「文明解説」(2009/10/09 (金) 10:08:15) の最新版変更点
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* 文明解説 K30
&color(red){デフォルトの文明特徴とテクは全部把握していることが前提}です。
そこ全部抑えてない人は先にそっち優先してください。
個人的な主観がかなり混じってるので、それを考慮して読んでください。
** アステカ
マジキチ固有の特徴は特に無し、ルートは砲撃が一番強い…かな。
栄誉戦込みの斧もありと言えない事も無いが、K30でも素斧なもんで扱いづらいことこの上ない。
(てうか、元々斧自体扱いづらいっていう)
弓は鎧3無し弓懸無しのせいで切羽詰まったときでもないときつい。
ついでに馬テク無いから神も死に易いという、個人的にはハズレ文明。
ただハスやチーナイといった博打要素のユニットが栄誉戦で強くなるので、序盤不利を多少承知の上で後出しに持ち込むのはありかもしれない。
でもやっぱり栄誉胸毛で叩きに行くのが一番堅実だとも思う、実に難しい。
** ケルト
胸毛以外出しません。
でもK29だと足の速いチーナイはちょっとありかもしれないと思ったが、せっかくのスコや投石を捨てるほどの魅力が無いのがちょっと。
あと文明特徴とユニテクと併せて、マジキチ固有特徴で&color(red){砲撃兵器の出る量が多い}ため、やっぱり砲撃ルートオンリー。
投石まで出したらハーラルルートに変更するのも手かもしれない。スコ投石をメインの運用にしても後半戦っていけないこともないと思うので、誰かやってみない?
** ゴート
マジキチ固有特徴で&color(red){弓を出すと砲撃手(HP+15)がおまけでついてくる}。
銃は弓には弱いが歩兵にクソ強く、馬相手でも十分やっていける。
歩兵も馬も鎧が無くて弓懸が無いため、火薬やダメージボーナスメインのユニットを活用せざるを得ない。
よって大体どんな場合でも初手は弓(つまり銃)からスブタイルートになる。
スブルートだとロング、コンキ、マムと上手く文明の欠けてる部分を隠せるユニットを使えるため、そこそこ戦える。
(マムは微妙かもしれんが、まぁ強力な弓馬に当てずに近接馬対応をメインにすりゃ目を瞑れないこともないと思われ)
** サラセン
テク揃いの上にラクダが強く各種ボーナスまで有用、文句なしの最強文明。
ただ味方の歩調と合わせたユニットをチョイスしないといけないので、読みが非常に重要。
特記事項は特に無いが、マムをあまり過信しない方が良いです。
最強マムが出せるとはいえ、後半の馬はHPがかなり高いので強さを過信しすぎると思わぬところで足を掬われます。
** スペイン
テク揃いの上に火薬が強い、サラに劣らぬ強文明。
特記事項は特に無いが、コンキの塔撃ちを無理に狙わないように。
あれは連携が重要なので、よほど相手の塔が弱ってるとかじゃない限り強行は止めましょう。
** チュートン
基本は馬で、マジキチ固有特徴として&color(red){近衛馬の後にモードレッドが出せる}
スペック的にはHP260にATK14+4のDEF4+3/5+4なのでかなり強い。
繁殖が無いのは面倒ではあるが、余程変な乱戦に持ち込まない限りは遅れを取ることはない。ただ肝心な局面で足がやや遅いのが響いてきたりするのでストレスが溜まることはあるw
歩兵もフルアップだが特筆するほど強いわけではない。
** トルコ
テク揃いの上に火薬が強い、サラに(ry
特記事項も特に無いが、弓騎兵がフルアップとかコンキHP108あるというのをあまり過信しないようにしましょう。
あと重要なのは、本家解説に書いてあるけどこういうテク揃いの文明は味方の歩調に合わせるのが重要です。
** バイキング
固有特徴として&color(red){歩兵エルシド後にロロが出ます}が、多分使いませんw
ロロのスペック自体はHP168にATK20+4のDEF4+3/4+4で、攻撃速度が1.0なので他のユニットの倍ほどですが、足がかなり遅いのと、HPが低すぎるのでちょっと使えません。
したがってそれに期待して砲撃ルートを選ぶことがないようにw
まぁ別に砲撃ルートでもいいですけどね、HP480のウォレスはかなり強いですし、包囲攻撃もあるので別に弱いわけでもない。
メインの弓フルアップで歩兵HPが高いので弓からハーラルでもいいです。
歩兵HPのボーナスを活かしやすいので結構使いやすい文明です。
** ビザンティン
固有特徴として&color(red){2段目のガーウェインの代わりにカタフ (HP+20, ATK+2) が出せる}ので、馬ルートに行きたくなる気持ちは分かるけど、即馬行くとハサー弱くて100取れないので弓経由で。
あと、カタフはかなり戦えて、乱戦には相当強いです。
カタフ範囲は触ってるユニットに防御無視の5点なので、射撃相手でも上手くユニットの隊列中に食い込めれば結構削れます。
ただ高温溶鉱炉と血統無いので他の馬は微妙。他の馬相手でもカタフ混ぜるか、散兵強いのでスブルートに変えるのもありかな?
