【補足ルール】


【世界観に関してのルール】
【全能などの用語に関して】
【0秒思考について】
【精神攻撃・防御の扱いに関するルール】
【あの世・天国・地獄・死後の世界の扱い】
【性格の不考慮について】
【他称・自称の扱いについて】
【無効、吸収、反射等の能力限度に関して】
【同種族、同系機、同性質能力の描写流用】
【魂・霊への攻撃に関しての扱い】
【設定上のみの○○回避に関して】
【転載テンプレについての扱い】
【同一人物の複数参戦に関して】
【ゲーム関係ルール】
【参戦キャラの条件】
【精神攻撃等の特殊能力の効き目の範囲】
【巨大化等形態変更時の能力引継ぎのガイドライン】
【TKOルール】
【美貌及び魅了に関して】
【現実換算に関して】
【参戦枠及び別作品からの設定・描写の採用可否】
【大きさ相応(描写等から一切判断不能な場合)の判定】
【物理無効である霊体などの取り扱い】
【常時発動能力についての基本的なガイドライン】
【最強状態についての基本的なガイドライン】
【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】
【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】
【作中作の扱い】
【お互い全力を出せる世界(惑星)について】
【乗り物ルール】
【拠点、地形類等のエントリールール】
【外部操作型ロボットルール】

【世界観に関してのルール】

■下記に関しては特に設定がない場合の取扱いを指すものとし、
  作中に詳細がある場合は常にそちらが優先されるものとする。

 ・現実世界準拠の世界は単一宇宙並として扱う。(例:学園物語に宇宙があるソース等は不要)
 ※現実準拠:現代のどこかを舞台としていると思われる世界、
 現実の世界の延長線にある未来や過去世界
 ※最強スレにおける単一宇宙の大きさは基本的に直径470億光年の広さを持つ世界とする。(作中で設定描写がある場合はそちらを優先されるものとする)

 ・ファンタジー世界は基本的に単一惑星並として扱う。(例:宇宙の描写があれば当然宇宙並、大陸世界であれば大陸並)
 ただし、作中で太陽や月、星空などの描写がある場合や、それらの存在が明言されている場合は単一宇宙並みとする。
 ※ファンタジー世界:異種族が跋扈する未知の世界、魔法のある中世風の世界、
 全てが海に覆われた大洋のみある世界、電子世界、ネットゲームの世界、地獄

 ・平行宇宙、平行世界と言われている場合は起点宇宙と同等に扱う。
 ・その他別世界、異世界で呼ばれる世界の広さに関しては現実準拠及びファンタジーかで判断する。
 ・明らかに宇宙未満(惑星や銀河並や大きさ不明の異世界)が無数にある場合、
  複数の宇宙以上、多元宇宙未満の広さとして扱う。
  例:多元宇宙>銀河並の多元世界>惑星並の多元世界
 ・広さが無限の世界(無限に続く大陸世界等)は単一宇宙より大きく、複数宇宙未満の世界とする。または世界観相応とする。
  例:宇宙×複数>無限の広さの世界>単一宇宙 
  例:(単一宇宙×複数個)+広さが無限の世界=(単一宇宙×複数個)×2
   一次多元世界+広さが無限の世界=一次多元世界×2
  ※二次多元以降も同様のものとする

 広さの指標
  >多元世界(各世界の大きさ考慮)>宇宙×複数>無限の広さを持つ世界>単一宇宙>銀河>惑星
  ※二次多元以降も同様のものとす

 ・次元ごとに別世界がある場合、起点世界と同等の広さとして扱う。(例:10次元を覆う存在=起点世界×10以上)
 ・「多元宇宙」と作中で説明があった場合、所謂「無限に連なる宇宙」を指すものとする。
 ・世界観の説明において宇宙の数が天文学的数字表現
  (無数、無限、幾億劫、またはそれらに限りなく近い等)の場合一次多元として扱う。
 ・上記のように無限、無数等と明言されていない平行世界、異世界群は設定で分かる範囲までの数として扱う。
 ・任意全能(なんでも願いを叶える、思ったことが現実になる)や世界の因果操作等の
  世界改変系の能力の効果範囲は作中の世界観相応になるものとする。
 ・多元以上の大きさを持つキャラとの戦闘は基本的にその他のでかいキャラと同様の扱いとする。
  (※体が無限のでかさだから行動するのに無限の時間がかかる等の問題は考慮しない)






【全能などの用語に関して】
※以下全ての○○同士には同じ範囲の大きさが入る
■全能用語簡易まとめ
全能耐性:世界改変・因果律操作耐性
○○全能無効:○○「以下」の全能攻撃が効かない防御力
○○任意全能:○○「未満」の全能無効までを殺せる攻撃力
○○全能殺し:○○「以下」の全能無効までを殺せる攻撃力

