目次
HEの戦法
HEはアシュリアンの神速を有しているので、突撃に拘る必要がない。
むしろ戦線を均等に保つ為に突撃しない方が都合が良い。
突撃されて危険な要素(ランスやインパクトヒットやウォーマシン対策兵科)を優先的に処理しよう。
その為に重要なのが射撃と魔法である。
更に言えば相手の重騎兵や重戦車の射程外から突撃できるライオンチャリオットだ。
HEの射撃
各エルフには各々際立った射撃の優位性がある。
WEは機動射撃能力。
DEは連射性能。
そしてHEは連射式ボルトスロアの数だ。
HEの射撃を最も強調する編成とは、レア枠限界まで連射式ボルトスロアを投入する編成である。
ボルトスロアはウォーマシンなので、本来射撃に必要な面積を必要としない。
故に陣容がコンパクトにまとまり、戦力が連携し易いという利点がある。
歩兵の選択
射撃種族らしくHEにも多種類の歩兵が存在する。
特にスペシャル枠の3つのランク歩兵はどれも秀逸。
主力戦闘要員のソードマスター。
重ランク兵のフェニックスガード。
キャラクター運搬役のホワイトライオン。
役割がはっきりと分かれているので、戦術を構築し易いのがHEだ。
もちろん最低コア埋め用にあるスピアマン。
スピアマンに戦略的価値を付与したシーガードも忘れてはならないだろう。
ユニット毎の戦術
アーチャー
10人。
コマンドグループはミュージシャンのみ検討。
横1列。
特に何も考えなくても良い。
少ない枠を更に投げやりに埋める為の選択。
つまるところHEの最低コア埋めはアーチャー10×2=220ポイント
移動後射撃可能で60cmの射程で射4。
弱点は攻が3なことぐらい。
数を増やしても良いが、100ポイントで連射式ボルトスロアが選択できるHEがそれを選択する意味は無いだろう。
スピアマン
5×5の理想ランク。
7×3以上の超攻撃的ランクも面白いが、多分面白いだけ。
コマンドグループは全部入れても良いが、チャンピオンは無くても良い。
戦闘の信頼度は低いのであまり戦わないでよい場所が最適。
ウォーマシンの斜め後ろぐらいが丁度良い。
他に有力な歩兵がいなければ戦場設定用に最初に配置しても良いだろう。
先制攻撃と3ランクまで殴れる能力があるのでそこそこ優秀だが、いかんせん攻撃力不足。
それでも他の種族の軽歩兵とは比較にならない程度の強さは持っている。
ウォーマシン狙いの軽量機動ユニット程度なら難なくいなしてくれるだろう。
スペシャル枠の歩兵程の活躍はしない。
ローザン・シーガード
ランク歩兵としての厚みと射手としての広さの両方を求められる兵。
25体を推奨する。
基本射撃ユニットはミュージシャンのみの投入を推奨するのだが、コレに限ってはベアラーも入れよう。
背後に一度撤退可能なスペースを空けることが重要。
初手で相手を射撃可能なラインギリギリに横一列が普通。
ローザン・シーガードの装備はスピア、ハンドウェポン、シールド、ライトアーマー、ボウである。
そしてスピアならば3ランクまで殴れる能力を持っている。
射撃ユニットとしては射程でアーチャーに劣り、白兵ユニットとしてはコストで圧倒的にスピアマンに劣る。
では、ローザンシーガードは全く役に立たない設定だけユニットかと言えばそうではない。
歩行射撃ユニットを最小数10体で推奨するのは、最小のポイントで最大の効果(コア枠埋め&攻撃回数)を得るためだが、あえてこのユニットでは25体を推奨している。
これはランクとして運用することを前提としているからに他ならない。
しかし、ランクとして厚みを持たせれば射撃ユニットの命である攻撃回数を犠牲にする事になる。
であるから配置の項目では横1列で25体という長さを要求している。
2つを両立させることはできないのだが、1つだけ矛盾させずに成立させる条件がある。
それが「突撃リアクション:退却」である。
「退却」の後には「再集結」が可能である。
この「再集結」でランクに組み替えれば、射撃ユニットを襲ったつもりのユニットが、突然目の前に強固なランクが現れて戸惑うはず(?)だ!
