魔法対策

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魔法対策」(2009/10/16 (金) 00:25:42) の最新版変更点

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*目次 #contents(fromhere) *魔法の戦術・対策 ---- **魔法戦術 魔法戦術の基本は使用する全てのスペルを成功させることにある。 魔法を一つ失敗するということは、使用したPDを失う以上の打撃(同じスペルを使用できない)を受ける。 魔法を失敗した場合リカバリーを図るとすれば、最低限相手にディスペルを失敗させる必要がある。 ***難易度とダイス量 安定してスペルを発動させるためには相当数のPDが必要になる。 下表は最初のダイスは1を振り、2個目に4、3個目以降は全て2が出ると仮定した場合、目標値に対して必要なダイス数を表している。 |難易度|安定D|期待D| |3|2|1| |4|2|1| |5|2|2| |6|2~3|2| |7|3|2| |8|3~4|3| |9|4|3| |10|4~5|3| |11|5|4| |12|5~6|4| PD6は使用できないので、難易度12は4レベルウィザードの全力をもってしても微妙に失敗しうるということである。 難易度9以上のスペルは2レベルウィザードにとって冒険であるることも頭に入れておこう。 PD数を増やせばそれだけ魔力の暴走の可能性が高まることも忘れてはいけない。 ***期待値(平均値)キャストの利点 スペルが成功しさえすれば、相手側はディスペルにこちらの使用したPDに対してDDを1~2個増やさなければ安定してディスペルできない。 理由は簡単で、成功してしまえばその数値がディスペルの目標値になるからだ(難易度7を2D6で成功させた場合、ディスペルの目標値は7~11なので、確実にディスペルするには3~5個のDDが必要になる)。 期待値キャストは5~6割の成功率を約束するが、失敗確率も同程度なので非常に博打要素が強く、一度失敗するとそのマジックフェイズの主導権を相手にとられる危険性がある(相手はDDを使用する必要すらないので)。 ***安定値キャストの利点 安定値分のPDを使用するということは、魔力の暴走が起こりさえしなければほぼ確実に魔法がキャストできるということ。 成功しているということは相手にディスペルダイス使用の選択を迫ることができるので、出目幅次第では相当数のディスペルダイスを使用させるかスクロールの使用を迫ることができる。 |ダイス数|出目幅|期待値|推奨値| |1|3-6|3.5|3| |2|4-12|7|5| |3|5-18|10.5|7| |4|7-24|14|9| |5|9-30|17.5|11| 難易度が低いスペルでも必要以上のダイスを振ることで、ディスペルをより困難にする戦術もある。 -絶対にディスペルされたくない -相手のDDより圧倒的にPDが多い -相手が『解呪の巻物持っていない -抗えぬ大魔力を発生させたい 以上の4点が当てはまる場合は非常に有効な戦術だ。 安定値程度のPDを使用すればほぼ確実に魔法が成功するというのも利点だ。 使用したスペルが相手にとってのキラースペルである場合、DDを通常よりも高いレートで使用してくる可能性もあるので、状況によってはダイス数が拮抗してるか負けている場合の不利を挽回するための手段たりえる。 欠点としては以下の3点が考えられる。 -魔法使用回数が減る -『解呪の巻物』の効果倍増 -暴走の危険性が跳ね上がる 状況とダイス数に応じて戦術を切り替える柔軟さも重要だ。 ***バウンドスペル バウンドスペルは既に成功している魔法なので、魔法戦術の基本に照らし合わせて考えると非常に強力だ。 マジックアイテムであることが多いので、秘匿情報であることも強みのひとつである。 