○○常時全能:○○任意全能・○○全能無効・0秒行動を持つ
○○全能超え:○○全能殺し・○○全能無効・0秒行動を持つ

○○全能殺しを無効化したのを殺したのを無効化した…(無限に続く)…のを
殺したキャラでも○○+α全能無効は殺せない。

■○○常時全能
○○の範囲全体に効果のある○○任意全能と、○○全能無効、0秒行動を持つとする。
条件
(1),任意全能、0秒行動が可能なキャラ

(2),全能と設定などで言われていて、
  作中実際に世界改変、願望実現、因果律操作を行使可能な場合、
  及び、上記用語の全能関連の能力を持つ場合、
  その他全能に相応しいと判断される場合、常時全能とする。
  全能範囲を明確に限定されていない場合、世界観相応の全能とする
  判例(1):自由な世界改変(任意全能)+ゼロ秒行動=常時全能
  判例(2):設定で全能と言及+世界改変を行使※=常時全能
       ※作中での世界改変の内容(描写や実績)が小規模、限定的であっても可
  判例(3):上記に当てはまり単一宇宙の世界観だが、
        惑星においてのみ力を発揮すると言われる=惑星規模常時全能

■任意全能
発動さえできれば通常の相手には強制的に勝てる攻撃力。詳細は後述。
制限なく世界を自由に変えられる系統の能力全般がこれに当たる。
また発動後は○○の範囲全体に効果のある○○任意全能と、○○全能無効、0秒行動を持つ○○常時全能と同じ扱いとする。
例 自由な世界改変・現実改変 何でも叶えられるアイテムの効果
※明確な制約・制限がないものは制限がない(自由な、なんでも等)と考える。
※明確な制約・制限があるものは作中準拠とする。
(制限が非常に限定的かつ直接戦闘に関係ない「りんごは創れない、他は何でもできる」等の
 場合は発動できれば勝利可能となることは変わらないため同等と扱う)

■任意全能発動後における補足 任意全能発動による不老不死化議論
任意全能発動後は常時全能扱いとなるが
同時に全能範囲と同等の全知を獲得したものとして扱う。
全知を使用することで0秒行動維持か0秒行動を解いて不老不死になるか
どちらか最適の戦法を取ることが出来る。
ただし以下の場合は戦法欄の記載に従って戦法を決定する。
(戦法欄に記載のない場合は、0秒行動維持を選んだものとみなす。)

1.相手が自分の全能範囲を超える大きさの場合
 →全知の範囲を超える大きさであるため「相手が自分の能力を超える大きさ」としか知ることが出来ない。
2.相手が全能無効(支配空間)を所持している場合
 →全能無効の能力が「任意全能及び全能殺し以外の干渉を無効化」にするため。
3.相手が自分の全能範囲を超える全能耐性を所持している場合
 →この場合の全知は任意全能の副次的効果のため「因果律操作による消滅」等を全能耐性で耐える場合と同じように無効となるため。
4.相手が全知に対して何らかの耐性がある場合
 →他の耐性と同じように当然に無効となる。


■全能キャラの能力範囲に関して
◯◯全能は特別作中で言及が無い限り自身の全能範囲である
◯◯の外に対して影響を及ぼせないものとする。
また◯◯の全能範囲は戦闘空間に固定され基本変動しない扱いとする。
(特に設定が無ければ自身の全能の空間を纏うような形での移動は不可)
世界観相応ではなく自身を中心とした全能範囲を持つキャラや
時間の経過等その他の条件で自身の全能範囲が変動するキャラは個々の設定に準ずる。

例:×惑星全能が戦場の惑星の外へ向けて全能の力を使って攻撃→不可
  ×単一宇宙全能が別の並行宇宙へ移動して全能で攻撃→不可

■全能に関係する攻撃力、防御力
(1).○○任意全能
  以下の条件に一つも当てはまらないキャラを強制的に負けさせる攻撃力。
  (死んでも復活、再生等するキャラも強制的に負け)
  ・○○以上の全能無効を持つ
  ・○○+α大きさを持つキャラ
   (全能範囲超える体の相手に対しては攻撃力不足扱いとする)

  用例:惑星規模の任意全能は地球には効く。
      惑星規模の任意全能は惑星全能無効には効かない。
      惑星規模の任意全能は太陽よりでかいAに対しては攻撃力不足。※
      ※自身の全能範囲より大きい相手が全能殺しを持たない場合、
       全能により相手からの攻撃も受けないため引き分けとする。
       常時全能の場合は常に、任意の場合は防御が間に合った時のみ。

(2).○○全能殺し
  以下の条件に当てはまらないキャラを強制的に負けさせる攻撃力。
  (攻撃力なので当たらなければ当然無意味)
  ・○○+α全能無効を持つ

  用例:惑星全能殺しは惑星全能無効を貫ける。
  無意味である例:○○全能を殺す切れ味を持つ剣を持った一般人も
             一般人の剣を避けられる達人には勝てない。

(3).○○全能無効
  以下の条件に一つも当てはまらない攻撃を強制的に「無効化」する能力。
  (空間追放等の間接的なものも無効化)
  ・○○+α任意全能
  ・○○全能殺し

■全能殺しと無効化の積み重ね
全能殺しを無効化する防御力は全能無効×2とする。(全能殺し無効)
全能無効×2を傷つける攻撃力を全能殺し×2とする。(全能殺し無効殺し)
それらと他の全能力との関係は以下のようになる。
○○+α全能無効>○○+α全能攻撃>○○全能殺し×∞>○○全能無効×∞
(無限に続く)>○○全能殺し×2>○○全能無効×2>○○全能殺し>○○全能無効

