タズサ式ガチスパ理論


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仮作成中…

大台(-30)への道

<アイテム構成>
●衣装つきキャディ
●マスコット:シラタマ
●アイテム :サイレント2、ガチ安定剤1、ガチパン1、スピマス(自身ないならスピマス安定剤)
       赤玉2、ジュース1です。
●妖精の耳装備、パワー25(1W250Y)

<各ホール攻略>
1H/-2
   2WPC。
   ここでキャディの服がカデイエで微風でPC打つ自身ないならジュース飲んでください。
   ▼衣装つきカディエは1回パンヤショットを決めないとゲージ赤が貯まらない
   グリーンのラフに乗ったら、チョッチーさんみたいにラフからLP決める自信あるならきめて、
   ないならチプ狙いのアプローチするなりしてゲージためてください。

   (参照→

  ※タズサさんは参照図の2WBSのラインを2WPCで攻めているようです。
   ちょっちーさんも同様にPCを使っています。見た感じ、PCで打つと、非常にスムーズに
   谷間を転がっていくようです。
   とーの場合は3Wラインを打点左下くらいで打ってます(向かい風の時は2W)。どうしても
   ODを意識してしまうので;

  ※イーグルスタートかバーディスタートが更新有無の分かれ目(?)
   バーディならPP稼ぎに切り替えるとかして、モチベーションを保ちましょう^^;

2H/-1(できればHIO)
   風わるかったら捨ててゲージためてください。

  ※BSかけてアプローチすれば、運がよければHIO。
   トマミは高確率でWH+アンプレコンボになりやすいので無理は禁物…

3H/-2
   微風時は2wとか番手下げてパンヤだしてミスらないようにしてください。
   (参照→

  ※微量のBSかけて打てば大抵氷の上で助かるはずで、あとは経験的に風に合わせて、
   パンミ予防ラインをとるとか…

4H/-2
   2WBSころころ。乗る確率多いですね^^

  ※トマよりBSの方が断然乗りやすいと思います。なのであえて-2。ミドルパットも何とか
   ねじ込みたいところ。ここも更新の分かれ目かも;
   滑り台出口側に乗った場合のPTは、こういうラインで固め打ちできるかもしれません。
   →

5H/-2
   打点右ドローショットで1オン。左からの風が強いときはインパクトずらし(左)も。
   強風の追い風とかなら95%とかで自分は打ちます。

  ※40Y以内ならPTのマスが使えるので、LPもイケます。
   (参照→

6H/-1(できればHIO)  
   ガチHIO。もちろん風よかったらガチ安定剤使って沈めて。

  ※グリーンの傾斜が意外とあるので、距離はビシっと決めておく方が吉。

7H/-1
   ポジの場所に打ちます。(手前のフェアウェイに2~3I)
   ここで1打目でTSかけて少しでもゲージ稼ぎます。
   まあでも自分はここでチップとってませんね。

  ※グリーンが高い+隆起している+手前ピンのときはBSがラフで死ぬ
   …等、素チップの難易度は高めです;

8H/-1(できれば-2)
   2WBS。BSかけると謎OBしにくいかも?
   あとは『えかショット』射程までよったら沈めます。

  ※とー的には、謎OBはかなり運っぽいです><;
   ODが美味しいのでどうしてもアイアントマにいってしまう…w
   飛距離があり、パワー管理ができるならば、スピマス打点下パワースパイクで直接1オン
   可能のようです。ただし15Y前後のPTとやや難しめのラインが残るので、
   PTに自信がない人は注意。

9H/-3(HIOも狙える)
   追い風時は2WMAXトマ、向かい風時1WMAXスパBS
   シラタマ発動して考える時間ありそうなら狙います。
   ここで3ゲージたまってたら1個使い、2ゲージだったら、自分は赤玉使います。

  ※パワー1W260Yのスパイクのパワー目安
   270Y…微風時95%、向かい風4m台からMAXパワー。8mだと届かない
   268Y…微風時96%
   264Y…95%弱、向かい風8mで99%(MAXでも大丈夫か?)
        追い風5mで90.5%
   ただし『スパミ=壁越えられず』なので、P使ってMAXが確実かも。
   赤玉なしで越えたいときはコチラ→