バウンドスペルには大きく分けて2つの使用法がある。 -マジックフェイズの序盤に使用し、相手にディスペルダイス使用の選択を迫る -相手のDDが無くなってから使用して確実にスペルの効果を発揮する 前者はWEが使用する『森の歌』のようなスペルで、複数回使用することで相手をかなり混乱させることが出来る。 『ゲーム中1回だけ』のバウンドスペルは後者の使い方でなければポイントを無駄にすることにになるので注意して使いどころを見極めよう。 タイミングが絶妙であればたかがディスペル難易度(PL)3程度でも『解呪の巻物』を使わせることが可能なので、可能な限り所有しておきたい。 ***LV0スペル 種族によってはスペルジェネレイトに関係なく所持しているスペルがあり、これをLV0(レベルゼロ)スペルと呼ぶ。 このスペルが強力な種族を魔法系種族と呼ぶ(ヴァンパイアカウントやダークエルフなど)。 ***ファーストスペル スペルジェネレイトで変更可能な1番目のスペルのこと。 これが強力な種族はスペルジェネレイトが安定するので、ある程度魔法を戦略に組み込める。 ***~の魔法体系を全て習得 マスタークラスのウィザード。 LV4+この能力を持っているだけで使えるキャラクターであることが保障される。 ***魔法判定+1 魔法判定+1という能力は非常に強力だ。 魔法を成功させるために難易度を-1するし、ディスペル難易度を+1する効果でもあるからだ。 だが、率先して付けなければならない能力でもない。 なぜならこの効果は所有者自身にしか適応されず、マジックアイテムなどで付与するにはポイント対効果が薄いからだ。 種族の特殊能力として持っていればラッキーぐらいに考えよう。 **魔力の暴走 下表はダイス数別の魔力の暴走発生率である。 |ダイス数|暴走率| |2D6|2.8%| |3D6|7.4%| |4D6|14.3%| |5D6|32.2%| あくまで確率なので目安にしましょう。 PD5個振ればかなりの確率で暴走するので、可能であれば高レベルウィザードは振りなおし系能力を持つべし。 どんなに良いダイス目でも1が2個出れば魔力は暴走する。 通常ならばとりあえず成功しているはずのダイス目でも暴走するのだ。 その損失はあまりにも大きい。 **抗えぬ大魔力 抗えぬ大魔力の発生率もまたダイス数増加と比例して上がるが、暴走よりも可能性が低い。 なぜなら抗えぬ大魔力よりも暴走が優先されるからだ。 抗えぬ大魔力発動はあくまでも幸運の産物であると割り切ること。 勝因なき勝利なので狙うのはやけっぱちなだけ。 間違っても振りなおし能力で大魔力を狙ってはいけない(往々にして裏目に出ることが多いので)。 抗えぬ大魔力の恩恵はあまり大きくない。 ディスペル不能は確かに大きなアドバンテージのように見えるが、結局は数ターン後に成功したはずのスペルを前借しただけのことだ。 ディスペルスクロールがない敵相手ならば、別に出目が全部5でもダイスによるディスペル難易度が大きいことには変わらない。 ---- **魔法対策 ***ディスペルの基本 DDや『解呪の巻物』を使用するということは、相手が魔法に成功しており、そのスペルを必ずディスペルするという意思があるということだ。 よってDDの使用はPDを使用するとき以上に必勝の体勢ををもって望まなければならない。 下表はディスペルにおいても重要なので念頭に入れておこう。 |難易度|安定D|期待D| |3|2|1| |4|2|1| |5|2|2| |6|2~3|2| |7|3|2| |8|3~4|3| |9|4|3| |10|4~5|3| |11|5|4| |12|5~6|4| |ダイス数|出目幅|期待値|推奨値| |1|3-6|3.5|3| |2|4-12|7|5| |3|5-18|10.5|7| |4|7-24|14|9| |5|9-30|17.5|11| |ダイス数|暴走率| |2D6|2.8%| |3D6|7.4%| |4D6|14.3%| |5D6|32.2%| ***魔法抵抗判定+1 魔法抵抗判定+1という能力は魔法判定+1に比べていささか弱い印象を受ける。 