攻撃力と防御力が混ぜての不等号となるが
小さくなっている方の攻撃は防げるor貫ける扱い。

○○全能超え判定
○○全能キャラより強い、超えると設定や描写で明確に分かるキャラ
○○全能殺し、○○全能無効、0秒行動を持つ

■○○全能超えの積み重ね
全能超え超えは○○全能殺し×2、○○全能無効×2、0秒行動を持つとする。


【0秒思考について】
0秒行動とは違い、あくまで思考速度のみが0秒行動に等しい素早さであること。
0秒で反応し0秒で動くことができる素早さを0秒行動とする場合、0秒で動くことはできないが0秒で反応することはできる。
当然、思考速度のみなので身体の動作や一定の物理的な準備を必要とする能力の発動等は身体の方の素早さに準じる。
ただしノーモーション、準備無しで思考のみでノータイムで発動させられる能力に関しては0秒で発動可能。
任意全能の場合、思考のみで発動可能なものは0秒思考と合わせて常時全能となる。
一定の動作を必要とするものは不可。


【精神攻撃・防御の扱いに関するルール】
「精神攻撃の×Nについて」
 ・精神攻撃が効かないAに効く精神攻撃を×2、さらにそれが効かないBに効く攻撃を×3等とする
 ・×2の攻撃を防げるものを精神防御×2とし
  同様に×3の攻撃を防げる物を防御×3とする

「精神バリアを複数枚所持しているキャラの扱い」
 ・バリアの枚数の数だけ上記、~に効かない~が効くが行なえるので枚数分だけ×を増やせる
 なお、個々のバリアが一枚でも通常の精神攻撃を完全に防げるとされる
 描写・設定がある場合のみに適用される
「数倍の威力の精神攻撃の扱い」
 ・精神バリアと同じ理由で倍率の数だけ×を増やしてよい、ただし最低でも1倍ごとに1つとする
 (「精神攻撃×Nについて」で考えれば1.01倍が効かない相手にも効く1.02倍とかで無限に増やせる為)
過去ログ 
精神攻撃の威力換算に関して 79スレ目①
精神攻撃の威力換算に関して 79スレ目②
精神攻撃の威力換算に関して 80スレ目①
精神攻撃の威力換算に関して 80スレ目②


【あの世・天国・地獄・死後の世界の扱い】
■戦闘空間のルールに則り、戦場はお互いの持つ世界観の
宇宙、異次元等全てを含むものであるため作品中で明示されている
あの世・天国・地獄・死後の世界も同時存在すると想定するものとする。
※この場合で言う死後の世界の存在は信仰上の死生観及び一般会話における
言葉のあや、罵倒等は除いて考えるものとする。

例:◯悪魔「異世界である地獄は天国と敵対関係にある」→地獄と天国の存在確定
 :◯天使「死んだら魂は天上へと行き天界で管理されている」→死後は天界へ
 :×牧師「天国に行くためには悪いことはしてはいけない」宗教的死生観のためNG
 :×小学生「地獄に落ちろ」→単なる罵倒のためNG

■戦闘不能をもって勝敗が確定するため、死後の世界でも能力使用可能なキャラや
現世への攻撃が可能なキャラ、短時間で現世への復活等が可能なキャラは
一旦死亡しても敗北扱いとはならない。
また死後の世界も異次元、異空間と同等の扱いとし、
そこから攻撃できる手段を持っている限り逃亡負け、追放負けの扱いにはならない。

例:◯死んだ際は黄泉の国行くが黄泉の国から現世にいる相手へ攻撃可能。
 :◯死後の世界から一方的に攻撃可能だが決め手に欠けるので引き分け。
 :◯死んだ際は自動的にあの世で魂状態となるがその状態でも能力使用可能なため自由に復活可能。
 :×あの世に行ってもあの世では通常行動可能だが復活手段、攻撃手段がない→死亡(追放)負け
 :×死後の世界でも数時間をかければ復活可能→TKOルールにより戦闘不能が1時間以上続くなら敗北


【性格の不考慮について】
【戦法】やテンプレの考察などのとき用いる行動はキャラクターの性格を考慮しないでよいものとする。
まずは様子見をすることが信条のキャラクターでも、
人を傷つけることに躊躇するキャラクターでも問題なく戦わせてよい。
ただしテンプレの各種能力に変化が起こるような部分は例外とする。
能力が性格や心のあり方で変化する作品のキャラクターが、
性格が不考慮な事を理由に作中の制限を無視して全ての能力を使うことが出来るなどは認められない。

■例:
 ・能力の使用を加減して適当に戦っている→このスレでは全力で使用可能
 ・思想信条により人殺しはしない→このスレでは全力で殺害を含む戦闘行動を取る
 ・冷酷なため敵意・殺意を発することがない→作中同様殺意・敵意無しで戦闘
 ・気が弱い性格のため~の能力が1時間しか使えない→作中同様の制限時間
 ・何も考えない性格のため幻覚等精神攻撃を無視できる→作中同様精神攻撃耐性有り

