目次
ドワーフの戦法
ドワーフ基本戦術思考
ドワーフは接耐気の値が総じて高く、継続戦闘能力は高いものの、移攻の値が低く爆発力はない為に、あらかじめ射撃で削ったアドバンテージを盾に戦闘で勝利していく形をとる。6ターン全てを使い切るつもりで我慢強く戦おう。
移動力が低いかわり与えられたのは射撃と受けの強さである。
ウォーマシンと射撃の圧力に堪えかねて、相手はランクに向かって無謀な突撃をはじめるだろう。
移動力が低くても相手から向かってきてくれるなら、それは弱点でなくなる。
ウォーマシンの圧力
DWのウォーマシンは基本的な性能しか持ち合わせていないが、ルーンやクルー等の拡張要素があるので、ポイント次第でかなり強力な兵器に仕立て上がる。
長射程からの重爆撃を止めるには、更に長射程からの射撃を行うか、相打ち覚悟で撃ちあうか、早いターンで接近戦に持ち込むかしかない。
ウォーマシンにとって大事なことは敵軍に被害を与えることではなく、「放置しておけば大惨事を招くかもしれない」という思い込みを抱かせることにある。
究極的には1発も当らず、1発も撃たずとも、相手がウォーマシンに向かって戦力を割き、無理な進軍を始めてくれれば、その役割は果たせたと言って良い。
であるから、ウォーマシン編入の際には過剰な強化や過剰な投入を推奨しない。
相手にとってどのぐらいが脅威足りえるのかをよく吟味して編成しよう。
ランク歩兵
DWに属するユニットのほとんどは歩兵、しかもランク歩兵と分類できるものばかりだ。
色々特色があるが、共通して言えるのは移6耐4気9であること。
移6なので、何をどう頑張っても突撃が成功することは無い。
ギリギリ手前まで移動して突撃しても相手は逃走チェックで6以上出せば逃げ切ってしまうからだ。
ウォーマシンの圧力を利用して相手を強制的にランクに突撃させるのが最良の手段であろう。
移動が低いと接近戦におけるユニット間の連携も難しくなるので、強引な突撃&突出は避けるべきだ。
前進するときは全ユニットが均一に進むぐらいの気持で、追撃などは余程のことが無ければ行わないようにしよう(逃走ブロックを狙うならマイナー投入も悪くない)。
また士気値は高いが心理ルールに強いルールを持っているわけではないので、ダイス目次第で逃げてしまうのも心もとない。
可能であればそれに抵抗のあるユニット(ルールやルーン)を選択していきたい。
耐4でそこそこのセービングは持っているので、射撃には強いが、セービング不可の攻撃も最近は多いので安心はできないだろう。
DWランクの役割
とにかく半壊・全滅しないこと。
次いでボーナス+5以上を保つこと。
長距離の反撃手段を持たないので、相手が最も削り易いユニットなので、何となくで狙われることが多い。
戦闘しなくても半壊したということの無いように、射撃や魔法で減らされることを加味して、1ユニット辺りの数を増やしておこう。
その為にあえて性能よりコストを取るという選択肢も勿論あり得るだろう。
ハンドガン
ハンドガンは非常に強力な射撃武器だが、DWのハンドガンこそが最も優秀なハンドガンである。
それは数値的アドヴァンテージ以上に、ウォーマシンの圧力とランク歩兵の決定力が存在するからこその優秀さなのだ。
ウォーマシンの圧力で進軍させ、ハンドガンの弾幕で削り、ランク歩兵で決める。
この三身一体こそがDWの強さである。
ロングボウ
DWが射撃戦するに当たって最も鬼門なのがロングボウ。
射撃兵科は横に長いのが恒なので、ウォーマシンの射撃による損害が極めて軽微。
それに加えて、DW射撃の主力であるハンドガンの射程外から射撃可能かつ移動後射撃可能。
こちらが必死に前に出て2ターンがかりで撃とうとしても、逃げられて撃たれてという悪循環。
クウォレラーという対策もあるが、ロングボウとの戦いさえ考えなければ圧倒的にハンドガンの方が強い(騎兵などにも効果があるので)ので、ロングボウ相手の時は耐4に任せるか、更なる対策兵科の投入(ブレスウェポンやマジックミサイル)を考えるべきだろう。
レンジャー
ウォリアーにしろロングベアードにしろ一定の働きはしてくれる。
むしろ移動後射撃不可な射撃ユニットよりはいい仕事する。
しかし相手の戦術次第では容易に包囲殲滅されるので、レンジャー化はポイントが余った時の選択になりそうだ。
クウォレラーを射撃可能なスカウトとして活用する場合はかなりのターンを必要とし、あまり効果的ではないだろう。
レンジャー化するなら敵配置エリア内に置ければ理想的だ。