受動的能力なので仕方ない事ではあるが、もしあなたがAS値を重視するならばこの能力の偉大さが理解できると思う。 もしあなたが安定値によるディスペルを望むならば抵抗判定の+1がどれだけ重要な数字か判っていただけるはずだ。 またこの能力は魔法判定+1と違って、誰か1人が所有していれば全体に効果があるというのも強力だ。 ディスペル難易度の低い魔法ほどタイトに影響を受けるので、バウンドスペルを安定ディスペルしたければ必須能力だ。 どの種族でもウィザードが50ポイント消費すればこの特殊能力を付与できるマジックアイテムを持てるので、DD偏重型であれば時にディスペルスクロール以上の効果を上げることも可能だ。 ***対戦相手の魔法戦術 ディスペルの優先度や使用DD・スクロールを決定するためには相手の魔法戦術の分析が重要だ。 大きく分けて2つの戦術が存在する。 -期待値重視の魔法戦術 利点:使用できる魔法の数を稼げる 欠点:失敗し易く、ダイス目の偏り次第では全く魔法が通らなくなる この戦法は、比較的PDに余裕のあるウィザードが大量に入った編成で良く見かける。 そうでない編成の場合はバウンドスペルが無い限り全く脅威にならない。 マストディスペルなスペルが複数存在し、一つのスペルに対してPDを1~2個使用するのがセオリー。 プレイヤーによっては難易度8~9ぐらいまで2Dでキャストするので成功した場合は非常に厄介。 このようなタイプの戦術に対してはある程度ディスペルを諦め、成功が続いている間は無視するのが得策。 1~2回スペルを失敗すると主導権はこちらに移るので慌てず冷静にDD・スクロール使用のタイミングを待つこと。 このタイプがバウンドスペルを最後に使う場合はさして問題ない。 序盤に使われる場合はDDへの圧迫が目的で、ディスペルを計算に入れている場合が多いので注意。 魔力の暴走は期待薄。 -安定値重視の魔法戦術 利点:失敗し難く、ディスペル目標値が高い 欠点:魔法使用数が減り、解呪の巻物されると完全にそのマジックフェイズの主導権を失う 使用するスペルを絞ってキャストしてくるのでマストディスペル率が高く、バウンドスペルはDDとスクロールを使用しつくした後半に多用される。 ビッグスペルの一つ前に混ぜてこられたりすると非常に厄介。 1つのスペルに対してPD3~5個を使用してくるのでダイス目の偏りに関係なくスペルがほぼ成功するのは厄介だが回数が少なくなるので、ディスペルスクロールの所持数次第ではマジックフェイズを封殺できる。 早い段階でスクロールを使い切らないようにするか、短期決戦を挑んで完全に魔法を封殺するかは種族相性次第。 ***『解呪の巻物』なしの魔法対策の危険性 DDによるディスペルの基本は『相手より多い数のダイスを振る』ことなので、PD4個以上のスペルのディスペルはファンブルの危険性が急上昇してかなり難しい。 安定値重視の魔法戦術で攻められると、ほとんどのスペルをディスペルできないだろう。 期待値重視の場合は霊力の杖があるとかなり楽だが、スクロール2本と比較すると見劣りしてしまう。 ***ディスペル以外の魔法対策 ディスペル以外にも魔法対策は存在する。 ただし、ディスペルを全く考えないでいいと言うわけではない。あくまでディスペルダイスを補助するような形での使用が望ましい。 1.ウィザードを倒す 当然と言えば当然だが、ウィザード自体を倒してしまえば魔法は飛んでこなくなる。 倒すまでは「解呪の巻物」で耐え、使い切る前に倒せてしまえば戦局は有利になる。 -ユニットと合流している場合 一番倒しやすいタイプ。 (一騎打ちをされると困る場合があるので)チャンピオンやキャラクターを使わずに、騎兵辺りで集中攻撃をかければあっさり落とせる。 