【他称・自称の扱いについて】
前提:尊称や比喩、誇張など修辞表現に属する発言の採用は禁止。
■他称は設定として採用可。※複数の描写・設定の中での最大値採用ルールに準ずる。
 ・キャラが説明した事象に関しての専門家や実力者である必要はない。
例:◯「あいつは全知全能の神でこの宇宙を作った存在だ」
  :◯「奴の動きが目に映らないのは光速で動いているからだ」
  :◯「あいつは俺の山破壊をするパンチを受けてもびくともしない」
  :×「奴はライフル弾のように移動ができる」※比喩
  :×舎弟A「~高校最強のあんたならきっと全能の神もワンパンで倒せる」※誇張

■自称はその発言に信憑性が無い場合を除き設定として採用できる。
 ・自身の能力や技の解説は全面的に採用可。
例:◯「俺の光速を更に上回りやがった!?」のようなモノローグでの驚き
  :◯「ブラックホールで飲み込んだ全てを消滅させる」奥義
  :×復活した雑魚「俺の力はあの頃の比ではない。今なら◯◯も瞬殺だ!」※誇張
  :×不良高校生「俺が本気を出せばこんな星は今すぐ木っ端微塵だ!」※誇張


【自爆行動に関して】
※自身が戦闘不能及び行動不能になるのと引き換えに
なるような行動、技を使用した場合の判定

1.行うと同時に自身が即戦闘不能にはなるが巻き込んだ相手が
  死亡もしくは戦闘不能となり自身は相手より早く戦闘に復帰可能
  ⇒復活可能な自爆行動なのでOK
例:一度使うと倒れて10時間睡眠を取る必要がある技、
  自身の技で体が吹き飛んでも大丈夫な高速再生を持つ等

2.行うと自身は戦闘不能だが相手を即死させることは可能
 ⇒自爆しても生き残ることができているので相手を死亡させれば勝ち
  ただし相手が死ななければ負け
例:惑星破壊できて自身は惑星破壊でも平気だが宇宙行動不可のキャラ
  肉体を爆発させて相手を倒し自身は魂だけになり意識はあるが行動不能等

3.行うと自身も巻き込まれ死亡する威力超過の攻撃を放つ
  ⇒確実に自身が耐えられない道ずれ戦法は
   どちらが先に死ぬかに関わらず使った時点で負け判定。
   (引き分け狙いの消極的行動のため)
例:宇宙破壊できるが自身も巻き込まれて死ぬ、
   爆発規模>自身の防御な復活不能の自爆行動


【無効、吸収、反射等の能力限度に関して】
※2-1-2、設定描写などで上限が示されていない場合は、具体的に分かるところまでとする。
に準拠する通り「ありとあらゆる」、「際限なく」などと表現されていても作中での限界まで。
要するに、どんな攻撃でも跳ね返せる設定⇒「(作中での)どんな攻撃でも跳ね返せる」と扱われる。
ただし設定により原理が明確であればその原理に則して考慮。
例:
不思議バリアで山破壊ビームが当たっても反射、無効、吸収⇒山破壊まで
ベクトル操作で山破壊ビームの向きを変え反射⇒ベクトルある攻撃全部反射(威力無関係)
特殊な肉体のため山破壊ビームがすり抜けて無効⇒そもそも当たっていないので威力無関係
空間や次元断絶(歪曲)バリアで山破壊ビームが届かない⇒空間系次元系以外干渉困難





【同種族、同系機、同性質能力の描写流用】
  • 原則、同種族(人外※)、同系機、同質の能力と明言されているものは
その同種族、同質能力の間での描写流用は可能とする。
※ここでいう人外は動物等ではなく妖怪、吸血鬼、鬼、悪魔等の超常存在。
  • 形態や性質が明らかに固有能力で違うという設定、描写がないものに限る。

具体例:
○同じ種族の怪獣が飛行していた⇒描写はないがこの同種の怪獣も飛行可(羽など形態も同じ)
○戦闘機Aの性能⇒Aと同系機と言われているのでBも同性能だろう
○同じ能力を教わった与えられたコピーした⇒基本同性質、同性能(両者に実力差がある場合は要考慮)
×自分より強い設定の同種族キャラの攻防速⇒明確な種族同一性能の設定必須
×同系機だがカスタム設定のある機体A⇒A独自仕様の可能性が高いので他に流用不可
×同能力だが明らかに作中で元キャラと同じように使えていないもの⇒描写準拠

【魂・霊への攻撃に関しての扱い】

  • 魂がない、命がないなどと言及がある場合を除き
 基本的に生物には霊魂はあるものとする。

  • 相手の霊魂に対する攻撃に関しては特に相手側に設定がない限り
 種族を問わず(元)生物全般に効く特殊攻撃として扱う。
 (人間の霊や魂を攻撃できていれば犬や宇宙人の霊も問題なく攻撃可)

  • 機械などの無機物の霊魂、生命の扱いは該当作品の扱いに準じる。

【設定上のみの○○回避に関して】
  • 拳銃回避、ライフル回避など設定文や登場キャラの説明のみで
 具体的にどの程度の間合いから回避可能か不明瞭な場合、
 「一律10mから回避可能」という意味の設定として扱う。
 あくまでルール上の処理なので他の設定解説及び描写から
 食い違う部分があれば当然そちらを優先的に採用する。