自陣にある敵ユニットというものはFBの移動性質上、なかなか処理し難いものだ。
マイナーのランダム性に頼るよりも数段確かな戦力だろう。
ユニット毎の戦術
ウォーリアー
理想ランク(5×5)が基本。
コマンドグループは入れましょう。チャンピオンは無くても良いです。
装備はグレイトウェポンよりもシールドの方が正しく役割を果たせます。
ランクの配置は後が基本。
最初に配置する場合は地形の防御が肝心。
DWのランク歩兵は様々だ。
どのランクを選択するかは使い手次第だが、敵中突破できる足を持つユニットが存在しない以上、ランクを使用しないという手は決して上策ではないだろう。
コア埋め&ポイント抑制にはうってつけ。
重歩兵として最低限の役割は果たす。
とりあえず基本はこのユニットで。
DWにおけるランク歩兵は受けよりも攻めの運用を期待される。
というのも火力の援護で相手が不用意に突出してくれるおかげで、ランク歩兵の最大の弱点である移動力の低さがある程度解消できるからだ。
もちろん強いからと言って単独で勝てるだけの攻撃力のあるユニットは少なく、ボーナスだけで勝てるほど楽な戦闘はそう多くないので、可能な限り複数で1つの敵に当たれるように心がけよう。
ロングベアード
ウォリアーと同じ。
最低数投入ならばグレートウェポンもあり。
ウォリアーと同じ。
ウォリアーの数を上回れないルールがあるのが最大の弱点。
スペシャル枠のランクを使用する場合はおそらく登板の機会がないだろう。
持っている能力は非常に有効なだけに惜しい存在だ。
パニックを起こさないユニットなので、射撃ユニットの後ろにいても安心なので、ウォリアーよりも防御的に使える。
射撃ダメージでもパニックを起こさないので、少数編成でグレイトウェポン装備で補助攻撃としても良いだろう。
サンダラー
最低数か15~20体のどちらか。
最低数ならばミュージシャンのみ。
15体以上の場合はベアラー投入&シールド装備。
最初だと機動戦力に避けられる可能性が高い。
後の配置でリカバリーできる対策兵科や複数のサンダラーを入れているなら最初でも良い。
配置ラインギリギリが基本だが、その場合は後出ししたほうが射撃回数を確保できて効果的。
移動後射撃不可なので、ウォーマシンの圧力に耐えられなかったユニットを削るのが役割。
前に進めばサンダラー、その場に留まればウォーマシンという状況を作ればよいので、無理にクウォレラーにして命中&ダメージを下げる必要は無い。
更に接近後の圧力を考えるならば、逃走→再集結→ランク化を実施できるようにしておくのも良いだろう。
「突撃リアクション:退却」後の再集結を利用して射撃ユニットをランク化する戦術。
問題はドワーフの移が低すぎて1度の再編成では15体3ランクまでが限界ということ。
それ以上のランクを作る場合は遊兵となる数体(4~10体)を投入する必要があるので悩ましい。
また装備は軽歩兵並なので、安心感は理想ランクのウォリアーに遠く及ばない。
それでも後の射撃やランク歩兵との連携&混戦を考えれば十分な戦力であるだろう。
クォレラー
最低数。
グレートウェポンを持たせても良いが、使う機会は少ない。
コマンドグループはミュージシャンのみ。
最初か2番目。
サンダラーのカバーできないところをカバーする。
12cmの射程差は大きいが、折角のメリットを手放すのももったいない。
また、移動後射撃不能なのは同じなのも痛い。
相手にロングボウがある場合だけはサンダラーより有効というのが結論だろう。
ハンマラー
装備的に理想ランクには向かないが、能力的にはあったほうが良い。
あえてシールドを持った方が強いかもしれない。
もちろん負け始めたときこそ強いのが鋼鉄の意志なので、損耗用の保険として数を増やすのも手段ではある。
その覚悟があるならば、あえてグレイトウェポン装備で横に兵を伸ばして攻撃回数を確保したい。
ウォリアーと同じ
ランク歩兵にとってブレイクし難いというのは最高の能力。
親衛隊のルールが使えれば完璧だが条件が厳しいので、スタンダードルーンで補おう。
アイアンブレイカー
理想ランク
ウォリアーと同じ
脅威のセービング2+といっても最近ではあまり珍しくなくなったのが残念。
特殊な能力を持っているわけではないが、硬さで護るのはランクの評価点。
能力のハンマラー、硬さのアイアンブレイカーで悩める。
マイナー
役割的には最低数で十分。
保険が必要な場合は+α。
装備的に理想ランクには向かないが、して悪いわけでもない。
コマンドグループはランクボーナスをとる気がなければ無くてもよい。
