VCの戦法


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目次


ヴァンパイアカウントの戦法

VCの基本思想

VCには『逃走』という選択肢が存在しない。
戦闘中には非常に強力な能力なのだが、戦闘に入るまでは弱点でしかない。
VCで敵を釣るという行為は=ユニットを一つ死なせるという行為と同じである。
  • コアで受ける
VCで必須コアと呼ばれるユニットは全てランク歩兵である。
元よりランク歩兵の役割は『受け』であるが、VCの必須コアは更に特化していて、『すり潰されながら時間を稼ぐ』ことが主目的であって敵を撃破することを想定していない。
重要なのは何ターン持ちこたえるかという点だけなので、どのコアを選択してもそれなりに利点が存在する。
  • 消滅
コアは死ぬことが仕事である以上、もの凄い量のマイナスの戦闘結果が発生する。
合流なしに同一戦闘に入れば、どんなに強力なキャラクターであっても戦闘結果ダメージを負ってしまう(というか死ぬ)。
自軍のコアと敵軍が戦っている場合は、戦闘が終了するまで放置しなければならない。
1ターン半もたせると相手は猛進できず、こちらが突撃できるので理想的。
ネヘクノ祈祷で調整しよう。
もちろん6ターン耐えきってポイントを奪わせなければ一番良い。
  • スペシャルで補う
VCのスペシャルは打撃力に欠けるが、戦術的に有効である。
自軍の弱点となる部分を補うように組み込んでいこう。
  • レアで攻める
VCのダメージ源にして中核。
この枠を放棄することは勝つ気が無いのに等しい。
どれもかなり優秀な攻撃要員ではあるが、各々特性があるのでよく考えて選択しよう。
編成にあたって、何よりも先にレア枠から考えなくてはならないのが7版VCである。


ユニット毎の戦術

ゾンビ

  • 編成
基本はゾンビ。
何も特別にコアを強化する気がなければとりあえずゾンビ。
旗も笛も絶対にいらない。
  • 配置
一番敵の攻撃が厚そうなところこそゾンビが最も輝く場所だ!!
間合いを計りながらてきの進路や射線を妨害しよう。
戦って勝つつもりがないので、縦に2ユニット以上並べても全く問題がない唯一のランク歩兵であろう。
厚さこそがゾンビの強さだ。
  • 貧弱
ゾンビが戦闘で勝利する…それは奇跡だ。
特に7版への移行によって平均以下の能力値となってしまっている以上は勝てると考える方が間違っている。
よって基本的には敵の足止め&進路変更と割り切ることが肝要である。
1ターン半だけ頑張ってくれ!!!
  • 恐怖
ゾンビはアンデッドなので恐怖を持っている。
士気値が低い敵を狙うのは当然の戦術だ。
まともに当たりさえしなければ戦闘能力がいかに低くても問題はない。
  • 死者らよ今こそ還れ
ゾンビは魔法で生産可能な兵だ。
何も無いところからゾンビを召喚して移動・逃走妨害を行ったり、騎兵の進路変更を誘発したり、終盤に陣取りしたりとその用途は広い。
ネヘクの祈祷やヴァンヘルの死舞踏と並んで(時にはそれら以上に)VCを支える重要スペルだ。

スケルトン

  • 編成
軽歩兵としての戦闘力は並なので、それに相応しい数を揃えよう。
魔法で増産できるので無理に増やす必要はない。
スキルを選択しておけば初期数よりも増やせるのでスケルトン好きなら忘れずに。
旗は必須と言って良いというか入れなければスケルトンを選択する意味が無い。
  • 配置
ゾンビほど気軽に置けない。
できるだけ遅らせて置こう。
  • (無駄に)豊富な装備
同程度の能力の兵と戦う事を前提に防御を固めるか、ダメージを狙うために手数の増えるスピアを持つかはお好みで。
基本的な軽歩兵装備でしかないので、相手のダメージディーラーに対しては全く歯が立たない。
  • 死者の主
ヴァンパイアパワーによる生産力向上があるのでゾンビよりも強く感じる場合があるかもしれないが、同じ系統の能力にもっと優秀なものがあるので、そちらを選択するほうが無難。
  • マジックバナー
他の2つと大きく違うのはマジックバナーを所持できること。
25ポイントまでなので、効果的なのは『永遠なる死の旗』『死せる兵団の軍旗』『戦の軍旗』である。
『戦の軍旗』の代用として『終わりなき悪夢の軍旗』も悪くない。
捨て駒とする気が満々であれば『ムジョンの三角旗』がかなり良い地雷してくれる。