他の種族にも装備がランク向きでこの戦術を取り入れる余地のある種族が存在するが、移動6では3ランク、移動8では4ランクしか作れず、ハイエルフは移動が10なので、この再集結時に5×5の理想ランクに組み替えることが可能なのである。
もちろん移動値ギリギリの移動を行うので真後ろ(もしくは真横)しか振り向けないが、追ってきた敵を迎え撃つには十分である。
退却戦術への対策は逃げれない程に超接近すること。
もしこれをされると普通に隊列再編するか、死ぬのを覚悟で射撃するしかない。
この場合はおとなしく再編すればよい。
横にライオンチャリオットを配置しておけば美味しくいただけるはずだから。
ソードマスター・オヴ・ホエス
役割的には5体で十分だが、射撃などの損害を考慮に入れる必要がある。
理想は5×5だが縦よりも横を優先し、ランクを保険とみなすのもあり。
7×2とかでも良いと思う。
コマンドグループは無くても良いがあってもよい。
配置が大事。
おそらく主力となるので、戦闘が起こりそうな場所に配置。
順番もなるべく後が良い。
特に戦略的理由が無いならばスペシャル歩兵はソードマスターを選択するのがHEの基本。
面積単位の攻撃力が尋常ではなく、地味に接が6なのも高評価。
相手のヒーローとも充分に渡り合える性能である。
へヴィーアーマーのみなので射撃に弱い。
こればかりは配置でなんとかしないと致命的な損害を受けかねない。
キャラクターが合流してもあまり攻撃力が変わらない。
かといって接近戦しなければ意味が無いのでウィザード合流はもったいない。
合流はしない方が懸命。
フェニックスガード
5×5以外考えられないぐらいの典型的重歩兵。
旗&笛は必須チャンピオン入れるぐらいならカラドリウスを合流させよう。
戦場設定用に最初に配置しても良い。
高いワードセーヴィングを持つので、HEのくせに比較的楽に運用できる。
ウィザードの合流先としても安心感がある。
もちろん戦闘が始まる前に合流は解きましょう。
といっても耐3なので結構ぽっくり死ぬ。
期待をけっこう裏切る。
それでも射撃頼りの種族にしてはまともに重歩兵と呼べるユニットはコレしかない。
合流を前提に組んでみても良いだろう。
チャンピオン感覚で入れると良い働きをしそう。
ホワイトライオン・オヴ・チャラス
基本ウィザード合流なので閣下危ないができる程度には必要。
10体ぐらいが相場だろうか。
役割的にも理想ランクまで育てる必要は無さそうだ。
基本戦闘は控えたいので旗は無くても良いが、笛は必須。
打撃力アップと損害抑制用にチャンピオンがあると良い。
森の近くというか中。
合流が前提となるので、順番は後のほうが良い。
射撃に対して3でセービング可能&森移動能力があるので、射撃に対して滅法強い。
白兵戦も見えていなければ仕掛けられないので、歩兵にしてはかなり戦場を自由に駆け回れる。
テクリスやアリスを合流させるには最適だ。
ダメージの期待値はソードマスターの方が高い。
基本はサイドを狙うようにして、それ以外の時は森に潜伏する。
分隊として使うならばこれほど強い兵もいない。
シルバーヘルム
ポイントが高い割に他種族の騎兵とそんなに変わらないレベル。
5体か5×2ぐらいが適当。
騎兵である以上突撃をしなければ意味が無いので、射撃の邪魔にならないような場所を模索する。
まあそんな場所はほとんど無いのだが。
地形配置で相手がサイドに通路を作った時ぐらいしか出番が無さそうだ。
騎兵はアシュリアンの効果が最も意味を成さない兵科だ。
打撃力だけで言えばソードマスターの方が倍強い。
前進することで射線を塞ぐことも多いのでHEとしてはあまり歓迎できない。
ユニットの護衛ならばチャリオットの方がはるかに安く強力だ。
入れるならいっそ攻撃回数が高いドラゴンプリンスを入れたい。
持たせない意味が分からない。
これがバーディングなら分からないでもないが。
というわけでシルバーヘルムのポイントは23。
あと7ポイント払って接・敏・回・士気を+1してドラゴンアーマーをもらおう。
ドラゴンプリンス・オヴ・カレドール
5体か5×2。
旗・笛必須でチャンピオンは不要。
シルバーヘルムとほぼ同じ。
射撃の邪魔にならなければ良い。
相手が何も配置しなかった面に置いて迂回するかあえて矢面に置くかは配置の展開次第。
なので順番的にはウォーマシンより後でも良いぐらい。
士気値が高いので釣り戦術に向いている。
移動の自由度が低いので縦の動きでしか釣れないのが弱点。
射撃ユニットがパニックに巻き込まれないようにしよう。
シルバーヘルムと違って突撃さえできればソードマスター並みの破壊力がある。
突撃して食い破れないのは戦意喪失しないユニットか自分のダイス目が悪いかのどちらかだろう。
エリリオン・リーヴァー
5~7体程度
ミュージシャン必須。
あまり気にしなくても良い。
これといって特徴の無いファストキャバルリー。
射撃がなければプレッシャーにもならないのでボウは必須。
スピアはポイント調整次第ではなくても良い。
他の種族では見向きもされなかったかもしれないが、射撃天国のハイエルフでは貴重な足止め&方向転換要員である。
スピアをもっているならばサイドフランクを意識させ、適当に射撃をばら撒こう。
相手がこちらを向いたら仕事成功だ!