ついでの固有特徴で&color(red){散兵とラクダの攻撃+4}がありますが、散兵はともかくラクダはなぁ…。
ラクダに関しては活用するというより、あくまで「悪くない」という程度で使うのがちょうどいいかと。
** フランク
固有特徴は&color(red){ハサーのHP+55, ATK+1と、ガーウェインのHP+60}だっけな。
なんでフランクなのにハサーなの?とかどうして頭の2つだけHP修正入れてあるの?とかは&font(red,yellow){検閲により削除されました}。
200killの近衛馬も文明ボーナスあってHP高いので、馬ルートかなぁ。
斧射程長いからといって斧取るのは…やったこと無いので不明だが、武者修行無いのは結構響く気がする。
** ブリトン
弓一択だろ…文明的に考えて。
ロビン狙いで砲撃ルートに行くのが一般的だが、実はスコと投石がネック。
スコ投石をすんなり抜けることが出来ればかなりの優位だけど、包囲攻撃があるとはいえ他にボーナスがあるわけでもないので、抜けるのに時間がかかることが多かったりする。場合によっては初手弓を継続使用するのも考えるべき。
ロビンさえ出ればキル稼ぎも塔撃ちもやりやすいので、そこからハーラル辺りにルート変えてもいいかも。
いずれにしても味方のアシストをすることが多く、味方もブリには配慮しないといけないという、マジキチの中ではある意味良心的な文明かもしれない。
** フン
固有特徴の&color(red){弓騎兵の攻撃力+2}がそこそこ強い…が弓鎧3が無いのがルート的に辛い。
(弓回りも、散兵経由してもちょっと辛いし、その後ろがコンキでこれも辛い)
馬に関してはもう1つの固有特徴で&color(red){ガーウェインの代わりにELタルカンが出せる}ので、素直に馬ルートにするのがいいかもしれない。
いずれにしても普通の文明。
** ペルシア
固有特徴は&color(red){象の前の柵が2発で壊れる}こと、素直に象への馬ルートやっとこう。
歩兵もフルアップなのでウォレスもありだが、必要になるケースはあるんだろうか。
** マヤ
固有特徴は&color(red){羽弓の攻撃力が100kill毎に+1 (+4まで)}だが、直でイーグル行くと場合によっては詰む。
弓経由か直でイーグルかだけは要判断、あとはそのまま普通に羽経由でハーラルルート。
** モンゴル
とにかくマングが強いが、弓鎧が無いのがちと痛い。
初手は素直に弓、あとはマング狙いのスブルートか。
マング出すまでは辛い。出してからどこまで取り戻せるかーが勝負。
(でも大体相応のリターンは頂けるけどね)
** 中国
テク揃いだが、どうにも半端。
砲撃ルートは包囲攻撃無いのがマイナスだがスコが強い、馬は弱くも無いが強くも無い、外回りは連弩が強いがそれだけ。
素直に周囲に応じてルート選択、あとは順当に進めればいいだけ。
平均的に高くまとまっているが、突出したものもないってことですね。
** 朝鮮
弓から砲撃ルートのみ、ここも投石かロビンでルート変更もありかもしれない。
固有特徴は&color(red){塔と砲台のATK+50}だが、だからといって陣地の防御が鉄壁というわけではない。
まぁ建物フルアップなのでそこそこなのは間違いないだろうが。
** 日本
固有特徴は&color(red){スリングに必要なボムが1発になる}ことだが…それを目指して砲撃ルートよりも外回り安定の気がする。
弓フルアップで歩兵が強いので外周で困ることもなし。
馬以外は何でも出来るので結構強い、ただ血統に鎧3が無いのでスブルートでマム出すとかは止めた方がいいんじゃね。
血統無くてもパルティアン的にマングはありなので、こっちメイン活用か。
* 文明解説 K32
&color(red){デフォルトの文明特徴とテクは全部把握していることが前提}です。
そこ全部抑えてない人は先にそっち優先してください。
個人的な主観がかなり混じってるので、それを考慮して読んでください。
** アステカ
マジキチ固有の特徴は特に無し、ルートは砲撃が一番強い…かな。
栄誉戦込みの斧もありと言えない事も無いが、素斧なもんで扱いづらいことこの上ない。
(てうか、元々斧自体扱いづらいっていう)
弓は鎧3無し弓懸無しのせいで切羽詰まったときでもないときつい。
ついでに馬テク無いから神も死に易いという、個人的にはハズレ文明。
栄誉胸毛で叩きに行くのが一番堅実だと思う、実に難しい。
てこ入れした方が良いと思うなぁ…。
** ケルト
胸毛以外出しません。
文明特徴とユニテクと併せて、マジキチ固有特徴で&color(red){砲撃兵器の出る量が多い}ため、砲撃ルートオンリー。
投石まで出したらハーラルルートに変更するのも手かもしれない。スコ投石をメインの運用にしても後半戦っていけないこともないと思うので、誰かやってみない?