グール

  • 編成
ランク兵になってしまった。
最小数で編成して魔法で増やすのがグールの基本戦術。
  • 配置
スケルトンと同じくなるべく後で。
  • 高い生存能力
耐4なアンデッドは生存能力が高い。
セービングこそないものの、ヴァンパイアパワーの援護があればグレイヴガードに匹敵するしぶとさ(あるいはそれ以上)。
  • ダメージディーラー
2回攻撃・毒攻撃なので、ASのない兵科へのダメージが期待できる。
あってもライトアーマーシールドぐらいならばほとんど問題にならないはず。
  • コア確定
コア枠を埋める3種のコアユニットの中で最も数値的能力に恵まれ、ヴァンパイアパワーとの相性も良いので1つは入れておきたい。
ただいくら強いからと言ってコアを全てグールにすると生産が追いつかないので1つにしておき、残りはゾンビを最少数で2つというのが安定する。

ダイアーウルフ

  • 編成
最低数の5体で良いが、先手の長距離射撃で殲滅されない程度に増やしておく必要はある。
ダイアーウルフは必須コアではないので無理に投入する必要はない。
  • 配置
敵の射撃や突撃の的にならないような位置取りが重要。
基本は迂回戦術だが、敵の配置に隙間があり、小規模で構成されている場合は一挙に敵陣裏に躍り出れば…
  • 撹乱
単体では通常の兵と戦っても勝ち目はない(例えサイドをとっても無理)。
包囲戦時のサイドフランク要員と、援護兵科狙いと、ファストの特性を生かして相手陣地内に逃走不能線を築くことが主な仕事。
  • 恐怖
編成を多くして士気の低いユニットを狩るのが良いが、出目勝負なのでおススメはできない。

バットスウォーム

ある日アーミーブックから忽然と姿を消しても誰にも気付かれない…そんな存在

コープスカート

  • 編成
ネクロマンサーの乗騎として組み込むか、コア扱いとして組み込むかで用途が変わる。
個人的にはコア扱いの方がお得感がある。
  • 配置
幅が狭いのでどこでもOKだが、アップグレードの効果範囲には気をつけよう。
  • 強化
ユニットを強化するのが目的。
バウンドスペルの効果がそこそこ強いが微妙なので、早めに使って相手にディスペルを強要すれば簡単に通してもらえる。
ディスペルダイスを使ってくれたらラッキー。
更にディスペル失敗すれば超ラッキー!

グレイヴガード

  • 編成
対戦相手が最も触れることを恐れるユニット。
チャンピオンと旗は必須で、ASB投入も検討して良い。
同値敗北という悔しい状況を防ぎたいならば楽士投入も考えられるが、ASBがいる場合は無駄。
基本はハンドウェポン&シールドだが、ドラッケンホフ軍旗投入時はグレイトウェポンがおススメだ。
  • 配置
VCの中心となるランク歩兵なので、なるべく早い段階に配置しよう。
最初に配置し、これを中心に固めていくと考え易い。
戦場(戦闘?)の中心に配置するのがセオリーだ。
  • 高生存率
逃走しないルールがある重歩兵なので集団としての生命力は非常に高い。
ゾンビ・スケルトンよりも耐が1高く、ASも重歩兵として望みうる十分なものを持っている。
たとえ戦闘に敗北し続けても最終ターン終了まで生存している可能性が高いユニットだ。
  • 一発逆転
グレイヴガードにはワイトブレイドがある。
キャラクターは要注意だが、注意してどうにかなるものでもない。
  • グール台頭
ここまでべたホメではあるが、7版になってからはその座をグールに奪われた感がある。
コストが安く、スキルによって移動・増員が簡単になっているグールはグレイヴガードと比較して遜色が無く、かつコア枠を埋めれるのだから…

ブラックナイト

  • 編成
ダメージ強化のためにチャンピオンは必須。
旗やバーディングは役割次第で付けないのもあり。
5~6体の小集団は幽体移動で奇襲して攻撃的に、10体以上の大集団はバーディング着用で防御的に運用できる。
  • 配置
配置は可能な限り遅らせる。
あてどころを間違えるとリカバリーが利かないので要注意。
  • 低い生存能力
サイズ・ポイント・ランクの都合上グレイヴガードより壊滅し易いのが難点。
ASは高いので攻3以下の攻撃でダメージを受けることはほとんどないが、接と回が低いので戦闘結果で負け易く、負けると被害甚大。
10体以上にすることで多少は解消できるが、尋常ではないポイントが必要になるのであまりおススメできない。
ランク兵が逃げないのは強みだが、騎兵が逃げないのは弱点である。
  • 一撃必殺
ランス効果で突撃時攻6なので、十分ダメージが期待できる。
しかし接の低さと骨馬のへっぽこさで正面から殴るには面積単位でのダメージ力が低いので、サイドフランクをして少しでも自分に有利な状況を作る必要がある。
魔法の使用で爆発的に攻撃力が上昇する。
  • 合流に向かない
ヴァンパイアが合流すると幽体移動ができなくなるので、合流はしない方が得策。
防御的につかうならブラッドナイト、奇襲に使うならヴァルグールフと併用すると行進移動を確保できて扱い易い。