とにかく時軍の射撃ユニットから敵を遠ざけることが役割なので、徹底しよう。
シャドウ・ウォリアー
最低数~10体程度
ミュージシャン必須であとは不要。
スカウトだから最後だよ
=移動妨害
脅威にはならないので、正直エリリオンリーヴァーの方が100倍使える。
精々がアリスの合流先といった程度の役割でしかなかろう。
他の2エルフと比べてここまで能力に差があるのはいったい何の罰ゲームだろうか?
ティラノック・チャリオット
1体
ランクの横
移動距離とコストの面でライオンを上回る。
あと一応上の2人が射撃できる。
スペシャル枠が余っているならば、あえてユニット数を増やす為にライオンをやめてティラノック×2にするのもありと言えばあり。
継戦は全くできないので、インパクトヒットに全てがかかっている。
ライオンチャリオット・オヴ・チャラス
1体
ランクの横
戦車に求められる能力は打撃力。
サイズが無いのが惜しいが、それを除けば全チャリオット一(コーンチャリオットと同じぐらい)の攻撃力と言える。
移動力も戦車としては申し分ない。
また、他の戦車がほとんど継戦できないのに対してこれは十分な攻撃回数と打撃力(攻56回)を有している。
コーヒルはこれに乗る為に存在していると言っても過言ではない。
兵力5になるのでランクボーナスを消せる凶悪ユニットが誕生する。
ランクの横が定位置ならば充分にサイドを狙えるはずだ。
コーヒル&ライオン・チャラスのおかげでサイドを取られても先制で殴り返して勝ちそうなのが怖い。
連射式ボルトスロアー
1台
ウォーマシンなので可能な限り後出ししたい。
数があるなら最初に置いてある程度戦場を限定するのも手(というか騎兵を使う場合はそうするしかないかも)。
複数入れる場合は、1度の突撃で2台以上が破壊されないように離すのが大前提。
また、お互いが相互補完できるように段差をつけて斜めN時型に配置するのが基本。
大型ユニットと側面が見えている騎兵にはボルトスロア。
それ以外には6連射。
弱点など存在しないウォーマシン…それが連射式ボルトスロアだ!
そんな万能兵器が4つまで(2000P戦)投入できる。
4回撃てば沈まない大型ユニットは存在しないと言ってもよかろう。
機動ユニットも24回撃たれれば粉微塵だろう。
殲滅できる射撃兵器…それが連射式ボルトスロアだ!!
まず相手の機動兵科を殲滅します。
次に大型ユニットを殲滅します。
残ったターンは残りのユニットを適当に減らします。
なんとも簡単な手順…それが以下略!!!
といっても所詮は射撃ユニット。
ダイス目の偏りによっては全く役立たずになることも少なくない。
4台投入をクレイジーと思うか安定と思うかは君次第だ!
グレイトイーグル
1体
相手ユニットの行進移動を阻害するのが可能で、射撃の対象になり難い場所。
単独の飛行ユニットで能力は低め。
こういうユニットは相手の進軍を遅れさせる以外に取り立てて役目がない。
射撃編成では重要な役割なのだが、釣りをしようにも敵にとって脅威足りえないので無駄になりがち。
貴重なボルトスロアの枠を使用するよりも、余裕のあるスペシャルやヒーロー枠を消費して同じような役割を担うユニットを作った方が効率が良いだろう。
ドラゴンメイジ
ヒーロー枠2つ消費
サンドラゴン&ドラゴンメイジ
レベルは2以外考えられない
キャラクターなのでノーマルユニット配置後。
大型飛行ユニットが後だし出来るのは卑怯。
勿論ウォーマシンに狙われず、相手の機動ユニットを食える位置へ。
移動妨害と機動ユニット&ウォーマシンの破壊を狙えるユニット…それがドラゴン。
グレイトイーグルなんか使っている場合じゃない。
問題はポイントだけだ(それが一番問題なのだが)。
2レベルのドラゴンメイジは最大で3×2個のパワーダイスを使用できる。
しかも使用する魔法体系が焔なので大体が攻撃スペルだ。
ルフーインは効果高そうに見えるが罠。
基本白兵戦は狙わないほうが良い。
上の人が死んだ後なら話は別だが。
エルフの場合、スペキャラでも乗せない限り上の人はドラゴンを戦場に出した時点で役割のほとんどが終わっている。
死んでもいい…リアクションさえ成功すれば。
最終更新:2009年11月17日 13:51