【転載テンプレについての扱い】(9スレ目以降参戦キャラより適用)
漫画作品や全ジャンル最強作品等からテンプレを持ってくる場合
そのテンプレ単体だけで考察できるように添削してから持ってくる事
(先鋒より~~等の固有名詞が一つでも入ってる物はNG)


【精神攻撃等の特殊能力の効き目の範囲】

  * 人間に効く(人間のみに効く扱い)
  * 動物に効く(地球の動物全般に効く扱い)
  * 上記含まれない人外に効く(改造人間、宇宙人、化け物全般に効く扱い)
  * 幽霊、精神体等に効く(意思がある奴全般に効く扱い)
  * ロボット、機械、無機物(該当物専用能力)


【同一人物の複数参戦に関して】

  * 別作品(別ジャンル)に登場する同名、同一人物のエントリーは最大3キャラまで。

 (シャアであれば漫画・アニメ・ゲーム等の作品から合計3人までを選定)
 ※ただしそれぞれのキャラに大きな差が無い限りは1キャラまでとする




【巨大化等形態変更時の能力引継ぎのガイドライン】

  * 形態変化後も変化前の力をそのまま使えるような描写・設定がある⇒OK
  * 形態変化後に使えなくなった描写・設定はない

 且つ見た目等から失う要因もない能力(単なる巨大化等)⇒OK

  * 変化後に使えなくなった描写・設定はないが、

 変化形態の特殊性などで引き継げないであろう能力⇒NG
 (角を伸ばす力⇒角がない姿へ変身)

■巨大化(縮小化)前からの攻防速計算
形態変化前から動作が不自由になった描写・設定が特に無い場合、
大きさ相応計算に準拠し単純体格が○倍大きくなった分、
攻防速のスペックも相応に上がったものとする。
逆に○分の1に縮小した場合も同様とする。
※巨大化したキャラから見た主観的な距離に差は無いため。
例:身長2mの時に1mの岩山破壊⇒200mに巨大化時は100mの岩山破壊を可能な扱い
身長2mの時に10mの爆破で無傷⇒200mに巨大化時は1kmの爆破で無傷
身長2mの時に1kmを2秒で走破⇒200m時は100km2秒走破できる扱い








【ゲーム関係ルール】

■共通

  * 設定・アイテム等に因らないシステム的都合による

 能力、現象は無視してテンプレを作成するものとする。
以下例

許可

  * ゲームの「銃弾をプレイヤー反応で見て避ける」からこのキャラは銃弾反応。
  * 死んでも復活できる命の石というアイテムをもっているので

 このキャラは死んでも石の数だけ復活が可能

不許可

  * トレーニングモードなので、どんなダメージからもすぐに復活。戦闘続行可能。
  * 説明書に機数は3機と書いてあるのでこのキャラは3回まで復活可能
  * 死ぬとクローンが同じ場所に転送される、と言う設定なので

 このキャラはクローンの数だけ復活可能

◎格闘ゲーム

  * テンプレ作成の際採用できる描写はアーケード及び

 ストーリーモードその間に挟まるボーナスステージのみに限る。
(トレーニング・練習モード等は実質の戦闘スペックとは扱わない)

◎カードゲーム(卓上)

  * ストーリーとゲーム部分を混同してテンプレを作成してはならない。


◎アクション・シューティングゲーム

  * ダメージを食らった後の無敵時間及び残基Xで戦闘不能になっても生き返る

 等の不死身効果はシステム的都合なので考慮しない。
 ただし明らかに本人の能力・アイテムその他何らか効果によるものと
 作中で説明が付く場合を除く。
 またプレイヤー操作によるものでも作中で復活する際の演出(動作)があり、
 復活可能なダメージ限度が定まっている場合などは採用可能。

死んで復活のガイドライン
○死んだキャラが何らかの理由でその場から起き上がる
 (命が複数ある設定、根性で窮地から復活等)
×新しいのが上から降ってくる
×ある地点から仕切りなおし
×別人に変更できる
 しない場合でも選択がある時点で×


◎RPG

  * 戦闘パートとシナリオパートは同等にあつかってよいものとする。

 ただし、極端な矛盾が出る場合、それは認められない。
 (スーパーノヴァが超新星並みなど)

  * 補助効果持続及び移動専用能力に関して

1.本来の戦闘範囲よりも距離を離せば、移動時専用能力が使える
2.移動時専用能力の動作開始時、戦闘時専用の補助能力はリセットされる
3.移動時専用能力の動作完了前に、距離を詰められたり、
  攻撃を受けると、その能力の発動はリセットされる
4.相手が戦闘範囲にいる時に戦闘離脱能力を使うと、
  相手から戦闘範囲×2の距離を離れることが出来る
  ただし、戦闘時専用の補助能力はリセットされる

  * ゲーム中での最強状態で参戦できるので理論上

 自身の能力のみで可能な補助効果がかかった
 戦闘時の状態でエントリー可能。
 (他者に補助を掛けてもらっている状態はNG)