フェルバット

  • 編成
3~5体推奨。
あまり多くても接触できないし、ランク組めない以上余剰戦力は必要ない。
マスター能力によって膨張できるので初期数が少なくても問題なし。
兵力1なので逃走ブロックを狙う場合は5体で。
  • 配置
飛行なのでどこでも良いが、1ターン目の移動後に相手の白兵ユニットの死角かつ敵陣内へ移動できる場所が良い。
  • 降下兵
相手陣地に突然移動して要所を制圧する役割を担う。
制圧力は高いが兵力が低いので周辺に与えるプレッシャーはダイアーウルフより劣る。
敵の軽歩兵にも負けかねない貧弱な戦闘力なので、ウォーマシーンのクルーか単独行動のウィザードぐらいしか狙えない。
そういった兵科が存在しない場合はかなりの無駄駒になるので、役割を移動妨害に切り替えよう。
  • 射撃スクリーン
歩兵扱いの飛行ユニット=膨張できるので、射撃スクリーンとして一流だ。
なにせ傷2で兵3~4体分の広さをカバーしてくれる。
射撃兵の突撃程度なら十分に持ちこたえられるし、場合によっては恐怖で突撃失敗してくれる。
ヘルスティード騎乗ヴァンパイア(獣ネヘク持ち)+マジックランスとの相性は最高なので、是非活用してみよう。

スピリットホスト

  • 編成
スピリットホストは1体で兵力3なので2体投入すればサイド・リアフランクの条件をクリアできる。
3体あるとダメージが狙える。4体あると騎兵5体の兵力を上回れる。5体あるとやりすぎ。
  • 配置
どこに置いても嫌がられるユニットなので、とりあえず地形の近くに配置すると簡単に相手のサイドを狙える。
配置順は早めでも問題ないが、相性次第では遅らせる必要がある。
  • 幽体の特性
通常攻撃無効と地形を無視した移動がスピリットホストの醍醐味。
ランクには勝てないので、攻撃は他のユニットと連動が重要。
同じ25mmベース同士であれば先ず負けることはない(勝つこともないが)。
魔法による攻撃に対しては裸の人並なのでキャラクターとの戦闘は要注意。
  • 不死の亡風
コストが高いのでスペルで召喚するのが最も安定。
通常は1体65Pだが、スペルで呼べば1ユニット50Pと破格の安さ。
1ベースあればウォーマシンのクルーには必ず勝てるので、それに沿った使い方をすると吉。
相手がキャラクターの合流を解いた時がチャンスだ。

ケルンレイス

  • 編成
3体では折角の優位点が生かしきれないので最低5体は投入したい。
トゥームバンシーは必須と言って良い。
トゥームバンシーとしてのみ使いたい場合は3体でも良いが…
  • 配置
VCでもっとも置く順番に困らないユニットかもしれない。
どこに置いてもそれなりに牽制・打撃・足止めに利用できる。
  • 叫び
バンシーが最も効率よく運用できるのは混戦時だ。
魔法攻撃にさえ気をつけておけば無敵の音波攻撃だ。
『闇の威光』を持ったヴァンパイアロードを合流させるとダメージアップ。
  • 幽体
いろいろ卑怯。
マジックな攻撃(魔法ならディスペルできるが…)にはどう頑張っても対処できないので気をつけよう。
  • ダメージディーラー
包囲攻撃しやすいのでダメージ増加狙いでサイドフランクしよう。
戦闘結果で負けさえしなければほぼ最強のアタッカーだ。
  • 恐慌
包囲攻撃も良いが、単独で士気値の低いユニットへ接近するのも良い。
  • 合流
『亡霊の姿』を持ったヴァンパイア・ヴァンアパイアロードが合流すると行進移動が確定するので、ゲリラ的に行動するレイスにとって非常に有難い。
ロード合流時には『闇の威光』があると大変おもしろいことになる。
  • 非合流
あえて合流せずに「命令の兜」やその他魔法&アイテムで援護するのも悪くない。
弱点であるマジックウェポンによる攻撃とマジックミサイルに対応するには、分離しておいた方が無難。

ブラックコーチ

  • 編成
打撃力不足を補うために投入。
サイドフランクが取れなくなったので前ほどの脅威ではなくなった。
  • 配置
サイド狙いが前ほど強くなくなったがそれ以外を狙っても微妙なのでやはりランクの横が定位置。
  • 戦車
ブラックコーチは戦車なので、自身の正面にどれだけ多くの敵兵を巻き込めるかがポイントである。
  • 魔力吸収
強化能力に見えて実は弱点。
性質上自分のPDばかり吸われる。