出現が特殊なので気にしない
ウォーマシンの圧力で敵に無理な侵攻を選択させるのがDWの基本戦術。
なので相手にウォーマシンでも無い限り、マイナーの特殊能力は全く意味を為さなくなる。
また移動力の低さから、相手の背面に出ても敵の侵攻スピードの方が速すぎて全く追いつけなくて終わることもしばしば。
突撃の機会は少ないが、逃走ブロックするには優秀な能力と言える。
相手の背後に兵力5以上を保たせることが重要。
スレイヤー
最低数+αで分隊的に使うならアップグレード。
理想ランクに組むならばアップグレードしない。
笛は全く意味が無いので不要。
旗もルーンが刻めないのであまり必要ではないが、ランクボーナスに期待するなら追加しよう。
射撃ユニットの裏に配置しなければ射撃の的でしかない。
ランク兵にとって垂涎の能力である「戦意喪失しない」を有している。
それでも最強といわれないのはセービングを持っていないから。
アップグレード時は、分隊として使用することで最大のパフォーマンスを発揮できるが、1ダメージの被害が甚大。
ノーマルの場合は増えないグール程度の働きしかできない。
回の低いユニットと戦うのに適している。
キャノン
エンジニアの増員が選択可能。
ミスファイア表の振りなおしは大事な能力なので、是非投入したい。
マスターエンジニア合流もかなり効果が大きいので是非合流させたい。
ウォーマシンはまとめて置くので最後にしたい。
対策兵科を当て易いので、早めに置くと無残な結果になりがち。
キャノンはウォーマシン・チャリオット・大型モンスターの撃破が基本的な役割。
役割的に再生能力が危険なので、可能であればとりあえずルーンで炎にしておきたい。
また、ミスファイアの脅威を取り除く「匠のルーン」も必須だ。
グラッジスロアー
エンジニア増員は悪くない
キャノン参照
個別に何かを狙い撃つ正確さは求められないので、キャノンと比較して投入される機会は少ない。
しかし、面での攻撃が可能なので、密集する敵に無類の強さを発揮する。
密集する敵の大部隊を強制的に進軍させたい場合は一門あると心強い。
ボルトスロアー
エンジニア増員で射が1上昇。
入れない手は無い。
キャノン参照
大型飛行ユニットの排除が役割。
ダメージや用途の広さでキャノンの方が上だが、壊れにくさや射撃の正確さがあるので、保険として優秀。
既にキャノンが2門以上入っているならば、無理に投入する必要もないだろう。
オルガンキャノン
いじれない
役割的にサイドが理想
後はキャノン参照
エルフの連射式ボルトスロアの6連射にあたる役割。
つまり機動兵科の排除だ。
性能上正面に配置しても相手の重騎兵やランクを減らすぐらい(それが必要な場合もあるが)にしか使えない。
DWの弱点であるサイドからの攻撃に対処できる貴重な戦力ということを忘れてはならないだろう。
最も厄介なだけに、最優先で攻撃されるユニットでもある。
クルーが増やせず、ルーンによる強化が行えないので、集中的に射程外から射撃を受ければ行動不能に陥り易い。
フレイムキャノン
いじれない
近接戦の弱いユニット付近
横にぶれず、2回目のアーティラリーダイスを振らなくても良い中近距離用キャノン。
性質上ランクに強いだけなので、対策としてはイマイチ。
テンプレートの向きを変えれないので他のユニットは狙いにくい。
複数ダメージなので一応大型ユニット対策にもなるが、自動ヒットにならない可能性が高いので代用品の域を出ない。
ジャイロコプター
1台
どこでもOK。
相手主力の移動妨害ができる位置理想的。
相手主力の戦場到達を遅らせるのが最大の役割。
ブレスウェポンを所持している飛行ユニットなので、分散や飛行やファストなどの機動兵科を潰すのにも役立つ。
もちろん最も効果的なのはランク歩兵に纏わりつき、撃つことだ。
移動妨害にマイナーやレンジャーを使うのはかなり難しいので、コレを使うのが最も手っ取り早い。
移動力が唯一高いユニットなので、釣り戦術を行えるのも強みの一つだ。
弱点をカバーするオルガンキャノンか長所を伸ばせるジャイロコプターか、非常に悩ましい。
アンヴィル・オブ・ドゥーム
基本はスペシャルキャラクター「鉄鞴のソラク」を使用。
どうしてもディスペル用ルーンが欲しい場合のみルーンロードで。
キャラクター枠なのがサギ。
相手のウォーマシンなどから最も遠く、視線を遮る位置へ。
理想はゲーム盤隅に移動と視線を遮る地形を斜めに置いて、金床を置くスペースのみを作れば無敵になれる。
対策はそのスペースに障害物を置くことぐらいだろうか?