また、射撃でパニックさせたりする事もできる。逆に囮として使われている可能性が無いとは言えないので注意。 -単独歩行の場合 視界を必要としないウィザードがコレを使っている場合が多い。 森の中や障害物の陰に隠れているので基本的に白兵や射撃では倒せない。 此方も視界を必要としない魔法で挑む必要がある。D6発ヒットなんかの魔法がこの役にうってつけ。 相手のディスペルが多いなら4Dで判定し抗えぬ魔力を狙ってみるのもアリ。 そうでない場合は、そう言った障害物がある場所で戦闘をせずに広い場所へ誘き出して機動力の高い飛行兵科などで倒したい所。 -騎乗(地上)の場合 視界が必要なウィザードがコレを使っている事が多い。 障害物の中に隠れたりはあまりしないが、基本的に敵から狙われない位置にしか居てくれない。 仮に突撃しても逃げられるのでやはり白兵では殺せない。また、ASやロケーションの関係で射撃にも強くなっているので殺しにくい。 結局は飛行頼りになる。ラージ・ターゲットの兵科(及び、丘を利用できる兵科)が居れば簡単に片付けれる。 -騎乗(飛行)の場合 ロード級のウィザードが使っている事が多い。 機動力的に此方から狙える位置にはまず居ない、追いつけるのは飛行兵科ぐらいだが、相手の乗り物次第では死を覚悟しなければいけない。 ただ、ロードぐらいしか乗れないので数は用意できない、周囲を倒してしまいこいつの魔法にディスペルを集中させるのが良い。 2.白兵戦をする 白兵戦をしている相手にかける事ができる魔法は非常に少ない。 無理にでも白兵戦を行えば、魔法からの被害を抑える事ができる。 ただ、コレでは防げない魔法もあるので注意。 3.意味を無くさせる 攻撃的な補助系の魔法にはコレ。 補助と言うことは、それ+何かで始めて効果が発揮されるので、何かをさせなければいい。 防御的な補助魔法にはイマイチ効果が無い。 ----
*目次 #contents(fromhere) *魔法の戦術・対策 ---- **魔法戦術 魔法戦術の基本は使用する全てのスペルを成功させることにある。 魔法を一つ失敗するということは、使用したPDを失う以上の打撃(同じスペルを使用できない)を受ける。 魔法を失敗した場合リカバリーを図るとすれば、最低限相手にディスペルを失敗させる必要がある。 ***難易度とダイス量 安定してスペルを発動させるためには相当数のPDが必要になる。 下表は最初のダイスは1を振り、2個目に4、3個目以降は全て2が出ると仮定した場合、目標値に対して必要なダイス数を表している。 |難易度|安定D|期待D| |3|2|1| |4|2|1| |5|2|2| |6|2~3|2| |7|3|2| |8|3~4|3| |9|4|3| |10|4~5|3| |11|5|4| |12|5~6|4| PD6は使用できないので、難易度12は4レベルウィザードの全力をもってしても微妙に失敗しうるということである。 難易度9以上のスペルは2レベルウィザードにとって冒険であるることも頭に入れておこう。 PD数を増やせばそれだけ魔力の暴走の可能性が高まることも忘れてはいけない。 ***期待値(平均値)キャストの利点 スペルが成功しさえすれば、相手側はディスペルにこちらの使用したPDに対してDDを1~2個増やさなければ安定してディスペルできない。 理由は簡単で、成功してしまえばその数値がディスペルの目標値になるからだ(難易度7を2D6で成功させた場合、ディスペルの目標値は7~11なので、確実にディスペルするには3~5個のDDが必要になる)。 期待値キャストは5~6割の成功率を約束するが、失敗確率も同程度なので非常に博打要素が強く、一度失敗するとそのマジックフェイズの主導権を相手にとられる危険性がある(相手はDDを使用する必要すらないので)。 ***安定値キャストの利点 安定値分のPDを使用するということは、魔力の暴走が起こりさえしなければほぼ確実に魔法がキャストできるということ。 