる 罠を見るのではなくエーテルデビルを見る為
5 水の上を歩けるようになる 水路でワープにも使える
6 HPの回復と満腹度の減りが早くなる そこまで攻撃を食らわない
7 混乱しなくなる 盾に山、避、罠があればまず混乱することはない
- ドレイン系の攻撃を防ぐ 10ダメ変換がかなり少なくなるのでオススメ
- 力が下がらなくなる
- 相手の攻撃を避ける確率が上がる 印倍盾入手後は盾に
- 呪われなくなる 印倍盾入手後は盾に
- 敵も味方も常に目が覚める 深層のMHで目覚めたスカイがタベラレルー倒して酷い事に
- 力が上がる 印が余れば
- モンスターを罠にかけられるようになる サブ腕輪を用意してそちらに

マムル装備

•マムルの剣、マムルの盾、金の腕輪に入れる能力リスト
•印は剣盾に多く、腕輪に印数が少ないので同じ能力を持つ装備品ならば剣盾に入れたい
•剣、盾の印倍入手後は印数が脅威の20まで増えるため、入らない能力はほぼなくなり全能力を注ぎ込むことも可能になる
やりすぎて不要印まで入れないように注意
•太字の堀印は当然サトリのつるはし
間違うことはないと思うが一応注意
•防ぎきれない特殊能力から決める威力系印
 ホーミング攻撃:ドラゴン系・ウルロイド系 →『竜』『月』
 倍速攻撃系:死の使い系・エーテルデビル系Lv3以上 →『仏』『空』
 その他:アイアンヘッド系(敵のLvUP頻度が高い) →『目』
•表中の「有」とは有効性のことで◎○△×の4段階で判定したもの
 ◎:印倍にしなくても入れておきたい印
 ○:最強化を目指す上で入れる有力候補の印
 ●:最強化を目指す上で入れる有力候補だが、リスクもある印
 △:入れても効果が薄い、余ったら入れておくべき印
 ▲:入れて効果がなくはないが、リスクがある印
 ×:入れても無駄になる印
「数」とは印数のことで装備品としての印数を表したもので優先順位ではない

マムルの剣

マムルの剣 印数10(印倍20)
性能 備考
1 攻撃が必ず命中するようになる
2 三方向に攻撃可能
3 2マス先まで攻撃できる
4 攻撃した相手を一定確率で20ターン混乱か、睡眠状態にする
5 ドラゴン系のダメージ増加
6 一ツ目系のダメージ増加
7 飛行系にダメージ増加
8 会心の一撃が出やすくなる
9 爆弾系のダメージ増加
10 壁を掘ることができ、いくら掘っても壊れない
11 直接攻撃が当たると少しHP回復 腕輪で十分か、印がもったいないから入れるか
12 ドレイン系のダメージ増加 特殊能力は防げる
13 攻撃が二回外れると必中&会心 必がないなら必須
14 幽霊系のダメージ増加 ぼうれいはんにゃでの事故があるので少々危険
15 敵か壁に向かって振ると1マス後退する 三印との相性悪し
16 一定確率でモンスターのアイテムを10マス吹き飛ばす 攻撃機会が減る事で確殺ターン数が増えてしまう
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マムルの盾

マムルの盾 印数10(印倍20)
性能 備考
1 飛んできた道具をよける
2 モンスターの攻撃をかわしやすくなる
3 杖の魔法攻撃や妖術などをはね返す プリズムで防げるが、10ダメを受ける機会が大きく減る
4 盗み系モンスターから道具やお金を盗まれなくなる プリズムで防げるが、10ダメを受ける機会が大きく減る
5 盾の防御値と強化値が剣の強さに加算される
6 爆発系ダメージ半減
7 ドラゴンの炎攻撃を半減
8 モンスターの特殊攻撃を10ダメージに変える 最強にするには最重要印かも
9 呪いを受けなくなる プリズムで防げるが印が余るので
10 飛んできた道具をはね返す 印数10場合、最後の枠は悟と好みで
11 満腹度が0%になり減少無効 印数10場合、最後の枠は返と好みで
盾を外したときのデメリットが嫌なら
いっそ腕輪に
12 直接攻撃で受けたダメージの半分をギタンとして獲得できる 印が余るので入れてもよい
13 直接攻撃のダメージを受けると経験値が増える 印が余るので入れてもよい
14 受けたダメージを少し弾き返す 攻撃を食らわないから不要か
反撃時のメッセージが鬱陶しい
15 錆びなくなる メッキすることで印を埋めなくて済む 印が超余るので入れるのもまたアリ
× 16 罠を踏んでも発動しなくなる 共鳴効果で既に得られている
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金の腕輪