10H/-1(できればHIO)
   6Hと同じ。

  ※ISのショートで最も大きい打ち下ろしになります。
   P1W260Yのとき、パワー約85%を基準にどうぞ。

11H/-1(追い風時は積極的に-2)
   赤球で追い風時はイーグル狙って、向かい風ならゲージためます。

  ※イーグル狙いのときは、追い風+パワー1Wで、カマクラを越えて直接狙ったり、
   打点左下とかでスパイク打ったり
   追い風が強いときは、スパイクがグリーンオーバーしないように注意;

12H/-3
   ガチパン使って2Wトマ。強風の追い風時はBSかけて、それ以外は無しです。
   打点は最近下1拓のみ。

  ※とー的にはトンネル入り口奥の壁に向けて打点下2Wトマ。
   グリーンオンは運任せにしてます;   

13H/-1(できれば-2)
   ジュースのんでからころころのとこに打ちます。ここも『えかショット圏内』なら逝きます。

  ※1Wで打つことになりますが、手前の花に注意。直線的に打つ場合、まず当たります。
   打点を左にずらすことで、花びらを迂回して、転がるルートに乗せられます。
   また、向かい風8mくらいから距離が厳しくなるので、P推奨。

14H/-2(できればHIO)
   向かい風なら割り切ってサイレントあまってるなら使ってHIO狙います。
   もちろんいい風なら狙います。

  ※P使用2W240Yあれば、確実に1ONできると思いますが、P温存したい場合
   (えこショット)は以下のように…

  【追い風がある場合】
   2WBS。
   ピンが遠い(238Y以上)ときは、BSありだとピン手前、なしだとかなり転がってしまう
   ため、スピンを少なめにしてアプローチをこころがける。
   グリーンは難しめなので、できるだけ寄せたいところ。

  【向かい風が強い場合】
   2W打点下、風5m以上で98%くらい、8m以上ならMAXで。
   強風であればあるほど、グリーン手前の氷で跳ねて、安全にグリーンオンできる。
   ピン238Y以上のときは、風が勝手にブレーキをかけてくれるので、BSは不要。
   230Yのときは、たとえ向かい風でもBSかけておく。

  【それ以外では?】
   微妙に飛距離を調節する必要がある。
   氷で跳ねさせるのは難しいので、グリーン上に乗せられるようにする。
   特に右からの風の場合、対抗して右に打とうとすると、グリーンではなく氷に着地しやすい
   (グリーン右下の円弧部分)ので、打点左にしてカーブをかけ、グリーンの左側から寄せる
   イメージにする。


15H/-1(できればHIO)
   ゲージと風しだいで狙います。条件悪かったらゲージためます。

  ※ISのPAR3では最も高低差が少なく、距離の計算は楽です。
   微風や追い風のときは素BS、向かい風や遠ピン(239Y)のときはコロよせ、
   グリーンは傾斜が多いので注意。

16H/-2
   追い風強風時ならスピマスTS、以外ならトマTS。シラタマきたらスパTSです。

  ※とりあえずトマTSなら、どんな風向きでも1ONは固い。
   ラインについては現在調査中(参照→
   ODねらいなら無理にトマ打たなくても、左の氷に打てばそこそこ。

17H/-2
   更新まじかで緊張してたらバーディにします。コンディションとゲージによりますね。
   てかここらへんで高スコアになってるといつもゲージないです。

  ※とー的には、左の氷壁→山に2段バウンドさせて1オンLP。まだ安定しませんが…

18H/-2
   最近は谷の割れ目にスパイクうってます。壁にスパイク当てるより安定します。

  ※トマTS(スピマス不要)でも、氷の上で転がってくれます。横風にもかなり安全。
   パワー無い状態なら、左にカマクラショット、右に山越えという方法があります。

 まあ最後らへんでゲージ足りなくなるのでさらなる更新狙うなら赤球3個、ジュース1個、
サイレント2、がちぱん1、スピマス1かなとか考えてますね^^

※とーのアイテム構成は赤2、PPラキパン1(12H用)、スピマス1(16H用)、
 残りPP安定剤(トマチップ用)。積極的にトマ使わない(笑)ので、赤は結構あまります。

  • リッチドールの奈々子です。宜しくお願いします。(´-ω-) http://movie.l7i7.com -- (恵美) 2012-10-09 22:02:54
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