成功しているということは相手にディスペルダイス使用の選択を迫ることができるので、出目幅次第では相当数のディスペルダイスを使用させるかスクロールの使用を迫ることができる。 |ダイス数|出目幅|期待値|推奨値| |1|3-6|3.5|3| |2|4-12|7|5| |3|5-18|10.5|7| |4|7-24|14|9| |5|9-30|17.5|11| 難易度が低いスペルでも必要以上のダイスを振ることで、ディスペルをより困難にする戦術もある。 -絶対にディスペルされたくない -相手のDDより圧倒的にPDが多い -相手が『解呪の巻物持っていない -抗えぬ大魔力を発生させたい 以上の4点が当てはまる場合は非常に有効な戦術だ。 安定値程度のPDを使用すればほぼ確実に魔法が成功するというのも利点だ。 使用したスペルが相手にとってのキラースペルである場合、DDを通常よりも高いレートで使用してくる可能性もあるので、状況によってはダイス数が拮抗してるか負けている場合の不利を挽回するための手段たりえる。 欠点としては以下の3点が考えられる。 -魔法使用回数が減る -『解呪の巻物』の効果倍増 -暴走の危険性が跳ね上がる 状況とダイス数に応じて戦術を切り替える柔軟さも重要だ。 ***バウンドスペル バウンドスペルは既に成功している魔法なので、魔法戦術の基本に照らし合わせて考えると非常に強力だ。 マジックアイテムであることが多いので、秘匿情報であることも強みのひとつである。 バウンドスペルには大きく分けて2つの使用法がある。 -マジックフェイズの序盤に使用し、相手にディスペルダイス使用の選択を迫る -相手のDDが無くなってから使用して確実にスペルの効果を発揮する 前者はWEが使用する『森の歌』のようなスペルで、複数回使用することで相手をかなり混乱させることが出来る。 『ゲーム中1回だけ』のバウンドスペルは後者の使い方でなければポイントを無駄にすることにになるので注意して使いどころを見極めよう。 タイミングが絶妙であればたかがディスペル難易度(PL)3程度でも『解呪の巻物』を使わせることが可能なので、可能な限り所有しておきたい。 ***LV0スペル 種族によってはスペルジェネレイトに関係なく所持しているスペルがあり、これをLV0(レベルゼロ)スペルと呼ぶ。 このスペルが強力な種族を魔法系種族と呼ぶ(ヴァンパイアカウントやダークエルフなど)。 ***ファーストスペル スペルジェネレイトで変更可能な1番目のスペルのこと。 これが強力な種族はスペルジェネレイトが安定するので、ある程度魔法を戦略に組み込める。 基本的には攻4D6回のマジックミサイルがあると敵の小規模機動戦力を撃退できるので強力。 ***~の魔法体系を全て習得 マスタークラスのウィザード。 この能力を持っているだけで、LVが4でなくても使えるキャラクターであることが保障される。 選択できる魔法体系次第でもあるが、基本的に魔法体系が8つから選択できることが多い。 この能力を持つウィザードは使用するスペルを編成時から決定して戦術に組み込むことが可能なので、戦術にブレがなく強い。 ***魔法判定+1 魔法判定+1という能力は非常に強力だ。 魔法を成功させるために難易度を-1するし、ディスペル難易度を+1する効果でもあるからだ。 だが、率先して付けなければならない能力でもない。 なぜならこの効果は所有者自身にしか適応されず、マジックアイテムなどで付与するにはポイント対効果が薄いからだ。 種族の特殊能力として持っていればラッキーぐらいに考えよう。 **魔力の暴走 下表はダイス数別の魔力の暴走発生率である。 |ダイス数|暴走率| |2D6|2.8%| |3D6|7.4%| |4D6|14.3%| |5D6|32.2%| あくまで確率なので目安にしましょう。 