【参戦キャラの条件】

「姿形が解る」又は「実態がほぼ完全に判明している」を絶対条件とする

1.物語に意志やプログラム等に基づいて自ら干渉している(語りかけるだけでも可。)
2.物語に干渉したりはしないがとりあえず意志やプログラム等に基づいて自ら攻撃は出来る
3.攻撃は出来ないし物語に干渉もしていないが意志だけはある
※意志は物語のキャラへの意志表示か、読者が意志を確認できる事が必要。
 例えば、木が独り言を言っていて、作中誰も聞いてなくても、読者には木に意志があると分かるとか。

上記のうち、どれか一つを満たせば、生物・非生物その他の存在問わずキャラとする。
可視・不可視は問わない。


  • 既存の媒体で自作したキャラは禁止。

 例:TRPG(ルールブックのサンプルキャラ、商業リプレイキャラ除く)
   RPGツクール等、ツクール系





【TKOルール】
抵抗不能な状況による判定負けガイドライン

  * 一定時間(1時間ほど)行動不能あるいは戦闘不能に追い込まれた場合は敗北とする


例.消滅させられても80年後に復活→相手が寿命で死んだころに復活するので勝ち→×
  無限再生だが戦闘可能状況まで戻るのに1週間かかる→その間に相手が餓死→× 


【美貌及び魅了に関して】
美貌及び魅了による強制効果は基本的に精神攻撃扱い。
特別な設定が無い限り、精神攻撃に耐性があるキャラは美貌・魅了にも耐えられるものとする。
明確な原理の解説、または詳細な描写がされている場合はそちらに準拠して個々に判断。




【現実換算に関して】
基本的に個々の事象が現実とは違うと設定されている場合を除き、
どの漫画作品も物理法則(音速・光速の値等)、物体の硬さ等は現実と同じ物として扱う。
(漫画の演出上都合などはその都度柔軟に対応)
その他攻防速、耐久力や寿命等が一切詳細不明な場合は
大きさ、年相応の形態の似た動物、男(女)の人間として扱う。

例:
大きさ不明の惑星=地球と同程度と扱う(地球より明らかに大きい・小さいと分かる描写がある場合を除く)
大きさ不明恒星=太陽と同程度と扱う(太陽より明らかに大きい・小さいと分かる描写がある場合を除く)
詳細不明の星系、恒星系の大きさ・距離=太陽系準拠(太陽系より明らかに(ry)




【参戦枠及び別作品からの設定・描写の採用可否】
◎原則1作品・1シリーズで最大3キャラまで参戦可。

  * 世界観が同一であり、設定が共有されている別々の作品(シリーズ)郡

→共通設定は同一世界観の全ての作品に適用可。各作品ごとに3キャラ参戦。
(例:UCガンダム、上遠野作品、タイラー作品全般、シェアードワールド等等)
※設定とは設定本、同人、インタビュー等で明らかになっている事項も含む。
  採用可能な設定・解説本は小説版について解説されているもの。
  漫画、アニメ、ゲーム等の解説と一緒に小説の設定も紹介されている場合も採用可。

  * 複数の作品(シリーズ)においての共通しているキャラの設定・描写の流用。

→複数の作品から共通キャラ(同一キャラ)は全作品で一人だけエントリー。
(例:世界観が同じで別々なシリーズの同一キャラが過去の姿と未来の姿でそれぞれ参戦はNG)

 複数作品共通キャラが登場している複数の作品から設定だけでなく『描写』も流用する場合

 設定・描写の流用するならその作品の参戦枠からそれぞれ1枠消費するものとする。
(ロードス島戦記シリーズのカシューを魔法戦士リウイでの描写を流用してを参戦させた時
 ロードス島とリウイの枠をそれぞれ1つ使うのでこの2作品の残り枠は2キャラずつとなる)
※他作品から描写を流用した場合、テンプレに抽出作品名を明記してあると分かり易いので望ましい。


【大きさ相応(描写等から一切判断不能な場合)の判定】

巨大なキャラであり特に鈍重という設定も描写もない場合は
そのキャラの姿形から推測される最も近い生物からの○○倍計算の行動速度とする。
(反応や知覚能力は上がらず)
例:大きさ相応の16mの巨人なら1.6mの人間の10倍の移動速度。
  巨大なイカっぽいキャラや鳥っぽいキャラも同様にイカや鳥の○○倍とする。







【物理無効である霊体などの取り扱い】
 物理的な攻撃(打撃・斬撃・科学的な兵器やビーム)は効かない。
 空間・次元に干渉する力や超能力や魔法や怪獣などが口から出す謎原理のビーム
 謎光線やエネルギー波や「気」による攻撃などは防げる保証が無いので通用するものとする。



【常時発動能力についての基本的なガイドライン】
常時発動能力とは、戦闘中で「常に」使用されている能力のこと。普段から使っている必要は無い。
○発動状態での参戦をする場合、以下の扱いになる。

  * 常時展開バリア (例:ドラえもん学習シリーズ、スマオの宇宙船)

 他者の攻撃・接近を防ぐ装備扱いとし、バリアを全長に含めた大きさで開始距離を算出する。

  * 特定のビジョンを持つ常時空間支配(虚無戦記、美勒王)

 展開している支配空間の範囲分(オーラ状の巨人・虎の顔のビジョン、等)を
 自身の付属物として全長に含めた大きさで開始距離を算出する。

  * 特定のビジョンを持たない常時空間支配、支配空間が自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。