ヴァルグールフ

  • 編成
移動妨害や足止めのために投入。
兵力4なので側面攻撃できない。
利点はヴァンパイアなこと。
最近この種のモンスターには再生がつきものなので、ブレスもなければ攻撃回数も少ないヴァルグールフはあまり際立って強くない。
  • 配置
どこでもOK。
基本は相手の機動戦力を狙える位置へ。
  • 高機動
VCにおいて数少ない信頼感のある高機動ユニット。
兵力が少なくても機動戦力を叩くには充分な戦闘力があるので、レアはこれで安定と言っても過言ではない。
ダメージのケルンレイス、機動力のヴァルグールフと覚えておこう。

ブラッドナイト

  • 編成
チャンピオンは無くて良いが、あると回復が美味いし、その場合は基本マジックウェポンを所持しておくとなお美味い。
ベアラーは必須で、可能ならば『ストリゴスの王旗』を持たせたい。
ミュージシャン不要。
数はポイント次第で4~10体。
  • 配置
数次第。
ゾンビで受けた側面に突撃してもゾンビ死にしないぐらいに戦果を稼げるので、捨てランク横でもOK。
  • 運用難
基本的にはブラックナイトと同じだが、ブラックナイトは軽騎兵的な運用で、ブラッドナイトは重騎兵のスタンダード。
狂乱ゆえに釣られ易い上に、アンデッドは騎兵に歩調を合わせ難いので陣形を崩され易く要注意。
チャリオット的に使うのが最も扱い易いが、折角の移動力を殺してしまうのは忍びない。
突破力は最強クラスなので魔法による追加突撃があれば理想的。
  • ケイオスナイト:ナーグル+激情の軍旗
と比較されることの多いブラッドナイト。
両者の違いはASとランスとネヘクの祈祷とヒット修正。
継戦するとかなり微妙。
  • マジックスタンダード
スタンダードベアラーは最重量の旗を除いて全ての旗を所持できる。
VCのマジックバナーはケイオスナイトに烙印をつけるような気分で選択しよう。
おススメは鮮血砦の軍旗、ストリゴスの王旗、死せる兵団の軍旗(10体使用時のみ)、獄炎の軍旗。
  • ヴァンパイア合流
「戦慄の騎士」+「魅了」+「吸血の刃」のヴァンパイアとの組み合わせが極悪。
削られたブラッドナイトが吸血の剣でネヘクの祈祷以上に早い回復が可能。


キャラクターのカスタマイズ

ロード

  • アタッカータイプ
戦闘系のVPやマジックアイテムを選択する。
WIZLV3が限界値なので基本はネヘクとレイズデッド。
移動の自由を確保するために飛行可能な騎乗動物を選択するのが基本。
ランクに埋もれる場合はバランスタイプやウィザードタイプを推奨する。

  • ウィザードタイプ
アルケイン系のVPが高コストなので、他のVPは取れないと思ってよいが、「禁断の知識」はおススメ。
マスター系VPを一つ習得して、そのユニットに合流しながらネヘクの祈祷で強化すると手がつけられなくなる。
使用するPDを集中し、6~8個確保すればまず間違いなくどんな相手に対してもマジックフェイズのイニシアティブを取れる。
マジックアイテムはスクロール、命令の兜、バウンドスペル、髑髏の杖(ネヘク3+成功)をポイントの許す限り取ろう。

  • 幽体タイプ
『亡霊の姿』を所持してケルンレイスに合流することが前提のロード。
マジックアイテムを所持できないのが致命的だが、ケルンレイスを手出し無用の最強ユニット化する。
恐慌やバンシーの叫びを強化するなら『闇の威光』が効果的というか悪夢。
接近戦特化ならば『死の化身』『終わりなき憎悪』。
魔法援護系ならば『暗黒の徒』+『死の化身』か『負の芸術を極めしもの』。
個人的なおススメはやはり『闇の威光』タイプだ。

ヒーロー

  • ヴァンパイア
ウィザードLV1と高い接&攻を持つ。
追加ポイントを支払えば装備も充実している。
弱点は高ポイントなことだが、それに見合ったスペックではある。
『戦慄の騎士』で戦闘特化。
『暗黒の徒』+マスターで魔法特化
『亡霊の姿』でレイス合流などがおススメ。
どの場合でもスペルジェネレイトで『死者らよ今こそ還れ』を優先的に取ることをおススメする。
  • ワイトキング
耐と傷と士気が高いので強力。
接と攻が低いのが難点。
普通すぎてあまり存在意義がない。
  • ネクロマンサー
ウィザードLV1+ディスペルスクロール×2を確保するなら最も安価で優秀。
戦闘力や魔法力でヴァンパイアに劣るので、基本役立たず。
ヴァンヘルの死舞踏を確定でスペルジェレイトできるのが最大の魅力だが、LV1で難易度7はかなり厳しい。

ASB(アーミースタンダードベアラー)