** ゴート
マジキチ固有特徴で&color(red){弓を出すと砲撃手(HP+15)がおまけでついてくる}。
銃は弓には弱いが歩兵にクソ強く、馬相手でも十分やっていける。
歩兵も馬も鎧が無くて弓懸が無いため、火薬やダメージボーナスメインのユニットを活用せざるを得ない。
よって大体どんな場合でも初手は弓(つまり銃)からスブタイルートになる。
スブルートだとロング、コンキ、マムと上手く文明の欠けてる部分を隠せるユニットを使えるため、そこそこ戦える。
(マムは微妙かもしれんが、まぁ強力な弓馬に当てずに近接馬対応をメインにすりゃ目を瞑れないこともないと思われ)
** サラセン
テク揃いの上にラクダが強く各種ボーナスまで有用、文句なしの最強文明。
ただ味方の歩調と合わせたユニットをチョイスしないといけないので、読みが非常に重要。
特記事項は特に無いが、マムをあまり過信しない方が良いです。
最強マムが出せるとはいえ、後半の馬はHPがかなり高いので強さを過信しすぎると思わぬところで足を掬われます。
** スペイン
テク揃いの上に火薬が強い、サラに劣らぬ強文明。
特記事項は特に無いが、コンキの塔撃ちを無理に狙わないように。
あれは連携が重要なので、よほど相手の塔が弱ってるとかじゃない限り強行は止めましょう。
** チュートン
基本は馬で、マジキチ固有特徴として&color(red){近衛馬の後にモードレッドが出せる}
スペック的にはHP260にATK14+4のDEF4+3/5+4なのでかなり強い。
繁殖が無いのは面倒ではあるが、余程変な乱戦に持ち込まない限りは遅れを取ることはない。ただ肝心な局面で足がやや遅いのが響いてきたりするのでストレスが溜まることはあるw
歩兵もフルアップだが特筆するほど強いわけではない。
ちなみにもうひとつの固有特徴として、&color(red){開始時にハーラルが3体出る}ので、最初の神勝負が勝率100%である。
まぁ直接的な殴り合いに利するボーナスではないけど、味方のいろいろ出来る文明の判断材料を増やしてくれるので、結構強力なボーナス。
** トルコ
テク揃いの上に火薬が強い、サラに(ry
特記事項も特に無いが、弓騎兵がフルアップとかコンキHP108あるというのをあまり過信しないようにしましょう。
あと重要なのは、本家解説に書いてあるけどこういうテク揃いの文明は味方の歩調に合わせるのが重要です。
** バイキング
固有特徴として&color(red){歩兵エルシド後にロロが出ます}が、多分使いませんw
ロロのスペック自体はHP168にATK20+4のDEF4+3/4+4で、攻撃速度が1.0なので他のユニットの倍ほどですが、足がかなり遅いのと、HPが低すぎるので使えません。
したがってそれに期待して砲撃ルートを選ぶことがないようにw
まぁ別に砲撃ルートでもいいですけどね、HP480のウォレスはかなり強いですし、包囲攻撃もあるので別に弱いわけでもない。
メインの弓フルアップで歩兵HPが高いので弓からハーラルでもいいです。
歩兵HPのボーナスを活かしやすいので結構使いやすい文明です。
** ビザンティン
固有特徴として&color(red){2段目のガーウェインの代わりにカタフ (HP+20, ATK+2) が出せる}ので、馬ルートに行きたくなる気持ちは分かるけど、即馬行くとハサー弱くて100取れないので弓経由で。
あと、カタフはかなり戦えて、乱戦には相当強いです。
カタフ範囲は触ってるユニットに防御無視の5点なので、射撃相手でも上手くユニットの隊列中に食い込めれば結構削れます。
ただ高温溶鉱炉と血統無いので他の馬は微妙。他の馬相手でもカタフ混ぜるか、散兵強いのでスブルートに変えるのもありかな?