対策兵科&暴発の危険性という意味でウォーマシンに等しい。
通常使用と太古の力で圧倒的な差があるので、出来るならばスペキャラを使用したい。
暴発による消失を常に意識しておかなければならない。
基本にして最強。
ドワーフの苦手な機動戦力に対する完璧な解答。
単独行動のウィザードを狙えないのが残念なところ。
先ずは相手のスカウトやファストキャバルリーや飛行ユニットを始末してしまえば、DWの重火砲が生きてくるだろう。
接敵するまでは通常、してからは太古の力で使いたい。
相手次第では全く使用しないだろう。
移動後射撃不可と再終結後無効の2つが大問題。
突撃用に使いたくても12cmではギリギリ2cm手前からでも6以上で逃げられてしまう。
あくまで移動距離を稼ぐことが目的と割り切ろう。
ウォーマシンを動かすのが最大の役割だろうが、これは窮余の策であろう。
ルーンアイテム
ウェポンルーン
接+1ということは、元値が奇数なら2個、偶数なら1か3個つける必要がある。
ルーンは3つまでしか刻めないので、基本は接6を7にすることだろう。
これで接3からの攻撃に耐性がつく。
アーマールーン
- 鋼のマスタールーン
- 質実剛健のルーン
- アダマントのマスタールーン
- グロムリルのマスタールーン
- 天蓋のルーン
- 忍耐のルーン
- 鉄のルーン
- 保護のルーン
- 巌のルーン
タリスマンルーン
- 王位のマスタールーン
- 均衡のマスタールーン
- 呪縛のマスタールーン
- 呪文喰らいのルーン
- 遺恨のマスタールーン
- 宿命のルーン
- 挑戦のマスタールーン
- 狼狽のマスタールーン
- 退魔のルーン
- 友愛のルーン
- 幸せのルーン
- 結界のルーン
- 心頭滅却のルーン
スタンダードルーン
- バラヤ神のマスタールーン
- ”赤髭”シュトロムのマスタールン
- 恐怖のマスタールーン
- シュトロラズのルーン
- グルングニ神のマスタールーン
- 鈍重のルーン
- 勇猛のルーン
- 守護のルーン
- 戦人のルーン
- 不屈のルーン
- 覚悟のルーン
- 聖域のルーン
- 父祖のルーン
エンジニアルーン
基本的なウォーマシン対策(飛行や射撃)を無効化できるので、かなり極悪と言える。
ウォーマシンはあるだけで相手に心理的圧迫感を与えるので、究極的には撃たなくても良い。
ここまでしているウォーマシンを潰すためには相当な無理を強いられるので、大抵は偽装していると分かった段階で戦略目標から外してくれる。
更に1ターン目に撃たなければ二度と見向きもされなくなるだろうが、それこそが偽装のマスタールーンの狙い。
効果的に使うためには、射撃ユニットやランク歩兵を狙ってくる敵の進路に置かないこと。
かといってそれらのユニットから離れすぎても効果が薄いので、色々工夫しよう。
このルーンを使うことで騎兵を横から狙い撃ったり、モンスターに致命的な攻撃を行える機会を作ったりできる。
射撃や移動をすると効果が消えるので毎ターン射撃するような使い方はできないが、暴発の危険性を考えれば無駄弾は撃たない方がよい。
要するに切り札を持てると思えば良い(少しポイントは重いのが難点だが)。
無印のキャノンを入れるなら是非お試しあれ。
英語版ではマスタールーン。
- ねじれのマスタールーン
- 的確のルーン
- 希望のルーン
- 貫通のルーン
- 決然のルーン
- 不朽のルーン
- フラクソンの破魔のルーン
- 装填のルーン
- 焔羅のルーン
最終更新:2010年02月02日 00:32