アンデッドを使用する場合、ASBを組み込むならばミュージシャンを入れる必要は皆無だ。
勝利している場合はもちろん、同点時は敗北分を1ダメージ減殺するので結果が同じだからだ。
相手にミュージシャンが存在していないならば同値勝ちを狙えるが、コマンドグループは旗やチャンピオンが入っていなくてもミュージシャンだけは必ず入っていることが多い(ファストキャバルリーなどは典型的)。
また、ASBはAS値が低いのが弱点だが、VCには『皮剥ぎの鎖かたびら』があるのでマジックスタンダードを持たせない場合は必須。

  • ヴァンパイア
ウィザード&ヴァンパイアを確保できるので支援向き。
スクロールを所持したくなるので、マジックスタンダードを所持しない場合はこちらが良い。
『戦慄の騎士』選択時はセービングが確保できるので、マジックスタンダードを選択し易くなる。

  • ワイトロード
必殺の一撃を使える上にポイントが安いので、ヴァンパイアよりもASBが無駄な戦力にならないのがグッド!
更に耐5傷3なので死に難いのも好評価。
今回はシールド装備可能なのでマジックスタンダードを使用するならこちらがおススメ。


VC魔法戦術

ヴァンパイアはウィザードLVを有している。
入る以上はそのウィザードLVを利用しなければ高いポイントが無駄になる。
そういうわけでVCは程度に大小あれど魔法を戦術に組み込む必要があるのだ。
どのスペルもそれなりに重要なので、ジェネレイト時は相手種族に合わせて良く考えよう。

  • ネヘクの祈祷
難易度4
このスペルがVCの魔法戦術の基本となる。
基本はPDの数だけ1個キャストする。
難易度4は失敗し易いのでマスター能力かスカルスタッフを所持すると安定感が増す。
このスペルをマストディスペルであると相手に錯覚させる事ができれば、勝利に1歩近づく。
ゾンビの増加量が異常に多いのだが、スカルスタッフ装備のロードでなければ安定して供給できない。

  • 死者らよ今こそ還れ
難易度5
VCの基本スペルその2。
足止め、移動妨害、逃走ブロック、占領と用途が広くて難易度もそこそこ低い。
PD1個では博打なので基本は2個使用。
相手のDDが多い時は博打で1個振りする手もあるが、失敗した場合のリスクも大きい。

  • ヴァンヘルの死舞踏
難易度7
VCの基本スペルその3。
追加突撃は追撃専用だと思ったほうが無難。
このスペルの真骨頂は先制&リロールにある。
難易度=期待値なので1LVに任せる(2個振り)のは危険。
ネクロマンサーは確実に所持できるがヴァンパイア(2LV以上)に使わせればこの上ない恐怖。
ネクロマンシーなので何回でもかけれるのが最強。

  • ナガッシュの凝視
難易度8
戦法:基本:射撃:削る参照
ユニットの影に隠れていることの多いネクロマンサーにとっては使い難い射撃スペル。
ただし、VCが処理し辛い単独行動のウィザードや飛行・分散隊形のユニットへの効果は抜群。
自軍の高レベルウィザードがモンスターに騎乗している場合は持っておきたい。

  • 経年の呪い
難易度8
戦法:基本:射撃:削る参照
耐の高さに影響されないので重歩兵や重騎兵を倒せる可能性を持つ強力なスペル。
ただし、対象選択のや判定値などの難易度の高さがあるので使い難いスペルではある。
今回は難易度が下ったもで弱体化(リメインディスペルされ易くなった)。

  • 不死の暴風
難易度12
単独行動のキャラクターが多いと凶悪。
召喚されたスピリットホストは1体辺り傷4までネヘクの祈祷で回復できるそうなので、5ダメージ与えると神降臨。

  • 死者の大軍よ、我らがもとへ
難易度12
成功すれば反則級の強さ。
使用法は2種類あり、そのどちらも強力。
ディスペルスクロールさえなければ…。

VC魔法に頼らない戦術

VC=ネヘクで量産=面白くない
という人の為の戦術。

VCでネヘクに頼らない戦術を執るということは、編成段階で優秀な駒を選択する必要がある。

コア:ネヘクで増やさない前提なので、ゾンビ最小数×3ユニット。足止め以外の役割など与えられない。
スペシャル:打撃力をコアに求めることができないので、ブラックナイトやグレイヴガード。
レア:なんでも良いがあえてブラッドナイトを推す。もちろんレイスも可。

ネヘクには頼らないが、ヴァンパイアを投入する以上使わないと言うことはない。
普段ならマスター能力を取って増殖が基本だが、ジェレイトは1か2を基本とし、ネヘクは損害が出た場合に回復する能力と割り切る。