 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。

  * 常時高熱、毒ガスを自身の周囲に放出・放射し続けているなど (宇宙の秘密シリーズ、太陽)

 開始後0秒で周囲に放出・放射が始まるものとする。(広がる速度は作中描写通り)
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。

  * 常時高熱、毒ガスが自身の能力によって周囲に自動的に発生するなど。

 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする。
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。

  * 常時全能(FSS、設定で全能であるキャラ等)

 開始後0秒で有効範囲に効果が現れるものとする扱いとする。
 能力射程の問題なのでこれはキャラの全長には含まない。






【最強状態についての基本的なガイドライン】

自分自身のみでできる最強状態は可だが相手にも影響を強いるものは不可。 以下具体例。

  * 装備品は装備したまま参戦できるが、作中で同時に装備(所持)していないものは、同時には装備できない
  * 作中のどの時点で参戦するのかに注意。それ以降に見につけた能力は持っていないし、

  エントリーする時点で装備していないものは装備できない。作中の最強状態を越えたドーピングはできない

  * 開始から変身・合体済み、加速能力発動時などの作中の一時的なドーピング状態→問題なく可
  * 装備として使っているもの→問題なく可
  * 一度でもいいから突発的に攻撃用に使った物→たぶん可
  * 突発的に所持しただけで使っていないアイテム(パーマンの水爆等)→不可
  * 相手にも影響を与える地形効果に頼った状態→不可

(自分の周囲に水がある状態・後ろが川辺とか○ 相手の周囲まで水浸し× )

  * エントリー開始時に一つの意思の元でコントロールできない状態(コロニー落としや隕石)→不可
  * 銃のカートリッジのように、弾込めしてある状態が通常のものは込めてある状態から
  * チャージが必要な物は戦闘開始後チャージ
  * 周囲に普遍的に存在するものの装備(石や砂など)→攻撃手段として用いていれば可
  * 非装備品と共に参戦(足元に大量の武器が落ちている状態など)→不可



【召喚キャラ及び補助要員同伴に関するルール】

以下の2種類のエントリー方法から選択する。
1.召喚師のみでエントリー:単体で出撃。召喚は戦闘開始後能力の範囲内で好きなだけ可能
 (召喚行為に関する制限はなし)
※各エントリーキャラは同じ召喚物を召喚してもよいが、メンバー入りしているキャラを
 他のメンバーが召喚することはできないものとする。(先鋒の召喚者が大将や副将を召喚するなどはNG)
2.戦闘要員(召喚キャラ、魔物、人間等)with非戦闘要員(召喚師、必須パートナー)同時にエントリー。
  :戦闘要員であるキャラとそのキャラの補助や能力維持のために必要な非戦闘要員と共に出撃。
  • 表記の仕方「エントリーの主体となっているキャラwith非戦闘要員」
  • この場合非戦闘要員は複数名でのエントリーも可能。(例:2人以上でしか召喚できない魔物等もOK)
  • 非戦闘要員は補助や自身の防御のみ可能で、自身が敵に直接攻撃したりキャラの追加召喚は不可。
  • 非戦闘要員は戦闘要員の攻撃や行動に必要な行動のみ可。
  • エントリーキャラor非戦闘要員(複数の場合その内の誰か)のどちらかが戦闘不能になった時点で敗北
 例え片方がもう片方を戦闘不能から復帰させることができても敗北扱いとする。
  (片方が眠らされたり異次元送りにされたとして、もう片方がそれを助けられるとしても負け)
  • 一緒にエントリーさせる召喚物と非戦闘要員との距離はどちらか小さい方の身長分以下離れた状態で戦闘開始。
(位置設定は自由だが、特に言及が無い場合は召喚キャラが前方で非戦闘員を守る形として考察する)

非戦闘要員が行えること:戦闘の指示、距離を取る、自身の防御、
                戦闘要員の行動時に必須の行動のみ可
                (例:ガッシュの、魔物の呪文使用に必須のパートナーによる呪文詠唱)
必須パートナー:このキャラの補助がいないと戦闘要員が力を殆ど出せない等の必須キャラ
          例:金色のガッシュの魔物と人間の関係
          (人間が呪文を唱えないと魔物は自分の魔法が使えない。人間の心の力を使用)

【エントリーキャラの装備品扱いできる動物のガイドライン】

『エントリーキャラwith動物(生物)』と扱えるキャラ
1.主体キャラ・生物が共に戦闘員としてエントリー。
  ・作中でエントリーキャラの所持武器として扱われている。(戦法が作中の描写通り等)
  ・作中でその動物がエントリーキャラの攻撃手段であるor
   そのキャラに対して何らかの補助効果持ちであること。
  ・エントリーキャラの懐に入る程度の大きさまでの動物である。
   (肩に乗せている鳥、服の中の蝙蝠、懐に隠している猫、体内外で飼っている虫など)
  ・基本的に、開始時に同伴してエントリーできるペットは1体のみとする。
   ただし体内及び服、アイテム等の中に複数のペット(大量の虫など)を
   収納している場合はこれに含まない。(艦載機同様、展開するのは戦闘開始後)
  ・飼い主の意思で行動を制御できる。
 上記全てに当てはまらない場合は装備品扱いは不可。
 ・戦闘開始時の位置としては懐の中、肩の上、頭の上、手の上等接触状態でいること。
  足元や隣にいるなどは不可。