金の腕輪 印数4
性能 備考
1 遠くにいるモンスターや道具の位置が分かるようになる
2 満腹度が減らなくなる 盾に入れないなら必要、盾にあれば印は他4つに決まる
3 見えないものが見えるようになる 罠を見るのではなくエーテルデビルを見る用
4 HPの回復と満腹度の減りが早くなる 悟とセットで安心
- 水の上を歩けるようになる
- 敵も味方も常に目が覚める 遠距離系が起きると面倒
- 力が上がる
- ドレイン系の攻撃を防ぐ 印数も少ないので、盾で十分
- 混乱しなくなる 印数も少ないので、盾で十分
- 力が下がらなくなる 印数も少ないので、盾で十分
- のろわれなくなる 印数も少ないので、盾で十分
× - モンスターを罠にかけられるようになる 普通に倒しても経験値が入らないので、やるならサブの腕輪で
× - 相手の攻撃を避ける確率が上がる 共鳴なしでは無理、例え金でも燃え尽きる
× - 直接攻撃がすべて超会心の一撃になる 共鳴なしでは無理、例え金でも砕け散る

ンフーの能力

•覚えさせることが出来る10枠の能力を吟味する
•人の好みなどがあるので絶対的ではないことに注意
•覚えさせる技を少なくしても特技発動率が下がるだけで、フルに覚えさせた場合でも総合的に見た発動回数はほぼ変わらない
覚えさせるなら10枠全て使いたいが、取捨しやすいように1つくらいあけておくのも十分にアリ
•Lv4が導入されたことでGB2にもあった発動率上昇のためにスカイとアークを入れるテクニックがさらに広がった
アーク&アビス及びオドロ&チドロ、イカエンペラー&カイザーやヒャクメ魔人&魔王がその好例
•おそらく竃素もぐり用とトンファンの穴99F用の2通りが主な使い道になる
それぞれの出現モンスターに対応した能力を入れたい
※以下の表の「発」は能力発動の場所
 隣:隣接している状態でのみ発動
 直:直線上にいると発動
 部:同じ部屋内で発動
 階:同じフロアにいるときに発動(ンフーの向いてる方向限定?)

直接攻撃系

Lv 名前 能力 備考(使用の注意点、お勧め要素等)
3 グレートチキン 2回連続で直接攻撃を行う
(一撃で敵を倒した場合は
2回目の攻撃は出ない)
劣化した下位のチキンや他の倍速系に勝る。
オドロ/チドロと併用することで深層の敵も楽々撃破
接近戦で中々殴ってくれず火力が不満という人は
複数同能力を入れるのもよし
ギャザーに対しても通常の2倍のダメージが見込める
4 ミラクルチキン
1 壺つりジジイ 発動した直後に敵を倒すと
時々壺を落とす
壺確保のお供に
ただし鍛冶屋のかまどでは床落ちに壺が出ないため
代わりに雑草を落とす。直接攻撃なので
ギャザー相手でもダメージは通る
(あくまでもプリズム変換されない、という意味)
2 壺釣りおきな
3 壺釣り長老
4 壺釣り大老
2 にぎり変化 発動した直後に敵を倒すと
時々おにぎり系を落とす
アビスドラゴン/アークドラゴンの肉と
併用するときの食料不足解消対策として。
上からおにぎり、
大きなおにぎり、
巨大なおにぎり・・・とグレードが上がっていく
落とす確率は壺つりジジイ系より低い
直接攻撃なのでギャザー相手でもダメージは通る(あくまでもプリズム変換されない、という意味)
3 にぎり親方
4 にぎり元締
4 ギタンマムル 2回連続で直接攻撃を行う グレート、ミラクルチキンに同じ

遠距離攻撃系

Lv 名前 能力 備考(使用の注意点、お勧め要素等)
2 デブーチョ 5マス先に石を投げる ドラゴンに次ぐ遠距離攻撃系
豚3種ドラゴン3種入れれば
純粋な火力としては強力無比
が最終的に深層では固定ダメージでない
豚の石投げは威力不足になる
現実的にはドラゴン2種程度入れれば
十分なので豚肉は無駄になるだろう