射撃がなく、魔法の援護も薄く、接が低いので、かなり手堅く戦わなければいけない。
しかし作ってみると案外完成度の高いアーミーになっているのが不思議だ。

  • 戦力の集中
攻撃力に特化させる以上、評価点のほとんどが高コストの打撃駒に割かれるので、一局面に戦力を集中して突破しなければならない。
残った局面はゾンビに移動妨害を任せたい。
この場合はヴァルグールフを投入すればゾンビの移動力確保に貢献しつつ、敵の側背を脅かし易いのでおススメ。
ただ、ヴァルグールフ投入は=レイスかブラッドナイトの2択を強いられてしまうのが問題となる。
ヴァルグールフがない場合はゾンビを中央に厚く布陣して前進するならば、行進移動が無くても十分敵の侵攻を遅らせることが可能だ。


マジックアイテム

マジックウェポン

  • 氷結の刃
キャラクターや大型ユニット対策になるが、ポイントが尋常でなく高い。
ヴァンパイアパワーで補うならばセービング確保用に『戦慄の騎士』がおススメ。
機動性を確保するなら『死の化身』+ヘルスティード。
  • おぞましの馬上槍
騎乗オプション選択時は『戦慄の騎士』が使えない(英語FAQより)。
そんな時にランスが使いたい場合はこれがおススメ。
自動ヒット+攻7=自動ダメージに等しいので、『紅の激情』との相性もバッチリ。
残りのアイテム枠35Pで『生皮剥ぎの鎖帷子』を装備するのが必須かも。
  • クレルの黒き斧
複数ダメージなので一騎打ち専用。
必殺の一撃とセービングを捨ててまで取る能力ではないと思える。
  • 吸血の刃
マスター能力を所持していても合流中のグールやスケルトンが初期値以上に増えはしない(英語FAQより)。
吸血鬼だけに留まらない回復能力なので、非常に強力。
騎兵10体合流時のヴァンパイアが装備している場合が最も効率よく回復できるような気がする。
ゾンビドラゴン騎乗ロードに持たせると、ウォーマシンの攻撃でダメージを受けても余裕で回復できるが、意外と効果が薄い。
  • 墳墓の剣
吸血の刃と違って初期数に関係なく増殖するが、スケルトンはもとより減らされる可能性が高いので、効果は吸血の刃の方が圧倒的に高い。
よって趣味の産物認定。
  • スカブスクラス
ヴァンパイアは別枠でもっと軽く恐慌を付与出来るので、ワイトキング&ネクロマンサー専用。
ワイトキングが装備すると必殺の一撃を失うのでかなりもったいない。
ネクロマンサーは、コープスカート騎乗&ユニット合流時に威力を発揮する。
  • 王族の剣
『生皮剥ぎの鎖帷子』と併用できるようになってかなり凶悪になった。
ヴァンパイアが装備するのはもったいない。
  • 鬼火の馬上槍
騎乗オプション選択時は『戦慄の騎士』が使えない(英語FAQより)。
そんな時にランスが使いたい場合はこれがおススメ。
ポイントが非常に安く、他のマジックアイテムと併用し易い。
再生能力を持つモンスターとの戦闘に役立つので、憎悪を所持しているなら『おぞましの馬上槍』より効果が高い。

マジックアーマー

  • ウァラクの鎖かたびら
『加護の盾』と併用出来ないので『死の化身』『戦慄の騎士』と組み合わせて無理やりシールドを持たせる。
最も低いリスクでそこそこのワードセービングをゲットできるので強力ではある。
意外とワイトキングと相性が良い。
  • 呪われし鎧
耐+1の代償が接ー3というのが致命的。
ワイトキングは接1、ヴァンパイアが3、ロードで4。
魔法重視のヴァンパイアロードの保険用アイテムと考えるのが正解。
命令の兜と併用する場合、自身が鎧で他のヴァンパイアが兜なら接6にしてもらえる。
自身が両方装備の場合は接3で命令するので注意が必要(英語FAQより)。
  • 皮剥ぎの鎖帷子
ディスペルスクロールと共存可能=神。
モンスター騎乗時に必須と言われている。
  • 夜の鎧
単独行動に限定されるので、『暗闇に潜む狩人』『飛翔せる怪異』『リークニーの魔符』と相性がよい。
ただそれ以上に発展し難いのが難点。
  • 夜の死装束
『死の化身』『戦慄の騎士』『皮剥ぎの鎖帷子』を使わないなら必須。
セービングを捨てることになるが、接近戦では無敵になれる(かもしれない)。
ゾンビドラゴンに騎乗すれば相手は6のみヒットなのでかなり強固だが、セービングに期待できないので、アンチ射撃ワードセーブ3+か愚鈍ワードセーブ4;が欲しくなる。
  • 死人の胸当て
無理に使う必要はないが、必殺の一撃にトラウマがある人は着用しましょう。