2.主体キャラのみが戦闘要員としてエントリー。
  通常の装備品と同じようにして扱われる。装備品となる動物は自律行動不可。
   例:キリンを振り回し攻撃。
注:「訓練した動物を意のままに操る猛獣使いwith猛獣」は【召喚キャラに関するルール】の2.が、
   「騎手with馬」は【乗り物ルール】が適用される。



【作中作の扱い】

  * 本編が作中作のキャラを追ったストーリーならエントリー可、それ以外は不可。
  * 作中作とその作品の同時エントリーは不可。
  * その世界内での能力は他世界のキャラ相手にも有効に発揮されるものとする

 (基本ルールにあるようにメタフィクション能力の類と全能以外なら採用してOK)


【お互い全力を出せる世界(惑星)について】

前提条件として、片方の環境設定がもう片方に直接的に影響を及ぼすことはない

  * 宇宙空間で全力が出せるキャラは宇宙空間の戦闘スペック(大気圏内飛行可として扱う)
  * 水中専用キャラは深く考えずにテンプレの攻・防・速・特殊能力で勝敗を判定(対戦環境は度外視)
  * 能力の使用できる状態に制限があり、その制限が全く無くなる様な世界は不可
  * 作中で最も都合の良い環境より都合の良い環境で戦うことはできない

 (例:船にとっては海、船員にとっては陸地→作中にそのような環境が存在していなければ不可)



【外部操作型ロボットルール】

以下の2種類のエントリー方法から選択する。

1.ロボットwith操作する非戦闘要員
:召喚キャラのエントリー方法2のルールに準ずる。
2.ロボットをエントリーキャラの装備・付属品扱いでエントリー。『エントリーキャラwith装備』
 :エントリーキャラの所有する装備(武器・付属品)がロボット(複数でもかまわない)
  である場合、複数の武器や防具を自身の能力で持っている状態と同様に扱いとする。

  * この時装備と見なせるのは意思の無い無機物のみとする。

(例:能力で支配下にあるゾンビ軍団等を武器と見做すのはNG)


【拠点、地形類等のエントリールール】

意識がある(自律行動できる)もの、作中での扱いが基地や惑星であっても、
単体で参戦し単体で戦闘可能なものは参戦可能。
それ以外のものに関しては、下記の条件をすべて満たせば参戦可能。

  * 元からそこにあった自然物を利用したものは無し
  * 一から作った人造物であること
  * 地面固定ではなく移動可(惑星・衛星・彗星などの自転・公転運動は含まない)
  * その基地での戦闘描写がある


■装置ルール(該当しないものは拠点ルール準拠)

  * 何らかの用途がある。

 キャラを収容すること自体が目的なのは不可。

  * 使用者が直接コントロールする。

 大統領に核ミサイルを使わせたい場合はミサイル発射台を直接操作する必要がある。
 離れた場所からボタンを押すだけなのはダメ。

  * 生活できる設備がない。

 操縦「席」はありだけど、操縦「室」はダメ。

【乗り物ルール】

  * 乗り物も人間同様「作中の反応速度に応じて静止状態→戦闘速度」へ移行。 (加速度は無視)

 上記は開始時の扱いであり、戦闘中に停止して再加速する場合はこれに含まない

  * 位置と向きに関して

 人間も乗り物も「お互い直線上で向き合って戦闘開始」
 飛行能力を持つキャラは「対戦相手と開始距離分開けた直線上の数m上空」

  * 作中で戦艦、要塞、母艦(母船)、輸送機などの常に固定の保有戦力を持つ

 乗り物から艦載機(攻撃部隊等)を出して戦うのはOK。
 それ以外の乗り物は、上に何人乗っていてもいいが乗り物から降りて戦うのはNG。
 乗り物から落下したキャラはその状態で戦闘するのは駄目だが再度乗れば戦線復帰可。

  * 乗り物の乗員はある程度一つの意思の下で統率されている人員のみ戦力とされる。

 例:敵戦艦をエントリーして、その時に偶々乗り込んでいた主人公グループ等を
   戦艦の戦力として考慮することはできない。
 例:バス(旅客機など)+運転手をエントリーした場合、その時に偶然乗り合わせている
   お客達を戦力とすることはできない。

■乗り物の範囲(何が乗り物か)

  * 普段乗り物として移動時に利用されてる物やキャラ全般。

 機械(自律機能の可否は無関係)、生物(馬、鳥、竜など)等が該当する。
 乗り物主体でエントリーした場合、乗員数に上限はないが、
 エントリーで主体となっている乗り物が戦闘不能になった時点で敗北。

(例えば船+数十人でエントリーした場合、乗員が生きていても航行不能なら負け)


※あるキャラが偶々他人を担いでる、抱えて運んでいるだけ等の
 シーンからそのキャラを乗り物扱いすることはできない。

(原則、人間が背中に人を背負っているなどはNG)

  * 表記の仕方

 エントリーの主体となっている物(乗り物)・キャラwith乗り物・装備品・乗員・その他 


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最終更新:2022年09月30日 19:08