ついでの固有特徴で&color(red){散兵とラクダの攻撃+4}がありますが、散兵はともかくラクダはなぁ…。
ラクダに関しては活用するというより、あくまで「悪くない」という程度で使うのがちょうどいいかと。
** フランク
固有特徴は&color(red){ハサーのHP+55と、ガーウェインのHP+60}だっけな、血統が無いので実質+35と+40。
なんでフランクなのにハサーなの?とかどうして頭の2つだけHP修正入れてあるの?とかは&font(red,yellow){検閲により削除されました}。
200の近衛馬も文明ボーナスあってHP高いので、馬ルートかなぁ。
斧射程長いからといって斧取るのは…やったこと無いので不明だが、武者修行無いのは結構響く気がする。
** ブリトン
弓一択だろ…文明的に考えて。
ロビン狙いで砲撃ルートに行くのが一般的だが、実はスコと投石がネック。
スコ投石をすんなり抜けることが出来ればかなりの優位だけど、包囲攻撃があるとはいえ他にボーナスがあるわけでもないので、抜けるのに時間がかかることが多かったりする。場合によっては初手弓を継続使用するのも考えるべき。
ロビンさえ出ればキル稼ぎも塔撃ちもやりやすいので、そこからハーラル辺りにルート変えてもいいかも。
いずれにしても味方のアシストをすることが多く、味方もブリには配慮しないといけないという、マジキチの中ではある意味良心的な文明かもしれない。
** フン
固有特徴の&color(red){弓騎兵の攻撃力+2}がそこそこ強い…が弓鎧3が無いのがルート的に辛い。
(弓回りも、散兵経由してもちょっと辛いし、その後ろがコンキでこれも辛い)
馬に関してはもう1つの固有特徴で&color(red){ガーウェインの代わりにELタルカンが出せる}ので、素直に馬ルートにするのがいいかもしれない。
いずれにしても普通の文明。
** ペルシア
固有特徴は&color(red){象の前の柵が2発で壊れる}こと、素直に象への馬ルートやっとこう。
歩兵もフルアップなのでウォレスもありだが、必要になるケースはあるんだろうか。
** マヤ
固有特徴は&color(red){羽弓の攻撃力が100kill毎に+1 (+4まで)}だが、直でイーグル行くと場合によっては詰む。
弓経由か直でイーグルかだけは要判断、あとはそのまま普通に羽経由でハーラルルート。
** モンゴル
とにかくマングが強いが、弓鎧が無いのがちと痛い。
初手は素直に弓、あとはマング狙いのスブルートか。
マング出すまでは辛い。出してからどこまで取り戻せるかーが勝負。
(でも大体相応のリターンは頂けるけどね)
** 中国
テク揃いだが、どうにも半端。
砲撃ルートは包囲攻撃無いのがマイナスだがスコが強い、馬は弱くも無いが強くも無い、外回りは連弩が強いがそれだけ。
素直に周囲に応じてルート選択、あとは順当に進めればいいだけ。
平均的に高くまとまっているが、突出したものもないってことですね。
** 朝鮮
弓から砲撃ルートのみ、ここも投石かロビンでルート変更もありかもしれない。
固有特徴は&color(red){塔と砲台のATK+50}だが、だからといって陣地の防御が鉄壁というわけではない。
まぁ建物フルアップなのでそこそこなのは間違いないだろうが。
** 日本
固有特徴は&color(red){スリングに必要なボムが1発になる}ことだが…それを目指して砲撃ルートよりも外回り安定の気がする。
弓フルアップで歩兵が強いので外周で困ることもなし。
馬以外は何でも出来るので結構強い、ただ血統に鎧3が無いのでスブルートでマム出すとかは止めた方がいいんじゃね。
血統無くてもパルティアン的にマングはありなので、こっちメイン活用か。
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