タリスマン

  • カーシュタインの指輪
おとなしくヴラドを使いましょう。
ヘルスティード騎乗時に装備すると復活できない(英語FAQより)ので注意が必要。
モンスターへの再騎乗もできない(英語FAQより)ので意外と使い道が無いかも。
もし装備するならイザベラが必須(バソリーの血杯と好相性)。
  • 破滅の王冠
ヴァンパイアカウントで最も甘美な誘惑。
ポイント的にも『加護の盾』『剛力の剣』などとの相性も良く、ロードなら気が10だし安心と思って投入すると2試合に一回ぐらい破滅する。
  • 黒金の腕帯
ポイントが重く用途も限定的。
対射撃アーミーには欲しいが、必須という程でもない。
魔法重視ヴァンパイアならば一考の余地あり。
  • 鮮血の宝玉
一騎打ちとの相性が良い。
複数ダメージ攻撃を持つキャラクターやモンスターにとっては天敵。
消耗品なのが難点だが、持っていて損は無いはず。

アーケインアイテム

  • 破滅の杖
ブラックナイトと相性抜群。
  • デ・ノロワの錫
ゾンビ強化アイテム。
効果としてはまあまあで、無くてもさして影響ない。
  • 髑髏の杖
ネヘクの祈祷の難易度が実質3になるのが強み。
ゾンビ・ワイト・レイスなどを主力にするなら所持しておきたい。
可能であればヴァンパイアパワーでPDを1~3個増やしておけばより強力になる。
  • ラーミアの深紅石
あえて何も語るまい。
  • アーカンの書
前ほど確定で入らなくなったが、効果は以前より強力になった。
  • 漆黒の護符
戦闘系ヴァンパイアのマジックアイテム枠が20ポイント分以上余ったら入れる。
余ったDDをPDに変換するのが主目的で、逆はほとんどありえない。

エンチャンテッドアイテム

  • 燃えさかる死の錫杖
誰でも持てるバウンドアイテム。
射撃・攻4・炎・パニック誘発=強力。
ポイントが高いのが難点だが、威力・隠し味共に抜群。
  • 呪われし書
隠し味としてはなかなかだが、使用したターンに勝負をかける必要があるのでポイント的には微妙。
スクロールにすべきか非常に悩める。
  • 命令の兜
ロード所持かヒーロー所持かが微妙なアイテム。
魔法系ヴァンパイアに所持させるのが基本。
ディスペルスクロールと共存できないのが残念。
  • 灰燼の魔手
白兵戦用バウンドスペルなのでかなり扱いにくいが、効果は絶大。
飛行騎乗時の隠し味としては強力なのだが、問題はバウンドスペルなので頼りにするのは危険。
  • リークニィの魔符
狼並みの移動力。
下手に飛行能力を付けるよりも強力。
スカウト時におススメ。

マジックスタンダード

  • ドラッケンホフ旗
ASB専用。
望みうる最強の能力ではあるが、いかんせんポイントが高すぎる。
といってもタリスマンやマジックアーマーを着なくて済むことを考えると適正かも。
戦慄の騎士と併せてお使い下さい。
  • 鮮血砦の軍旗
ブラッドナイト専用。
↑の旗と組み合わせたい夢。
  • 塚山の軍旗
主力にワイト使用するなら是非入れておきたいが、ストリゴスの王旗を優先させたい。
継戦するのが主体のグレイヴガードならこちらがおススメ。
  • 絶叫せる軍旗
恐怖効果が著しく上がる。
人間系にとっては天敵以外の何者でもない。
どんなユニットとも相性が良いので使って行きたい。
  • ストリゴスの王旗
VC最強の旗。
憎悪こそVCの朋友。
ナイトユニットにマジックバナーを持たせるならまずこれを。
  • 復讐の旗印
ロードが死亡したときの保険…いらね。
  • 死せる兵団の軍旗
兵力2倍はかなり強力。
歩兵で使うより、騎兵10体と相性が良い。
  • 呪われしムジョンの三角旗
捨てスケルトン専用。
うっかりスケルトンを全滅させると罠カード発動!!
  • 終わり無き悪夢の旗
戦の軍旗ではダメなのでしょうか?
  • 地獄より来る負力の軍旗
軽騎兵的に運用する軽装のブラックナイトとの相性が良い。
奇襲ユニットとしてかなり運用し易くなるはず。
  • 永遠なる死の旗
戦の軍旗を使えば…。
  • 獄炎の軍旗
使いそうであまり使わない。

ヴァンパイアパワー

セヴァード

  • 亡霊の姿
ものすごく凶悪な能力だが、マジックウェポンという弱点を克服しなければならない。
レイスに合流する唯一の方法。
相手がマジックウェポンを持っていなければ無双モード発動!
  • 屍喰らいの眷族
グール使用時にあると便利だが、最少数運用時は増産が完了するまで敵との接触時間を稼ぐ必要があるので微妙。
誰か一人だけ持っていれば良いので、戦慄の騎士+コレとかで良い。
1ユニット辺りに十分な量を確保したグールユニットが複数ある場合はかなり強力。
  • 人外の恐怖
恐慌が付く=ユニットの防御力アップ。
ポイントが余っていれば積極的に取りたい。