PD5個振ればかなりの確率で暴走するので、可能であれば高レベルウィザードは振りなおし系能力を持つべし。 どんなに良いダイス目でも1が2個出れば魔力は暴走する。 通常ならばとりあえず成功しているはずのダイス目でも暴走するのだ。 その損失はあまりにも大きい。 **抗えぬ大魔力 抗えぬ大魔力の発生率もまたダイス数増加と比例して上がるが、暴走よりも可能性が低い。 なぜなら抗えぬ大魔力よりも暴走が優先されるからだ。 抗えぬ大魔力発動はあくまでも幸運の産物であると割り切ること。 勝因なき勝利なので狙うのはやけっぱちなだけ。 間違っても振りなおし能力で大魔力を狙ってはいけない(往々にして裏目に出ることが多いので)。 抗えぬ大魔力の恩恵はあまり大きくない。 ディスペル不能は確かに大きなアドバンテージのように見えるが、結局は数ターン後に成功したはずのスペルを前借しただけのことだ。 ディスペルスクロールがない敵相手ならば、別に出目が全部5でもダイスによるディスペル難易度が大きいことには変わらない。 ---- **魔法対策 ***ディスペルの基本 DDや『解呪の巻物』を使用するということは、相手が魔法に成功しており、そのスペルを必ずディスペルするという意思があるということだ。 よってDDの使用はPDを使用するとき以上に必勝の体勢ををもって望まなければならない。 下表はディスペルにおいても重要なので念頭に入れておこう。 |難易度|安定D|期待D| |3|2|1| |4|2|1| |5|2|2| |6|2~3|2| |7|3|2| |8|3~4|3| |9|4|3| |10|4~5|3| |11|5|4| |12|5~6|4| |ダイス数|出目幅|期待値|推奨値| |1|3-6|3.5|3| |2|4-12|7|5| |3|5-18|10.5|7| |4|7-24|14|9| |5|9-30|17.5|11| |ダイス数|暴走率| |2D6|2.8%| |3D6|7.4%| |4D6|14.3%| |5D6|32.2%| ***魔法抵抗判定+1 魔法抵抗判定+1という能力は魔法判定+1に比べていささか弱い印象を受ける。 受動的能力なので仕方ない事ではあるが、もしあなたがAS値を重視するならばこの能力の偉大さが理解できると思う。 もしあなたが安定値によるディスペルを望むならば抵抗判定の+1がどれだけ重要な数字か判っていただけるはずだ。 またこの能力は魔法判定+1と違って、誰か1人が所有していれば全体に効果があるというのも強力だ。 ディスペル難易度の低い魔法ほどタイトに影響を受けるので、バウンドスペルを安定ディスペルしたければ必須能力だ。 どの種族でもウィザードが50ポイント消費すればこの特殊能力を付与できるマジックアイテムを持てるので、DD偏重型であれば時にディスペルスクロール以上の効果を上げることも可能だ。 ***対戦相手の魔法戦術 ディスペルの優先度や使用DD・スクロールを決定するためには相手の魔法戦術の分析が重要だ。 大きく分けて2つの戦術が存在する。 -期待値重視の魔法戦術 利点:使用できる魔法の数を稼げる 欠点:失敗し易く、ダイス目の偏り次第では全く魔法が通らなくなる この戦法は、比較的PDに余裕のあるウィザードが大量に入った編成で良く見かける。 そうでない編成の場合はバウンドスペルが無い限り全く脅威にならない。 マストディスペルなスペルが複数存在し、一つのスペルに対してPDを1~2個使用するのがセオリー。 プレイヤーによっては難易度8~9ぐらいまで2Dでキャストするので成功した場合は非常に厄介。 このようなタイプの戦術に対してはある程度ディスペルを諦め、成功が続いている間は無視するのが得策。 1~2回スペルを失敗すると主導権はこちらに移るので慌てず冷静にDD・スクロール使用のタイミングを待つこと。 このタイプがバウンドスペルを最後に使う場合はさして問題ない。 序盤に使われる場合はDDへの圧迫が目的で、ディスペルを計算に入れている場合が多いので注意。 