上位ドラゴン系と違って無条件に
敵を倒すわけでないので
壺つりジジイ系やにぎり元締めの肉などと
組み合わせやすく餓死しにくいのが利点
3 デブートン 10マス先に石を投げる
4 デブーゴン 15マス先に石を投げる
2 スカイドラゴン 部屋内にダメージ40の炎を吐く 毎度おなじみの性能
アークはGB2の10マス壁貫通ではない
アーク、アビスの両方を
入れることで炎の発動率UP
今回アビスがいるのでスカイを
入れる理由は若干弱くなったが、
3つとも入れればかなりの確率で
炎を吐く。ただしシレン自身が敵と
交戦する機会が減るので、
トンファンでの食料不足に注意
入れるのを敢えてスカイ1個だけに絞り
火力をセーブするという選択肢もあり。
ギャザー系にはやっぱり効かない
3 アークドラゴン フロア内の敵に50ダメージの炎を吐く
4 アビスドラゴン フロア内の敵に60ダメージの炎を吐く

支援系

Lv 名前 能力 備考(使用の注意点、お勧め要素等)
3 イカエンペラー 部屋内の全敵に対し
目潰し状態にする
お竜形無しの能力
大部屋MHでは効果抜群
4 イカカイザー
2 きゅうめいウサギ シレンのHP20回復
ンフーのHPは回復しない
トンファンの穴21F以降や竈素潜り等では命綱
というか必須能力の一つ(特に竈の仕様変更により)
1 からぶり仙人 5ターン敵を空振り状態に ギャザー系の能力などの無効化対象にならず、
敵の物理攻撃を単純に無力化できるのは大きい
3 ねむり大根 直線3マスに睡眠草投擲 遠距離の相手を眠らせる。
まどろみ使い系のほぼ上位互換。
ただし投擲なので外れることもあり
4 乱れ大根
3 ガイコツまおう 封印・鈍足・混乱
金縛り・不幸・ブフー
の効果を持つ魔法弾を放つ
ブフーの効果で竈素潜りでも
肉を戦術に組み込める可能性ができる。
ただし魔法弾なのでタイショウどん以上、エーテル系に
反射されると、最悪ブフー効果でおにぎり化=ンフー即死となる。
ギャザー系に対しては無効なので反射されないだけまだマシ
鍛冶屋のかまどには反射するモンスターは出てこず
危険が無いため、竈素潜り挑戦の際は是非入れたい
4 ガイコツまてん 睡眠・目潰し・ブフー
40ダメージ・Lv-3
の効果を持つ魔法弾を放つ
1 ゲイズ ゾワゾワ状態にする 隣のモンスター一体をゾワゾワ状態にする
ゾワゾワ状態は封印・目つぶし状態と同様に
特技を使わせなくした上に攻撃も一切受けなくなる。
ただし別のモンスターに攻撃しレベルアップした際には
状態異常が解除されるという点に注意。
魔法なので反射されるが、隣接専用なので
エーテル系への誤爆はなく、警戒対象が
タイショウどんだけなのが他の支援魔法系より優秀。
持続ターンも長い。
2 スーパーゲイズ
3 ハイパーゲイズ
4 ゲンナマゲイズ
3 パオパ王ーン モンスターのHPを1/4にする HPの高いモンスターほど効果絶大
ただし魔法弾なのでタイショウどん以上と
敵モンスターとの間に入っているエーテル系に注意
ギャザー系には無効
3 ヒャクメ魔人 部屋内の全敵に対し
混乱状態にする
イカ系と同じく大部屋MHで効果抜群
イカ系より効果範囲が広く、部屋の外周1マスの
壁の中にまで効果がありパコ系や死神対策にもなる
4 ヒャクメ魔王
1 まどろみ使い 敵一体を眠らせる 5ターンほど眠らせる
入手しやすさが特徴で、ねむり大根とは必中である点と、
投擲無効、投擲反射の敵に対しても有効という点で
一応の差別化が図れる。
ただしタイショウどんには反射される。
ゲイズと比較して持続ターンが約半分しかないのが苦しいところ
2 ねむり僧侶
3 こんすい導師
4 ばくすい賢者
3 オドロ 敵の攻撃力と防御力を
0にする
物理攻撃のみの敵を無力化できる。
直接攻撃系能力を多く入れてあるほどその恩恵は大きくなる。
4 チドロ

