Λ-11
身長 : 155cm
体重 : 45kg(ユニット装着時250kg)
誕生日 : 不明
血液型 : 不明
出身地 : 第十三階層都市カグツチ
趣味 : なし
大切なもの : なし
嫌いなもの : なし
体重 : 45kg(ユニット装着時250kg)
誕生日 : 不明
血液型 : 不明
出身地 : 第十三階層都市カグツチ
趣味 : なし
大切なもの : なし
嫌いなもの : なし
【性格】
ココノエから命じられた任務に対してのみ従順
それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・
ココノエから命じられた任務に対してのみ従順
それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・
【バックストーリー】
ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に
シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。
一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。
ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に
シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。
一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。
共通システム
だいたいコピペから加筆修正
■ガードプライマー
○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、
相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる
クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい
また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可
大体こんな感じ(7:50辺り)
相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる
クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい
また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可
大体こんな感じ(7:50辺り)
CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、
CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。
(from BBCSスレ7 10月25日付
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486)
○回復に関して
削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、
今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、
そこはずっとそのままって感じだと思う。
(from BBCSスレ6 10月12日付け
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179)
ガープラの回復は自分の感覚だと、
非回復:ガードしてる
微回復:ダメージ喰らってる(?)
小回復:何もしてない
中回復:ダメージを与えてる
大回復:ガードさせてる
な、気がする。
(from BBCSスレ7 10月26日付け
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548)
あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。
10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。
(from カルルスレ part6 11月23日付け
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386)
■バリアガード
攻められているときに使えば相手の距離を離しやすくなったり
空中ガード不能の技もガードで凌げるようになったり。
ただし利用するためにはバリアゲージ(体力バーの下にあるやつ)を消費しなければならず
スッカラカンになると被ダメージが1.4倍に プライマルアーマー無しのア○アビットマンみたいなもんである
空中ガード不能の技もガードで凌げるようになったり。
ただし利用するためにはバリアゲージ(体力バーの下にあるやつ)を消費しなければならず
スッカラカンになると被ダメージが1.4倍に プライマルアーマー無しのア○アビットマンみたいなもんである
○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず
そのまま地上バリアガードとなる
○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合
バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ
そのまま地上バリアガードとなる
○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合
バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ
■バースト
いわゆる食らい抜け
コンボや画面端で固めを食らってどうしようも無いときに使用
コンボや画面端で固めを食らってどうしようも無いときに使用
○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える
これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。
○ガード中や食らい中のバースト
バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。
所持数が奇数の場合、今回は端数は切り捨て ラムダなら5→2に減る。
○非ガード中や食らい中のバースト
いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。
またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない
○補正は初段65%、乗算110%なのでコンボに組み込めばダメージうp
この乗算補正の値は、いわゆるボーナス補正にあたるがどういったものかは後述
(補正値はアーケードゲーム専門誌"アルカディア"からの情報)
これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。
○ガード中や食らい中のバースト
バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。
所持数が奇数の場合、今回は端数は切り捨て ラムダなら5→2に減る。
○非ガード中や食らい中のバースト
いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。
またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない
○補正は初段65%、乗算110%なのでコンボに組み込めばダメージうp
この乗算補正の値は、いわゆるボーナス補正にあたるがどういったものかは後述
(補正値はアーケードゲーム専門誌"アルカディア"からの情報)
■コンボ関連
528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17:43:20 ID:8n4i3rMw0
を加筆修正すんません。
を加筆修正すんません。
補正システム
本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった
前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」
前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」
同技乗算補正
「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正。攻撃を出した時点で別途に掛かる」
「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」
この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く
ラムダではアクトパルサーZwei・キャバリエがそれに当たる(同技補正70%)
「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」
この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く
ラムダではアクトパルサーZwei・キャバリエがそれに当たる(同技補正70%)
ボーナス補正ほか
「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」
「ジンの裂氷(C昇竜)など100%を越える補正値を持つ技に設定されている」
「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ(二回目以降は別途に設定されている)」
「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」
ラムダには多分あまり関係なし(バースト以外)
「ジンの裂氷(C昇竜)など100%を越える補正値を持つ技に設定されている」
「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ(二回目以降は別途に設定されている)」
「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」
ラムダには多分あまり関係なし(バースト以外)
受け身・起き上がり
ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム
前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能)
前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能)
フェイタルカウンター
454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00:57:57 ID:jlWJUee.0
フェタルカウンターについて確認してみた
その後の全技の食らい時間増加で確実みたい
フェタルカウンターについて確認してみた
その後の全技の食らい時間増加で確実みたい
付加するのけ反り時間は2F(アルカディア調べ) が、なんだか2F以上あるようにしか見えないのは何故
今回ラムダのフェイタルカウンター対応技は
- クレセントセイバー
- グラビティシード
- カラミティソード(ディストーションドライブ)
の3つ
CS→CS2の変更点
- 6A:上方向への攻撃判定が縮小?
- 2C:立ちくらいに2B>2Cが繋がる程度に発生速度UP(以前は繋がらず) 対空もいける?
- 2C→5Cのリボルバーアクション追加(再度2Cは不可)
- 6Cが空中ヒットかつ画面端のとき、画面端張り付き食らいに
- 5D、4Dの硬直も発生も鈍化
ご利用は重力で相手を拘束中限定で とでも言いたいのか - 5DD、4DDのヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。
- 6Dの射程距離UP 画面端到達まで。 なぜ強化した
- 2Dの攻撃判定が薄化?
- JDDがヒットしたときの相手に与えるベクトルが見た目どおりに
とりあえずJDD>J2DDが余裕で繋がるということ
- スパイクチェイサーの発生鈍化 C追加版の硬直が若干UP
- シックルストーム
GP削りなしへ 硬直大幅減
空中の相手にヒットしても赤ビート
ヒット数4→6にUP 5Dの代わりに使えとでも言いたいのか
- クレセントセイバー C追加版フェイントの硬直も若干UP
相手ヒット時、床バウンドしてもあんまり跳ねない
同技乗算補正85%追加
- グラビティシード
投げ以外の属性無敵削除
地上ヒット時強制屈み食らい
フェイタルカウンター対応
- アクトパルサーZwei
2Bが当たるくらい近距離かつ、相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる
移動距離大幅UP
- アクトパルサーZwei ブレイド
発生速度が若干鈍化 - アクトパルサーZwei キャバリエ
発生速度が若干鈍化
まさかの食らい時間増加。空中に当たった相手にも5Cで拾える
- カラミティソード
フェイタルカウンターしても(しなくても?)追撃可能
始動補正が増加したのか、あまりコンボが伸びない - レガシーエッジ
威力低下(2000強→1300)
乗算補正緩和でコンボに組み込むとそのままダメージUP
カラー一覧
( ´Λ`)<CSから変わってはいませんが一応
+ | 1~4番 |
+ | 5~8番 |
+ | 9~12番 |