魔力の暴走は期待薄。 -安定値重視の魔法戦術 利点:失敗し難く、ディスペル目標値が高い 欠点:魔法使用数が減り、解呪の巻物されると完全にそのマジックフェイズの主導権を失う 使用するスペルを絞ってキャストしてくるのでマストディスペル率が高く、バウンドスペルはDDとスクロールを使用しつくした後半に多用される。 ビッグスペルの一つ前に混ぜてこられたりすると非常に厄介。 1つのスペルに対してPD3~5個を使用してくるのでダイス目の偏りに関係なくスペルがほぼ成功するのは厄介だが回数が少なくなるので、ディスペルスクロールの所持数次第ではマジックフェイズを封殺できる。 早い段階でスクロールを使い切らないようにするか、短期決戦を挑んで完全に魔法を封殺するかは種族相性次第。 ***『解呪の巻物』なしの魔法対策の危険性 DDによるディスペルの基本は『相手より多い数のダイスを振る』ことなので、PD4個以上のスペルのディスペルはファンブルの危険性が急上昇してかなり難しい。 安定値重視の魔法戦術で攻められると、ほとんどのスペルをディスペルできないだろう。 期待値重視の場合は霊力の杖があるとかなり楽だが、スクロール2本と比較すると見劣りしてしまう。 ***ディスペル以外の魔法対策 ディスペル以外にも魔法対策は存在する。 ただし、ディスペルを全く考えないでいいと言うわけではない。あくまでディスペルダイスを補助するような形での使用が望ましい。 1.ウィザードを倒す 当然と言えば当然だが、ウィザード自体を倒してしまえば魔法は飛んでこなくなる。 倒すまでは「解呪の巻物」で耐え、使い切る前に倒せてしまえば戦局は有利になる。 -ユニットと合流している場合 一番倒しやすいタイプ。 (一騎打ちをされると困る場合があるので)チャンピオンやキャラクターを使わずに、騎兵辺りで集中攻撃をかければあっさり落とせる。 また、射撃でパニックさせたりする事もできる。逆に囮として使われている可能性が無いとは言えないので注意。 -単独歩行の場合 視界を必要としないウィザードがコレを使っている場合が多い。 森の中や障害物の陰に隠れているので基本的に白兵や射撃では倒せない。 此方も視界を必要としない魔法で挑む必要がある。D6発ヒットなんかの魔法がこの役にうってつけ。 相手のディスペルが多いなら4Dで判定し抗えぬ魔力を狙ってみるのもアリ。 そうでない場合は、そう言った障害物がある場所で戦闘をせずに広い場所へ誘き出して機動力の高い飛行兵科などで倒したい所。 -騎乗(地上)の場合 視界が必要なウィザードがコレを使っている事が多い。 障害物の中に隠れたりはあまりしないが、基本的に敵から狙われない位置にしか居てくれない。 仮に突撃しても逃げられるのでやはり白兵では殺せない。また、ASやロケーションの関係で射撃にも強くなっているので殺しにくい。 結局は飛行頼りになる。ラージ・ターゲットの兵科(及び、丘を利用できる兵科)が居れば簡単に片付けれる。 -騎乗(飛行)の場合 ロード級のウィザードが使っている事が多い。 機動力的に此方から狙える位置にはまず居ない、追いつけるのは飛行兵科ぐらいだが、相手の乗り物次第では死を覚悟しなければいけない。 ただ、ロードぐらいしか乗れないので数は用意できない、周囲を倒してしまいこいつの魔法にディスペルを集中させるのが良い。 2.白兵戦をする 白兵戦をしている相手にかける事ができる魔法は非常に少ない。 無理にでも白兵戦を行えば、魔法からの被害を抑える事ができる。 ただ、コレでは防げない魔法もあるので注意。 3.意味を無くさせる 攻撃的な補助系の魔法にはコレ。 補助と言うことは、それ+何かで始めて効果が発揮されるので、何かをさせなければいい。 防御的な補助魔法にはイマイチ効果が無い。 ----

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