泥棒系

Lv 名前 能力 備考(使用の注意点、お勧め要素等)
1 ジャンガリガン 敵のアイテムを盗み
足元に落とす
ワルっトドと違いワープではぐれる心配がないので有用
落とすアイテムは床落ちアイテムか、敵固有ドロップ
(ミノタウロスの斧、セルアーマーの剣など)
店売り品は出ない。
一度盗んだ相手には能力発動しても通常攻撃をする
2 キャンベラン
3 グロバラン
4 ロボロン
4 パ王パ王ーン 敵がアイテムを落とす効果の
垂れ流しの杖を振る
床落ちアイテムと、敵固有のドロップアイテムを得られる
ジャンガリガン系とは違い、接近する前に
アイテムを落とさせる点が強み
ただし、同じ敵に2回以上無駄に振ってしまうという点では劣る
タイショウどん等に跳ね返されてもンフーがアイテムを
落とすだけ(フロア1回につき1個だけ)
1 ワルっトド 敵のアイテムを盗み
ワープする
盗んだアイテムは
ワープした場所に置く
店売り品のみ落とす
そのため他のよりも貴重なアイテムを盗む確率が高い
竃でレアアイテムウマーは結構難しいので過剰な期待は禁物
ちなみに遺跡の奥底では店が存在しないため雑草しか出ない

ワープするのではぐれてしまう
竃素もぐりやトンファン深層には向かない
2 ギャングっトド
3 ゴットドファーザ
4 プレジデンっトド

要注意肉

•便利だがメリットを覆しかねないリスクや注意したい能力、
仕様変更やバグ改善でGB2のノリで使うと今一つな肉
•便利さを取るかリスクを避けるかで入れたり入れなかったり
Lv 名前 能力 備考(使用の注意点、お勧め要素等)
2 こごと仙人 2ターン敵を眠り状態に ギャザー系にも有効だが、持続ターンが短すぎる
4 ざれごと仙人 10ターン敵を混乱状態に
(肉を食べた場合)
こごと仙人同様、ランダムな「ざれごと」で
ギャザーさえ混乱させる能力のはずだが、
ンフーに食べさせると使ってくれない。
バグではなく仕様らしい
1 死の使い 倍速になる 今回はGB2と違い二回攻撃ではなくなった
入れても2倍速になるだけで二回攻撃はしない
手数が増えるわけでもなくただ単に移動速度が
速くなるだけなので完全に意味が無い
一応倍速化の時間は肉のLvに応じて長くなる模様
2 地獄の使者
3 死神
4 冥王
1 シューベル 身代わりを召喚
身代わりは肉Lvに
応じたものを召喚する
ンフーは身代わりを直接攻撃しない点に注意
直接攻撃しないだけで特殊能力でのみ攻撃する模様
モンスターが割とンフーを狙うのでうまく使わないと苦しい

身代わり召喚後イカ系で目潰し→ンフーが進行方向上に
というパターンが多い。その時はンフーと場所を入れ替わり
安全を確保してあげると良い。シレンのレベルが低いと
シレンが身代わりの攻撃に耐えられないので注意
2 メンベルス
3 ベルトーベン
4 ショーパン
1 セルアーマー 敵のアイテムを剣で弾き、
敵の背後から10マス分飛ばす
床落ちアイテムと、敵固有のドロップアイテムを得られる
が、道具が自分や敵に誤爆する、背後10マスも空けないと
壺はほぼ確実に割れることになる、一度弾いた後の敵に
通常攻撃せず無駄撃ちする、で泥棒系と比べいい所なし。
2 クロムアーマー
3 チタンアーマー
4 メタルアーマー
1 チキン 倍速になる 倍速になっても攻撃回数は1回のまま
(倍速一回攻撃)になった。死の使い系に同じ
1 ばくだんウニ スイッチ後、5ターン後に爆発
Lv1のばくだんウニのみ、
爆風の威力は「地雷」
Lv2のばくれつウニ以上は
爆風の威力が「大型地雷」となる。
当然爆風はシレンも巻き込む
経験値は入らなくなった上に
遠隔爆破も不可
爆風に巻き込めばギャザー系も倒せるので
竈素潜りのヘルギャザー対策としては
選択肢として無くはない。
2 ばくれつウニ
3 ふんかウニ
4 だいふんかウニ
1 ぴーたん 倍速になる 死の使い系・チキンに同じ
2 逃げピータン

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最終更新:2019年12月14日 00:49
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