アルケイン

  • 負の芸術を極めし者
PD2個を50ポイントで買う。
毎ターン、ネヘクの祈祷を連発できるのは強力。
レベルアップと併用し難いのが難点。
  • 禁断の知識
正に禁断の能力。
これで8大魔法体系を選択してもネヘクの祈祷は使えるのだからVCってやつは…。
↑との相性抜群。
  • 暗黒の徒
PDを増やすだけなら負の~の方がお得。

べスティアーレ

  • 飛翔せる怪異
単独飛行は強力だが、ポイントが微妙。
ただ飛行が欲しいだけならヘルスティードに騎乗しよう。
『戦慄の騎士』と共に所持するのが最も有効だが、ロード選択時にしか使えない。
  • 終わり無き憎悪
VCの友。
接近戦闘を想定するなら必須。
  • 暗闇に潜む狩人
変則的能力。
ロード向けではないので、残る25Pが重要。
おススメは恐慌か憎悪。
コレを取ったならスペルはレイズデッド1択。

マーシアーレ

  • 紅き憤怒
ランス&憎悪=8回攻撃
  • 戦慄の騎士
セービング2+が欲しければ必須。
騎乗動物をバーディングナイトメア以外選択できなくなるのが弱点。
  • 死の化身
徒歩かモンスター騎乗時には必須能力。

コートリィ

  • 闇の威光
効果は巨大だがポイントも絶大。
特にレイス合流時に最大の威力を発揮する。
絶叫(相手気8)=2D6+3-8=ダイス目6以上でダメージ発生。
平均的なナイト×5ユニットは10が出れば全滅と考えると…
  • 地を歩む死神
歩く戦の軍旗。
ASB+戦の軍旗+コレ=+3ボーナス
  • 魅了
ダメージ振りなおしは貴重。
しかも-3修正だからほとんど自動成功みたいなもの。
戦闘系ヴァンパイアは憎悪と一緒に所持しておきたい。

マスター

  • 死者の主
スケルトンか…。
  • 来たれ夜の獣
フェルバットか…。
  • 来たれ屍肉喰らい
グール産めよ増やせよ地に満ちよ。


対種族別戦術



特殊な戦術

壁戦術

  • ゾンビウォール
ゾンビを横に1列に並べた防御陣形。
残った戦力を半面に集中することが可能であり、主力との補給路(ジェネラリティや魔法の支援)を確保できるのが利点である。
通常の兵であればただの無謀であるが、逃走せず増産可能なゾンビであれば有効な戦術となり得る。
ランクによる修正を受けることはほとんど出来ないが、脅威の盤面支配力を得る。
魔法を併用するなどして可能な限り早く移動して戦線を押し上げれば、相手は圧迫されて身動きが取れなくなるだろう。
初期から大量にしても良いし、召喚後に一点集中で大増員しても良い。

弱点としては面単位の火力の大きいユニットであるが、これはネヘクの祈祷を継続して成功させ続けることで多少カバーすることができるし、魔法と併用することで、相手の防御が薄い場合はそこそこの損害を与えることもある。
複数ユニットによる集中砲火を受けると崩壊スピードは早くなるが、それだけ足止めしたと考えれば旨い。

この戦法を採る場合は配置順番がミソで、ゾンビを横展開するための空間を確保して最後に配置すること。

地形配置次第で横列を減らす。

  • グールウォール
前述のゾンビウォールの7版での発展版。
ポイントが高く、回復力に劣るが、ヴァンパイアパワーの選択次第で異常な能力を発揮する。
特に『屍肉喰らいの眷族』でゲーム開始線から16センチ前に配置出来て美味し。

スクリーン

敵前にユニットを斜めに配置してその進路を強制的に変更させる戦術。
もちろん他の種族や兵科でも可能な戦法ではあるが、VCはレイズデッドで新規編成したゾンビによってそれを行うことが出来る。
ゆえにヴァンパイアにとってレイズデッドは必須所持スペルになる。
重騎兵やランクの2cm手前に斜めに召喚するのが基礎。
一度変更された進路を機動力弱者の重騎兵&ランクが修正するには時間がかかりすぎるので泣ける。

展開できるユニットの兵が少数であるため弱点は射撃だが、兵数の増加によって補うことが可能。
もちろん射撃スクリーンとして召喚するのもあり。
相手がユニットを無視して突撃せず、通常移動で対応する場合はそのまま盤面支配に役割を切り替えるか、側背攻撃した後ネヘクで3ランクまで増やすのも面白い。

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